Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

10

Спорт во время Covid-19: как «Формула-1» проводит виртуальные гонки на Twitch

Как пилоты относятся к онлайн-гонкам и почему не любят официальную игру по лицензии.

Из-за пандемии многие гоночные ассоциации и чемпионаты запустили онлайн-аналоги своих заездов, но самым заметным (если судить по количеству зрителей на Twitch) стал эксперимент «Формулы-1». Когда в марте этого года стало ясно, что гоночный сезон-2020 откладывается, организаторы объявили о запуске онлайн-заездов в официальной игре F1 2019 от Codemasters.

Мы изучили интервью пилотов «Формулы-1», которые решились принять участие в этих заездах, а также отчёты о результатах гонок и мнения спортивных комментаторов. И сейчас разберёмся, как автогонки временно ушли в онлайн, а также чем игры-симуляторы лучше и хуже настоящих заездов.

Автор: Юрий Кулагин

Источник


Виртуальный гран-при «Формулы-1» получил официальное название F1 Esports Virtual Grand Prix и начался 22 марта с гонки в Бахрейне. Для онлайн-мероприятия уже был подготовлен фундамент — в 2017 году «Формула» запустила отдельное киберспортивное подразделение F1 Esports Series, которое и помогало с организацией. Но раньше никто не позиционировал виртуальный гран-при как официальную часть общего чемпионата «Формулы».

Заезды виртуального гран-при во многом похожи на настоящие гонки. Они проходят в те же дни, в которые были запланированы реальные заезды. Перед гонкой проводится квалификация, которая расставляет пилотов по местам на стартовой решётке. За ходом заезда следят комментаторы, после него проводится обсуждение, а всё мероприятие транслируется не только на Twitch, но и на телевизионные каналы — например, на британский Sky Sports.

Но отличий от реальных гонок тоже хватает. В виртуальной «Формуле-1» участвуют действующие пилоты «настоящей» гонки, но не все, а только шесть. Заезды проводятся в дни запланированных гран-при, но если нужной трассы в игре нет, её заменяют на другую. Машины у всех пилотов настроены одинаково, а у тех, кто ещё не успел освоиться в игре, даже включены дополнительные системы — например, антиблокировка колёс и контроль сцепления. Впрочем, даже с ними гонщики зачастую проигрывают опытным игрокам.

Технические проблемы тоже вносят свои корректировки. Например, первый заезд виртуального чемпионата должен был идти полтора часа и состоять из 28 кругов, тогда как в настоящем гран-при Бахрейна — 56 кругов. Но из-за проблем с подключением гонка сократилась ровно в два раза.

Ландо Норрис и Макс Ферстаппен обсуждают проблемы с подключением

В виртуальном гран-при «Формулы-1» есть и заезды, не приуроченные к датам реальных гонок. В такие дни F1 Esports Virtual Grand Prix проводит свободные соревнования, открытые для обычных игроков — фанаты могут присоединиться к профессиональным гонщикам и померяться с ними силами. Среди готовых на такое есть даже профессиональные пилоты, которые не раз занимали первые места на настоящем подиуме — например, Шарль Леклер из Scuderia Ferrari, который прежде никогда не занимался стримингом.

Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Я никогда не думал, что буду стримить что-то на Twitch. И уж точно я не ожидал, что мне это понравится. Но теперь я наслаждаюсь этими трансляциями. Как и фанаты — у них появляется возможность увидеть настоящего меня. На настоящей трассе «Формулы» я сам не свой из-за напряжения и всего такого… Но на Twitch и я, и другие гонщики можем быть собой и, как оказалось, наслаждаться игрой.»

Источник

В виртуальных заездах гонщики не чувствуют такого же напряжения, как за рулём настоящего болида, а потому могут вести себя непосредственно. Например, пилот команды Red Bull Racing Макс Ферстаппен в одном из заездов продемонстрировал, что не любит проигрывать. Когда другой гонщик его неаккуратно обогнал, Ферстаппен принялся намеренно таранить машину обидчика.

Макс Ферстаппен идёт на таран в iRacing


Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Если честно, я в основном просто стараюсь развлечь людей. Ну и сам развлекаюсь, пытаюсь тренироваться в автосимуляторе. Выдумываю, что ещё можно провести интересное в рамках игры. Мне кажется, что у меня и у знакомых пилотов пока всё получается — аудиторию радуют наши трансляции.»

