Привет, друг. Работа кипит, иногда слишком сильно, но кто я такой, чтобы спорить с собственным вдохновением. Я только что добавил в игру несколько новых механик, и теперь геймплей официально стал еще интереснее.
На этой неделе я внедрил: Телепорт, который перемещает Агента туда, где ему точно не рады. Магнит, который собирает скрипты так жадно, будто так и нужно. Двигающиеся ловушки, которые существуют с единственной целью — испортить вам настроение и статистику смертей.
И да, раннер стал ощутимо интереснее. И опаснее. И немного злее. Как и положено игре, которую я делаю с любовью и лёгким внутренним злодеем.
Дальше, самое сладенькое: механика стрельбы по противникам, как это? Узнаешь в следующей серии.
Я также начал работу над магазином скинов — чтобы каждый киберагент мог выглядеть стильно, даже если умирает часто. И появится механика записок. Это маленькие сообщения, которые оставили другие кибер агенты, выжившие на уровнях.
Работа продолжается. Уровни растут, сложность шипит, проект оживает. И, как всегда, твой фидбэк важнее моего сна. Напиши, что не нравиться, нравится. Я продолжаю строить это цифровое приключение. Ты можешь стать частью команды киберагентов.
Что в Венеции почту и продукты до сих пор доставляют по воде. Курьеры используют маленькие лодки с моторами — и да, у них даже бывают водные пробки. А тут пробок нет.
В сети «Of Ash and Steel» принято хвалить. «в основном положительные отзывы» в Steam, под видео на YouTube — подбадривающие комментарии. На фоне печально известной «Смуты» создается впечатление, что перед нами на редкость годный проект. Так ли это? В этом я и постарался разобраться.
С игрой я познакомился еще до релиза, в открытом плейтесте. На тот момент был доступен пролог и небольшой кусочек будущего мира. Откатав часа два-три, я тогда решил, что буду ждать релиз. Сходство с играми Piranha Bytes подкупало, пусть билд и был очень сырым. «Ну а чего я хочу от плейтеста? К релизу игру допилят, правда? Ну ведь правда?»
Спойлер: нет. Ничего не допилили. В релизной версии я увидел всё то же самое, что было в плейтесте (даже немного хуже — в ранней версии арбалеты хотя бы стреляли). Анимации остались кривыми, а мини-игры, в частности рыбалка, — абсолютно неинтересными. Но обо всем по порядку.
Графика: Ностальгия по Elex
Игра сделана на Unreal Engine 4. На этом движке вышли, к примеру, Atomic Heart и Lies of P. Ладно, не будем сравнивать маленькую студию с гигантами — это несправедливо. Но ведь на этом же движке вышел Stray от команды в 30 человек, Kena: Bridge of Spirits от 20 сотрудников Emergent Labs и Vladik Brutal, которую делал один, собственно, Владик.
При этом Of Ash and Steel умудряется выглядеть и играться как Elex, выпущенный в 2017 году на не самом технологичном Genome Engine. Учитывая, что сама Piranha Bytes никогда не славилась современной графикой, как Firefrost (разработчики данной игры) ухитрились сделать такое в 2025-м — черт его знает. (Буквально в процессе игры ко мне подошла девушка и спросила, зачем я опять в «старье» играю.)
Но окей, графоний не отвратительный, глаза не вытекают. И ладно. Главное ведь не это, главное — геймплей.
ГГ даже чем то похожи
мимикой дерева
Ну красота же
Геймплей: Сильные и слабые стороны
И тут игру есть за что похвалить. Многое почерпнуто у Piranha Bytes (я буду часто их упоминать, простите). Под наше управление дают не умудренного опытом вояку, а обычного паренька-картографа, который волей судеб втянут в приключение. А поэтому учиться всему нам предстоит в процессе.
Система прокачки классическая: за квесты, убийства и кражу получаем опыт, который конвертируется в уровни. За уровни дают очки характеристик и умений. Первые можно распределять свободно, для вторых нужен учитель, которому нужно платить. Прям как у «Пираний»!
Навыки есть как боевые, так и для крафта: варка зелий, заточка оружия, укрепление доспехов. Все это — однозначно положительный аспект. В процессе прокачки хорошо ощущается прогрессия: добрался по статам до нового меча — и вот уже молодой клыкарь отлетает с тычки. Это приятно и мотивирует развивать свои «циферки» (а не как в Oblivion, да, Тодд?).
Кроме этого «Циферки» дают зелья разбросанные по миру или скрафченные самостоятельно, (прям как у «Пираний»), пристройки к дому (да, дом можно купить) и перки за достижения (убил N врагов, прочел N книг съел N морковок и т.д.).
На этом, пожалуй, о плюсах закончим и перейдем к боевке.
Боевая система: Лотерея вместо мастерства
Если вы играли во что-то от… (вы поняли) — система будет вам знакома. С тем исключением, что здесь всё завязано на выносливости: удары, блоки, увороты ее тратят. В целом выглядит топорно, но это можно было бы простить, если бы всё работало адекватно.
