Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

20

Как сделать игру вдвоём и не стать эксклюзивом PlayStation — интервью с создателями Spirit of the North

О Sony, покупке ассетов и видеоигровых лисицах.


7 мая в Steam и на Nintendo Switch вышла Spirit of the North — медитативная игра о лисе, вдохновлённая финским фольклором. Мы пообщались с её создателями — художниками Джейкобом Саттоном и Тайлером Кристенсеном.


Интервью взял: Артемий Леонов

Раньше Spirit of the North была доступна только на PlayStation, а сейчас вы выпустили её в Steam и на Switch. Как так произошло? Игра была эксклюзивом?


Spirit of the North — наша первая игра, и мы очень хотели сделать всё как надо. Тогда нам казалось, что рынок игр для ПК переполнен, а площадки распространения почти никем не курируются. Релиз на PlayStation воспринимается как нечто более престижное и выставляет игру в более выгодном свете.


Кроме того, наша игра очень казуальная — и поэтому PlayStation идеально подошла под нашу задумку. В Spirit of the North здорово играть, развалившись на диване с геймпадом.


Когда мы только выпускали игру, её планировалось сделать временным эксклюзивом. Мы надеялись, что в таком случае Sony будет активнее её продвигать в PlayStation Store — но этого не произошло. Ничего страшного из-за этого, конечно, не случилось, но нам очень бы не помешала их поддержка.


Вы как-то расстроенно звучите. Вы были разочарованы продажами на PlayStation?


Нет, мы не разочарованы продажами. Просто участие в этом самой Sony было минимальным. Они выложили наш трейлер на свой основной канал на YouTube — и на этом всё. В целом, всё получилось неплохо, я рад, что мы приняли такое решение. Но ожидаемой поддержки от Sony мы не получили.

Если честно, мы надеялись, что игра станет эксклюзивом PlayStation, но такого соглашения у нас не было. Как мы уже сказали, в наше время очень сложно завоевать внимание игроков, — нас стали замечать лишь когда стало известно, что игра выходит на PlayStation. Думаю, так рассуждают многие, кто принимает такое решение.


Медитативные игры в духе Journey с животным-протагонистом — это уже почти отдельный жанр. Как думаете, в чём причина притягательности такой концепции?


Когда мы только начинали разработку, игр такого типа было не так уж много. Сейчас — действительно, это почти отдельный жанр. Думаю, дело в том, что разработчики поняли, что у «мирных» игр может быть огромная аудитория — в основном это те, кто не считает себя «геймерами».


Думаю, игры, подобные нашей, — отличная точка входа для новичков, потому что они не слишком требовательны к игроку в плане механик.

Как вы придумали Spirit of the North? С чего всё началось?


Мы оба работали в игровой индустрии в роли художников по окружению, так что для нас было привычно создавать 3D-объекты и 3D-миры. Но мы создавали их для других студий и разработчиков — нам захотелось сделать что-то своё.


Мы решили, что при создании игры мы должны опираться только на навыки, которыми обладаем сами — а значит, наша игра должна была рассказывать историю при помощи окружения.


Плюс, на тот момент нам безумно нравилась природа Исландии — она ощущается очень загадочной и древней, и нам показалось, что в этом что-то есть. А ещё буквально в первые две недели работы над игрой нам на глаза попалась финская легенда о лисе, который создаёт северное сияние при помощи своего хвоста — и она нам очень понравилась. С этого момента эта легенда и стала нашим главным ориентиром.


Нас было всего двое, и это повлияло на многие наши креативные решения: мы не могли позволить себе сделать слишком масштабную игру.

Финская легенда вас лишь вдохновила, или вы как-то специально изучали фольклор, чтобы включить его в игру?


Действие игры происходит в вымышленном мире — Исландия и Финляндия были лишь источниками вдохновения. Руины и руны, которые вы встречаете в игре, полностью придуманы нами.


Создатели Journey рассказывали, что написали для неё подробнейший лор, но не стали раскрывать его в игре — чтобы сохранить загадочность. Как работали вы? Знаете ли вы о мире Spirit of the North больше, чем показываете?