Источник

При этом Леклера нельзя назвать легкомысленным гонщиком — к некоторым онлайн-заездам он всёрьёз готовится, чтобы не подорвать репутацию своей команды. По его словам, такой подход позволяет не забывать, что он в первую очередь пилот «Формулы-1», и ещё собирается вернуться к настоящим гонкам с призовыми очками и кубками. Такая серьёзность помогла ему занять первые места на виртуальных гран-при Вьетнама и Китая.

Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Это очень весело, но к некоторым виртуальным заездам нужно подходить со всей серьёзностью. В официальных онлайн-гонках «Формулы-1» все пилоты непременно хотят быть первыми. Вообще, игры — это хороший способ поддерживать форму и практиковаться, ведь даже в виртуальных заездах я чувствую настоящее напряжение.»

Источник

Источник


В каком-то смысле виртуальные гонки могут быть даже более напряжёнными, чем настоящие. Это напряжение складывается из других составляющих, но всё равно не позволяет считать онлайн-заезды лёгким времяпровождением. По крайней мере, так считает Ландо Норрис, пилот команды McLaren.

Ландо Норрис, пилот команды McLaren:

«Возможно, всё дело в том, что тут нет прилива адреналина — ты ведь не сидишь за рулём настоящей машины. Наоборот, ты в удобном кресле, всё тихо и спокойно, а всё, что от тебя требуется — просто вести машину в автосимуляторе.

Но в голову начинают лезть всякие мысли. Приходится как-то успокаиваться, меня начинает трясти… Я всегда проваливаю виртуальную квалификацию из-за того, как сильно нервничаю. И всё, что я могу сделать — это временно отключить чат на Twitch, чтобы не отвлекаться на вопросы зрителей.»

Источник

Ещё до того, как Ландо Норрис попал в официальную «Формулу-1», он уже был известным стримером на Twitch. Он и сейчас регулярно проводит трансляции с другими играми, среди которых не только гоночные симуляторы, но и Call of Duty: Modern Warfare и PUBG.

При этом самой популярной трансляцией пилота-стримера стала именно недавняя гонка — Not the Australian Grand Prix, проведённая вместо гран-при Австралии. Соревнование было организовано так, что у каждого гонщика был отдельный стрим, и трансляцию Норриса одновременно смотрели 70 000 человек.

Но официальную игру F1 2019, в которой и проходит виртуальный гран-при «Формулы-1», Норрис не считает серьёзным симулятором, в котором можно по-настоящему соревноваться и ощущать напряжение. Он прекрасно понимает знакомых пилотов, которые отказались от участия в онлайн-заездах просто из-за того, что в качестве платформы не была выбрана более реалистичная игра.

Ландо Норрис, пилот команды McLaren:

«И официальная игра F1, и Gran Turismo — это не автосимуляторы, а аркады. Особенно Gran Turismo — она ужасна, вождение в ней не имеет ничего общего с управлением настоящей машиной. Ты будто просто скользишь из стороны в сторону. Но существуют и игры, похожие на серьёзные программы-симуляторы — например, iRacing. В ней есть полноценная обратная связь на руле, точные настройки. Всё ощущается более реалистичным.»

Источник

Источник


Виртуальные гонки пока ещё далеки от настоящих, но это не значит, что они не пользуются спросом. В марте американский телевизионный канал Fox Sports начал показывать соревнования в автосимуляторе iRacing, которые набирали огромные рейтинги — один из заездов только на кабельном ТВ посмотрели 903 тысячи человек.

Чемпионат IndyCar тоже временно заменил реальные заезды на виртуальные в iRacing. А гоночная ассоциация NASCAR не исключает, что даже после окончания пандемии будет проводить новые гонки в том же автосимуляторе.

В марте также прошло The Race’s All-Star Esports Battle — состоящее из нескольких этапов соревнование, в котором котором пилоты «Формулы-1» участвовали наравне с известными игроками с YouTube. Машины у всех гонщиков были одинаковые, а в качестве платформы был выбран автосим rFactor2. За трансляциями следили фанаты как реальных, так и виртуальных гонок, так что All-Star Esports Battle на какое-то время даже стала самым популярным «игровым» каналом на Twitch, обойдя привычных лидеров — Overwatch и Fortnite.

Макс Ферстаппен в The Race’s All-Star Esports Battle

«Формула-1» собирается продолжать серию виртуальных гран-при до тех пор, пока не возобновятся традиционные гонки. Отказываться от официальной игры в пользу более серьёзных автосимуляторов организаторы не собираются, даже несмотря на критику F1 2019.