Но нет, не работает. Искусственный интеллект — он, как бы сказать, больше «искусственный», чем «интеллект». Враги застревают в текстурах, не умеют забираться на уступы (буквально), не прыгают через заборы. Крупные противники не проходят в арки и двери, даже если визуально должны помещаться. Клыкари, которые должны быть маневренными, могут тупить на месте, а потом резко телепортироваться вам за спину или на ебало.
Всё это превращает скилозависимую (в теории) систему в лотерею. Повезло — убил. Не повезло — F9 и следующий подход. Я еще не прокачал всю ветку умений, чтобы увидеть фехтование во всей красе, но, кажется, в этом мало смысла из-за вышеописанных проблем.
Легенда о волке в камне
Мини-игры: Та за шо ?
Рыбалка, взлом, заточка оружия, добыча ресурсов — всё это сопровождается мини-играми. Убогими, кривыми, нудными. Я поставил моды на скип всего этого на второй день игры, и дышать сразу стало легче. Серьезно, не мучайтесь — это абсолютно чужеродная и плохо сделанная механика.
Увлекательно жму 2 кнопки мыши
Исследование мира: Выстрел в ногу под видом хардкора
Мир надо изучать. Пешком. Я его дам. Для этого нужна карта. Карту я не дам.
Дай карту
Серьезно, в начале игры карту вам не дадут. Прям как у «Пираний». Только у «Пираний» ее можно было купить в первом же городе, а здесь инструменты картографа найдутся лишь во второй главе. А чтобы карта открылась, нужно пройти 11 точек и зарисовать участки, которые находятся в «темной» зоне. Ищи на ощупь.
Да, нужно слушать подсказки NPC, но на практике это нихера не помогает. В итоге ты бегаешь от точки к точке по миру просто чтобы открыть карту, либо пользуешься гайдами, как сделал я. Увлекательно? По-моему, охрененно.
Но вот карта открыта, жизнь облегчилась? Хрен там. Метку на карте можешь поставить только ты сам. Игра этого не делает. Персонаж говорит: «Твоя цель сейчас на болотах, пиздуй». А где, блять, болота? Что на этой карте болота? И так во всём.
Болота ?
Это даже геймплейно нелогично: нам дают аналог GLONASS (мы видим свою иконку на карте!), но картограф не может сам отметить цель.
Двигаться придется много. Мир не маленький, транспорта и телепортов (на момент второй главы) нет. Выносливость тратится на спринт, поэтому изучать мир будем трусцой, долго и нудно.
Ко всему этому добавили механику падения в лужу и спотыкания о ветки. Тот, кто это придумал, настолько гордился собой, что рассовал эти прелести на каждом шагу. Анимация падения, лежания, подъема и отряхивания длится секунд 20. На 10-й раз за сессию смотреть на это люто заебывает. Потом, конечно, появится перк, и вы перестанете спотыкаться, но на лужи будете смотреть с опаской. Эта травма — навсегда.
Ай
Больно смотреть
Освещение и оптимизация: Дерганый мир
Напомню, игра выглядит как релиз десятилетней давности. Но моя RTX 4070 в городе выдает лишь 60-80 FPS с рваным фреймтаймом, из-за чего картинка дергается. Нельзя сказать, что они не пытались в оптимизацию - пытались: игра использует LOD-ы (разные модели для разного расстояния, такой же принцип использован, к примеру, в недавней Arc Raiders). Но в Of Ash and Steel они работают на полную катушку: модели меняются в метре от персонажа. Мы видим, как дворники метут улицы в 10 FPS, а вояки покадрово отрабатывают пируэты.
Я не зря объединил освещение и оптимизацию. Потому что LOD-ы текстур выглядят еще «лучше». Подходишь к дереву — и на глазах ствол раздваивается, а ветки растут в другие стороны. Освещение тоже меняется рывками в зависимости от приближения. В купе с дергаными текстурами бег по местности может вызвать эпилепсию.
Вот дерево
тоже самое дерево
Квесты: Беги, ищи, не вспомнишь
Ух, ну за интересные квесты можно было бы всё простить. Увлекательный сюжет всё вытащит! Но... На данный момент не было ни одного запоминающегося квеста. Не буду спойлерить, опишу суть: искал город, добежал до города, нашел капитана, нашел замок, главный послал собрать рыцарей, я побежал искать, для каждого рыцаря нужно было что-то найти, потом побежал искать бывшего рыцаря... Бегать и искать. По дороге — бить кого можешь и убегать от тех, кого не можешь.
И это еще пол беды в некоторых квестах нам дают напарников. И если напарник куда-то тебя ведет, он понял жизнь, он не спешит, все они идут пешком и если ты их немного обгонишь они просто останавливаются. Я шел до лагеря бандитов с Ирвином пешком минут 5-10 реального времени, ничего не происходило, мы просто шли пешком, при чем мой персонаж пешком идет быстрее Ирвина и мне еще приходилось его ждать местами ЭТО. ПРОСТО. ОХУЕННО на кончиках пальцев, боже ж ты мой.