Чтобы начать создавать мир, нужно чётко проработать его у себя в голове — чтобы решения, которые ты принимаешь, сочетались друг с другом. Да, мы работали примерно так же, как создатели Journey — у древней цивилизации из нашей игры и у всех этих духов есть продуманный лор и предыстория.


Но всё это не нужно проговаривать вслух. Если ты будешь слишком увлечённо рассказывать «буквальную» историю, то игрок может не заметить смысла, который ты в неё вкладываешь. Он будет просто следить за приключениями лисы и не станет задумываться о параллелях с реальной жизнью.


Штука в том, что если ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что за игрой стоит какой-то смысл, ему нельзя говорить об этом напрямую. Нельзя сказать: «смотри, тут заложена идея». Нужно, чтобы игрок смотрел на происходящее и сам заполнял его собственными смыслами.

Мы попытались достичь именно такого баланса: ты наблюдаешь за происходящими событиями и переживаешь конкретную историю, но при этом многое из того, что ты видишь, открыто для интерпретаций.

Было ли сложнее работать с повествованием из-за того, что главный герой вообще не разговаривает?


Да, тут были сложности. Обычный протагонист всегда может что-то прокомментировать, объяснить что-то, подтолкнуть тебя в нужном направлении. Но мы с самого начала решили, что поскольку наш главный герой — лиса, у нас не будет никакого вербального повествования.


С одной стороны, это был дополнительный вызов. Порой мы даже думали о том, что, возможно, мы зря пошли по такому пути. С другой — отсутствие слов как раз позволяет реализовать то, о чём мы говорили чуть выше. Мы можем не говорить вслух, что мы хотим сказать это игрой, и позволять игроку всё интерпретировать самому и создавать историю у себя в голове.

Spirit of the North — «медитативная» игра, которая почти ничего не требует от игрока и позволяет ему расслабиться. Тем не менее, в игре есть и моменты чистого «геймплея» — например, головоломки. Расскажите, как тут найти верный баланс.


Проблема «медитативной» и «мирной» игры в том, что классические способы, которые обычно мотивируют игрока продолжать играть, в ней не работают. Точнее, работают — просто здесь никогда не ощущается спешки, необходимости срочно выполнить какое-то действие. Для того, чтобы в медитативную игру постоянно было интересно играть, стоит добавить в процесс разнообразия. Нужно понимать, что все игроки разные — кому-то интересно исследовать локации и безо всяких головоломок, а кому-то нужно гораздо больше «геймплея».


Spirit of the North — не о головоломках и не о платформинге. Тем не менее, мы добавили их в игру ради разнообразия.


Иногда «медитацию» нужно прерывать геймплейными секциями, которые чего-то требуют от игрока. Если в игре вообще нет геймплея, её называют «симулятором ходьбы», и это многих отталкивает.

К тому же, мы используем головоломки в том числе и в нарративных целях. К примеру, когда нужно соотнести друг с другом руны, мы проверяем, насколько хорошо игрок понимает наш сюжет.

Как нам кажется, мы нащупали верный баланс, хотя это было сложно. Мы спорили об этом прямо в процессе разработки — где добавить головоломок, где сократить количество ходьбы. Как сделать так, чтобы игра полностью состояла из осмысленного контента, и в ней не было бы мест, которые её бессмысленно растягивали.


Многие всё равно недовольны и называют Spirit of the North «симулятором ходьбы», но это нормально. Наша игра не для всех, — как и, в общем-то, любая другая.


Вдохновлённые Исландией пейзажи в вашей игре смотрятся довольно впечатляюще — особенно для игры, сделанной двумя людьми. Расскажите, как вы работали над окружением.


Создание игры можно сравнить со строительством дома. Если ты хочешь построить дом, можешь пойти в лес, сам спилить деревья, изготовить из них брусья и так далее…


Кажется, я догадываюсь, к чему вы ведёте.


Конечно! Ты либо пытаешься изготовить окна и двери сам, либо покупаешь готовые. Очень многие вещи, которые часто используются в играх, не нужно делать с нуля. Если нам нужны были деревья — мы не пытались сделать их сами, а покупали готовые ассеты. То же самое с камнями, текстурами и так далее.