Их логика проста — виртуальный гран-при не обязан повторять настоящие соревнования, раздавать победные очки и добиваться дотошной реалистичности. Оно призвано развлечь поклонников «Формулы-1», а заодно — наладить контакт между телевизионной аудиторией, фанатами игры и самими пилотами.

Показать полностью 3 4
27

Стилизованная 3D модель

Моделить предметы у меня получается быстрее:)
Сделала в Maya и потом добавила сколы на колесах в Zbrush.

Стилизованная 3D модель

Можно  покрутить в Marmoset viewer - https://www.artstation.com/artwork/lV3qNk

Показать полностью 1
20

Марс Low Poly

Марс Low Poly

30 мая произошло историческое событие - частная компания впервые запустила человека в космос на своем корабле.


Меня это вдохновило направить снова свой взор в космос и сделать серию артов с планетами солнечной системы, каждую из которых я надеюсь еще посетить).


Решил начать с Марса.

Показать полностью 1
0

Разбираемся, почему экранизация комиксов Bubble так долго шла до релиза, и почему всё несколько раз менялось

Согласно информации из трейлера, первый российский кинокомикс «Майор Гром» выйдет в 2021 году. Отвечаем на главные вопросы о проекте.

Показать полностью 8
14

Как передать идею через эстетику: критика корпораций в The Outer Worlds. Часть 2

Завод — символ Корпорации “Просто космос”, управляющей городом. Он выглядит внушительно: крупный ангар для одного единственного цеха в основе и башня-мэрия на самом верху, связанная с ангаром кишкой лифтовой шахты. Но вокруг завода царят запустение и грязь: неприбранные улицы, несчастные люди, их однотипные серые дома-коробки. Эти здания будто собирали из простейших материалов, потому что так делать легко и быстро — всё на благо производства, а не людей.


Ботаническая лаборатория — это те же однотипные дома-коробки. Но с одним отличием: над ними властвует не могучая Корпорация и не человек, а природа планеты Терра-2.

Следы индустриализации и стиль, в котором построена вся Колония, заметны в обеих локациях. Это урбанистические сооружения из металла со множеством труб и переборок — главной чертой заводской застройки. Но если Эджвотер полностью подчинён этому стилю, то в оформлении Ботанической лаборатории используется тема природы.


Это неслучайно. Первый сюжетный квест построен на конфликте между этими локациями — герою необходимо решить, кому дать больше электричества: городу или лаборатории.

Если герой направит энергию на город, то завод заработает с новой силой. Если на Ботаническую лабораторию, то деревья будут расти лучше и быстрей. Но в таком случае Эджвотер придётся полностью обесточить, — то есть, лишить людей средств для выживания и заставить их пополнить ряды дезертиров Корпорации.


Авторы ясно обозначают противоборство между Ботанической лабораторией и Эджвотером при помощи одного лишь внешнего вида этих локаций.


Cоздатели The Outer Worlds явно склоняют выбор игрока в сторону, противящуюся Корпорации. Визуально подчеркивается преобладание “естественной” лаборатории над безжизненным железным пейзажем Эджвотера. Дизайн окружения подталкивает игрока сделать выбор в пользу “живого” — и, следовательно, пойти против бюрократической машины.

В одном из интервью Леонард Боярский сказал следующее:


Я не хочу, чтобы люди думали, что это сложная, наполненная политикой игра. Она должна быть весёлой и смешной. Мне нравятся деньги. Я не против капитализма и во многих отношениях доволен нашим обществом”.


Действительно ли авторы The Outer Worlds насмехаются над нашей сегодняшней действительностью через призму разговора об эпохе “дикого капитализма” — каждый решает сам для себя. Неоспоримо одно: Obsidian очень вдумчиво поработали над дизайном окружения, заложив определённые идеи во многие визуальные решения.


Игрок видит контраст между образами и неосознанно считывает заложенное в сюжет противопоставление: природа против технократии, человек против “дикого капитализма”. Против Корпорации игрока и её антигуманной природы игрока настраивают не через высказывания персонажей, а через оформление городских локаций, средств обихода, транспортных средств и костюмов.

Показать полностью 3
116

Как передать идею через эстетику: критика корпораций в The Outer Worlds. Часть 1

Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.

Автор: Иван Косолапов

Многие слышали историю о том, как Obsidian после разработки Fallout: New Vegas не получила от Bethesda премиальные миллион долларов. Ситуация абсурдная: по договорённости Obsidian должна была получить деньги, если бы игра набрала на Metacritic 85 баллов. New Vegas же застряла на 84-х.