Ждет меня, пока вернусь
Потом мы пошли в данж с муравьями-переростками. Ну как «мы» ... Ирвин с криком «ЛЕРООООЙ ДЖЕЕЕНКИНС» врывался в толпу муравьев, а я старался ему не мешать, потому что коридоры узкие и вдвоем, так сказать плечом к плечу, мы биться не могли, потом этот дятел заблокировал своей тушкой выход из комнаты и пришлось перезагружать, вот, пожалуй, самый запоминающийся для меня квест в игре
Ты не пройдешь
Баги: Слон в комнате
Про баги нельзя не сказать. Часть я описал выше, но есть и классика: летающие предметы и NPC, исчезнувшие квестовые персонажи, пропажа вещей из инвентаря. У меня был лук и два арбалета. Я поменял лук на один арбалет — и у меня стало три одинаковых арбалета. Лук и второй арбалет исчезли. Как? Почему? Впоследствии этот баг повторялся.
Три раза я проваливался под текстуры, потому что мир не успевал подгружаться. Под картой — море, так что не разобьетесь. Разрабы все продумали. Арбалеты, кстати, не стреляют. Они просто красивые.
Вот мои 3 арбалета вместо лука
1 раз я зашел в игру и не мог прыгать, вылечил перезагрузкой. Выше я писал, что большие мобы в двери не пролазят, но это актуально и для нашего персонажа, эго у нас очень широкое и не в каждую дверь влезет, особенно если она полузакрыта или над нами висят цепи, все это непроходимые препятствия, с мечом наш картограф прыгать не умеет и перешагнуть может не все, к примеру можно пятиться назад и застрять в ветке и за чего на вас прыгнет волк\крыса\бандит и F9, при чем понять заранее что он перешагнет а что нет невозможно.
Ну как ты протиснешься то
Цепь в голову упирается
Вывод
Несмотря на всё вышесказанное, это не прям плохая игра. Любители той же «Готики» найдут, чем в ней заняться.
Но прежде, чем защищать ее «по поводу и без», хочу напомнить: студия выпустила это как готовый продукт и просит за него денег. Да, в их студии 15 человек. Но если двое делали ракету, а получилось ведро с гайками, вы же не станете говорить: «А чё ты хотел, их же всего двое»?
Важен конечный результат. А он, к сожалению, очень и очень спорный.
Столкнитесь с яростью природы и огненными духами у подножия извергающегося вулкана. Используйте огнетушащее оружие и ретро-панк-гаджеты. Расширяйте базу, собирайте реликвии, раскрывайте легенды и спасайте людей и животных в экстремальном survival-экшене о вывозе выживших из зоны катастрофы.
Пока сидел в традиционном ежемесячном бане в релиз вышел Арк райдерс. Собственно подборочка личных видосиков этой игры держащей топ 3 в чартах(сразу после КС и доты): by @ZloySensei,
4 видео о том как мы с Американцами убивали прыгуна в два пати. Довольно эпично учитывая то, что я закрысил весь лут и свалил на подъемник пока эти мистеры пытались определить очередность:
Ребята, хочу поделиться впечатлениями после усердной недели игры в Arc Raiders. Честно, поначалу я настроился очень скептически. Но после второго теста и релиза... я просто в восторге!
Игра дает мне, как игроку, ВСЁ, что я хочу:
Идеальный микс PvE и PvP. Интересно, напряженно, но без той духоты, что бывает в том же Таркове. Здесь свой, уникальный вайб. Прокачка, которая реально чувствуется. Это не просто галочка для отчета, а реально работающие усиления , которые помогут в критической ситуации. Сбалансированный крафт. Легко ничего не достается, но если грамотно подходить к экономике, даже с 50% выходом с локации с голой жопой не останешься. Крутое и ценное оружие. Мощные пушки требуют уйму редких ресурсов, что делает их по-настоящему уникальными и не доступными каждому. Жесткие ПВЕ-роботы. Даже пара летающих «ос» может уничтожить отряд, если расслабиться. А уж большие ребята вроде «прыгуна» или «танка» — это такая угроза, что даже прокачавшись, десять раз подумаешь, связываться ли. Отличная оптимизация.
На фоне большинства PvPvE-шутеров — просто небо и земля.Отдельный сюрприз: я, как фанат шутеров от первого лица, сомневался, насколько хорошо жанр зайдет от третьего лица. И был приятно шокирован — играется нереально круто! В игре постоянно происходят эпичные ситуации: неожиданные столкновения с другими рейдерами, временные союзы, сумасшедшие бои с роботами... Эмоции зашкаливают!Подробнее расскажу в ролике , как только наснимаю футажей.
И да, я потратил на игру 3200 рублей. И знаете что? Я не жалею ни об одном рубле и готов потратить еще! Спасибо разработчикам за такой классный проект!