Все элементы, которые должны были быть уникальными — например, здания или персонажи, — мы, конечно, делали сами. Но в большинстве случаев можно купить префаб ассета и подстроить его под своё видение — тут не обязательно использовать метод «копировать — вставить». Нужно поработать над ними, чтобы они вписались в контекст мира, который ты создаёшь.


Например, находишь классный ассет камня, добавляешь его на уровень и покрываешь мхом или снегом. Или просто что-то меняешь — ассеты создают разные люди, и они далеко не всегда сочетаются друг с другом.


Из того, что игрок видит в Spirit of the North, мы сделали около 50%, остальное — авторы ассетов. Если бы мы делали всё сами, мы бы работали над игрой до сих пор. Это невероятно долго. Плюс к этому есть вещи, которые мы технически не смогли бы сделать сами — к примеру, мы не можем полететь в Исландию и сканировать там объекты, чтобы в дальнейшем применять технологию фотограмметрии.


А саму лису как создавали?


Есть такая студия — Games in Motion. Они создают потрясающих персонажей-животных. Изначально мы использовали ассет лисы, которую сделали они, но потом поняли, что этого недостаточно. Мы связались с ними и попросили сделать для нас лису «на заказ» — они поработали над её внешним видом и добавили около сотни дополнительных анимаций.

Главной проблемой стал мех — над ним мы вместе с Games in Motion работали безумно долго. Нам нужно было, чтобы лиса была пушистой, но не лохматой. Чтобы она была красивой и не походила на какое-то грязное животное.


У нас никак не получалось добиться нужного результата. В какой-то момент мы уже решили, что, мол, ладно, сойдёт — но спустя пару месяцев поняли, что этот вариант нас всё-таки не устраивает, и начали в очередной раз переделывать мех.


Мы можем дать такой совет: если используете чужой ассет, то вносите в него изменения до тех пор, пока он не станет практически неузнаваемым. Особенно если это ваш главный герой. Добейтесь того, чтобы он полностью подходил вашему стилю.

Я так понимаю, вы теперь эксперты по видеоигровым лисицам. Не могу не спросить: как вам лиса из трейлера Ghost of Tsushima? По шкале от одного до десяти.


Я [Джейкоб Саттон] считаю, что она смотрится неплохо. Но здесь она явно не один из главных героев игры — по крайней мере, я так предполагаю. Мне показалось, что это просто какая-то случайная лиса. Правда, не знаю, получилось ли бы у кого-нибудь вот так погладить дикую лису.


Если не обращать внимания на этот момент, то в качестве обычного ассета «дикой природы» она выглядит неплохо. У неё есть мех, ну и всё, что положено. Я бы оценил её на 7 из 10.

Давайте поговорим о цвете — как вы выбирали, какой где использовать?


Это важный вопрос. Выбирая цвета для окружения, мы в основном исходили из того, с чем лучше всего будет сочетаться лиса. Она рыжая, и поэтому отлично смотрится на чёрном песке или рядом с голубым ледником.

В целом, контрастные цвета — это стиль нашей студии. Но у них есть и одно практическое преимущество: они очень просты для восприятия. Например, возьмём сцену: у нас есть чёрный песок, белый снег, голубой лёд, и на фоне всего этого — рыжая лиса. Минималистичность палитры позволяет игроку быстрее считывать визуальную информацию и понимать, куда идти и какие действия совершать.


За использованием цветов стоит какой-то символизм? Или всё обсуловлено исключительно тем, насколько хорошо он будет смотреться?


В начале игры, когда игрок ещё не знает, что ему нужно спасать мир, и он, по сути, — обычная лиса, — окружающий мир состоит из спокойных цветов. Уже дальше, по мере развития сюжета, появляются «агрессивные» цвета — например, небо становится красным.

Мы использовали контраст зелёного с красным — эти цвета расположены на противоположных краях цветового спектра и отлично дополняют друг друга. Зелёный у нас символизирует жизнь, а красный — болезнь, загрязнение и так далее.