Альтернативная история и система трестов

Зритель, знакомый с историей Америки рубежа XIX-XX веков, сразу подмечал в трейлере слегка видоизменённый стиль ар-деко и типичную для времён индустриальной революции заводскую застройку.

Леонард Боярский, геймдиректор The Outer Worlds:


«The Outer Worlds — это альтернативная история […] Одной из главных особенностей, которая отличает Землю в этой реальности, является природа компаний, классицизм и важность заработка денег […] Мы задались вопросом: а что, если бы власть трестов не была свергнута?»

Источник

Тресты — это огромные монополистические объединения, властью над которыми обладал узкий круг лиц, или даже одно лицо. Первым значительным трестом в истории Америки, да и всего мира, был Standart Oil Джона Рокфеллера, которому принадлежала почти вся нефть США в конце XIX века.

Источник


В реальной истории начало 20-го века прошло в борьбе с корпорациями и монополистами. Именно тогда было принято решение уменьшить их влияние на социальной и политической арене. В 1901 году на место погибшего президент США Уильяма МакКинли пришёл Теодор Рузвельт, который серьёзно взялся за тресты, тем самым завершив эпоху их правления на рынке.


Во вселенной The Outer Worlds убийства МакКинли не произошло, и потому тресты продолжили существовать и бесконтрольно расти. Их власть стала настолько огромной, что некоторые корпорации смогли буквально покупать целые планетные системы. В одной из таких систем и оказывается игрок.

Убийство Уильяма МакКинли, источник


Леонард Боярский, геймдиректор The Outer Worlds:


«Мы обсуждали, как перенести ощущение горнодобывающего городка конца XIX — начала XX века, в котором корпорации владеют всем, — на весь игровой мир. Создать атмосферу — когда, например, корпорация платит своим сотрудникам бумажными талонами, которые те могут использовать только в фирменном магазине компании.»


Источник

Здесь Боярский кратко изложил все основополагающие принципы работы игры с темой корпораций: парадоксальность, на которой Obsidian выстраивает фирменный черный юмор, и стиль, присущий рубежу веков.


Архитектура как иллюстрация социального расслоения


В то время в США был популярен так называемый Американский ренессанс, который вырос из трендового на тот момент ар-деко — течения в изобразительном искусстве и архитектуре, которое стало синтезом модернизма и неоклассицизма.

Авторы The Outer Worlds берут за основу различные ипостаси визуального оформления эпохи и работают с ними. Некоторые, например экстерьеры и интерьеры зданий, они преображают согласно канонам стиля хай-тек. Весь дизайн здания изменяют так, чтобы его фасад был более “мягким” и приятным глазу, поэтому в экстерьере скругляют углы: фронтоны, скаты крыш, окна, порталы входных дверей.

Элементы интерьера делают мультизадачными и массивными, что видно на примере внутриигровых кроватей: здесь и спальное место, и уголок для чтения со встроенной лампой-ночником, и тяжёлые футуристические короба, напоминающие кондиционеры.

Важная черта эпохи и американского ренессанса — чёткое обозначение социальной принадлежности каждого здания. На фотографиях Льюиса Хайна, одного из ведущих фотографов того времени, на втором плане часто видны грубые строения: кирпичные дома с окнами-бойницами или деревянные бараки.

Источник


Это — жилища рабочих. А вот как выглядят строения в заброшенном рабочем городке на Монархе в исполнении Терри Хесса — художника The Outer Worlds:

Это те же бараки, только из металла. Грубо сколоченные, в заплатках из листового железа, они чётко сообщают о статусе людей, которые в них живут. Эту же информацию передаёт стандартное убранство такого барака для рабочих:

Фото Хайна разительно отличаются от видов фешенебельного Нью-Йорка тех лет. Соответственно, городок на Монархе совсем не похож на Византию, -главный город Корпорации в The Outer Worlds:

При этом рабочие бараки с Монарха похожи на рабочие бараки с фотографий Хайна так же, как претенциозная Византия — на фешенебельный Нью-Йорк.


Бревенчатые стены с фотографий, сменившиеся металлическими клёпаными листами в игре, не отличаются изысканностью форм. Складываясь в однообразные, монохромные короба рабочих одноэтажных бараков, они сильно выделяются на фоне разнообразия цветовой палитры и подчеркнуто вычурной архитектуры Нью-Йорка и Византии с их высотными зданиями.

Источник


Кэрри Патэл, старший нарративный дизайнер:


«Идея общества Византии заключается в том, что это центр корпораций. Это место с очень чётким иерархическим разделением. Люди здесь очень беспокоятся за свой престиж. Они не обретают престиж посредством работы, а обладают им изначально.»


Афиши и плакаты


Классические стили Obsidian преобразили, но некоторые элементы времени перенесли в игру без изменений, чтобы более явно показать связь с эпохой и более однозначно донести заложенные в игру идеи. Речь, в первую очередь, о рекламных плакатах и баннерах на загрузочных экранах.


Присмотритесь к рекламе Universal Food Choper:

И плакату косметической и пищевой продукции корпорации”Тётушки Клео”:

Сочетание шрифтов, сложная каллиграфия, кричащее и насыщенное цветами оформление — реклама в The Outer Worlds очень похожа на рекламу из начала XX века.


Схожие черты есть и в стилистическом оформлении постеров шоу Гарри Келлера конца XIX века:

И внутриигрового шоу BIJOUS:

Приглушённые тона, объёмные надписи, общий мрачный тон, намекающий на атмосферу шоу, а также расположение мужской и женской фигуры на постере — лишь некоторые детали, которые объединяют эти афиши.


Иногда Obsidian и вовсе идёт на откровенное копирование. Вот работа Гарри Р. Хопса. На ней немецкий солдат Первой Мировой показан в виде обезьяноподобного монстра:

А вот внутриигровой плакат против инакомыслия:

Так авторы показывают, насколько прямолинейными и неизобретательными остались методы пропаганды в мире The Outer Worlds со времён XX века. Это ещё один укол в сторону эпохи “дикого капитализма”.


Бароны-разбойники


Авторы доносят cвои идеи через самые разнообразные детали — в том числе и через костюмы. Например, вот концепт-арт брони одной из фракций от художника Даниэля Алперта.

Источник


Даниэль Альперт, концепт-художник:


«Это офицер из милитаристического сегмента корпорации. Костюм на вид тяжелый, он почти цельнометаллический и смотрится как нечто индустриальное из-за элементов с трубами. Но если взглянете на весь доспех целиком, то увидите, как много в нём деталей от типичного костюма барона-разбойника начала 20-го века.

Мы пытались ненавязчиво обозначить это влияние. И когда вы посмотрите на другую броню из игры, то поймёте, что оно повсеместно.»


Источник


Образ барона-разбойника — это карикатура на магната, который распоряжается жизнями своих подчинённых. Он сочетает в себе аристократизм и полное пренебрежение к человеку. Баронов-разбойников обычно рисовали толстыми и огромными, а представителей обычного народа — изголодавшимися и маленькими.

Источник


“Корпоративные” костюмы в игре напоминают об этой эстетике — они массивные, полностью укомплектованные. Всем своим видом они подчёркивают, что этим механизмам чуждо всё человеческое.

Живое против мёртвого


Весь сюжет The Outer Worlds основан на темах коммерциализации и бюрократии. Главный герой игры борется с недостатком еды в колонии. Бюрократизм навязывает действенный и быстрый, но жестокий способ решения проблемы. Противящиеся бюрократизму силы — долгий и рискованный, но морально правильный путь. Какой из двух дорог пойдёт игрок — решать ему. Но через визуальный нарратив авторы как бы подталкивают к выбору, который, кажется, они давно сделали.


Нитай Поддар, нарративный дизайнер The Outer Worlds:


«Мы хотели показать деление на фракции: есть дезертиры, а есть городок Эджвотер. Мы хотели, чтобы тут была некая центральная проблема, связанная с ресурсами. Частично это был не просто нарратив, а необходимость, исходящая из дизайна локаций.»


Источник

Чтобы лучше понять, о чём говорит Поддар, нужно внимательнее изучить визуальную составляющую уровня. Здесь есть две локации, между которыми придётся выбрать игроку: город Эджвотер с заводом по производству консервантов и Ботаническая лаборатория.

Лаборатория — это место, где скрываются дезертиры, не согласные работать на Корпорацию.


Эджвотер — город, живущий за счёт одного крупного предприятия: завода по производству консервированной рыбы. Грязные улицы, больные неведомой лихорадкой люди, которые вечно жалуются на запах протухшей рыбы — это цена, которую платит город за производственный объект, расположенный в его центре.

Показать полностью 23 1
17

Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов

Взяли интервью у Ильи Иванова — художника по окружению из CD Projekt Red. Илья работал над Call of Duty: Infinite Warfare, Metro: Exodus и Mutant Year Zero.

Смотрите вдохновляющий рассказ о карьере в геймдеве: от первой жёсткой критики на онлайн-форумах до переезда в Польшу ради работы над Cyberpunk 2077.

Отличная работа, все прочитано!