А чёрный, например, символизирует неизвестность. Выбор цветов в Spirit of the North неслучаен — они отражают настроение конкретной локации.

Мы очень долго работали над тем, чтобы окружение в каждой конкретной сцене выглядело в точности так, как нам хотелось — усиливали и приглушали освещение; делали цвета менее яркими, более яркими; добавляли и убирали туман. Мы составляли мудборды — перебирали фотографии ландшафтов Исландии, останавливались на какой-то и говорили: «вот, хочу так же, но с другими цветами». Но в итоге все усилия окупились — мы довольны тем, как игра выглядит.


Как игра чувствует себя в Steam?


Неплохо — даже лучше наших ожиданий. На Switch, кстати, продажи ещё лучше. Конечно, в глубине души нам хотелось бы, чтобы она завирусилась, как та игра о гусе, — но, видимо, не судьба.

Показать полностью 13
2

Разбор геймплея The Last of Us 2 от геймдизайнера, левелдизайнера и Луцая

Мы попросили Сергея Праздничнова, — геймдизайнера, работавшего над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, — и левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова прокомментировать видео с геймплеем The Last of Us Part II. А заодно рассказали о том, что заметили сами.


В этом видео — главные наблюдения о стелсе, поведении врагов, левел-дизайне и навигации. Видеоверсия.

19

Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера

Гигантские масштабы «невидимой» работы.


Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.


Автор: Денис Куандыков


Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.


Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.

Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.


Во-первых, у левел-дизайнеров есть правило трёх «С» : камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.

Источник


Во-вторых, у нас есть «метрики ». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.

В третьих, у нас есть «визуальный язык». Он делится на два уровня.

Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.


На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.

Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.


Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:

Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».


Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.

Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые не доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.


Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.

А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.


Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.

Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.


В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.

Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.


«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.

И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.

Показать полностью 10
45

«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4

Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала «Галерея Disney: Мандалорец».


На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала «Мандалорец». Стандартные элементы из формата «фильм о фильме», вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию «Звёздных войн» и так далее.

Источник


Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.


Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства «Мандалорца» от его авторов. Мы уже делали отдельный текст на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.


Автор: Николай Кубрак


Как родилась идея


Шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро со времён «Железного человека» погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё — например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой — это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.


На съёмках «Книги Джунглей» Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, — приходилось постоянно передвигать «синий экран».


Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.

Первый эксперимент удалось провести на съёмках «Короля Льва» — там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, — так можно было продумывать движения камеры и свет.


Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.

Для «Мандалорца» собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.


Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на «Книге Джунглей» — они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из «Короля Льва» применили для создания реалистичного окружения.


Использование LED-экранов — наследие Кубрика


«Мандалорец» — это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.

Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов — например, при съёмке «Кинг-Конга», когда фоны проецировали на стену за персонажами.


Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм «2001 год: Космическая Одиссея» Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции — приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда — сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.

Этот опыт решили применить на съёмках «Мандалорца». Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках «Мандалорца»: павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.

Почему павильон с экранами лучше хромакея


Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне — по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.


Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок — это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.

При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при съёмках с хромакеем. Фоны — это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.


За счёт этих технологий команда «Мандалорца» очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.

Один из режиссёров сериала — Рик Фамуйва — видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки — в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать «декорации», — в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.

При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат — достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим — часто это занимало не более получаса.


Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем — реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, — ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.

Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы


Все реальные объекты, стоявшие на полу, «продолжались» на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи — настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.


Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца — оказалось, что удобнее «достроить» его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.

Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.


Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: «Пожар! Пожар!»

За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно — как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример — просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.

Виртуальный продакшн — прорыв в работе со светом и отражениями


Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали — только «естественный» свет с экранов.

По большому счёту, павильон — это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.


Шлем мандалорца — это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать «зелень» и добавлять отражения на пост-продакшне.

Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.


Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.


Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас


Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить «зелёный экран» и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: «Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль».

Создатель «Звёздных войн» приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках «Мандалорца».

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!