Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Персонажка в 3D и осваиваю анимацию1

И снова я переделываю свою персонажку.

Как оказалось когда начала делать её в 3D ходить с такими огромными крыльями как на концепте нереально.

Пришлось укоротить.

Потом поняла что не нравится цвет, так крылья и хвост стали красными, а глаза желтыми.

Внутрянка. Сетка местами кхе кхе не идеальна, но и моделька не для игрового применения.


Девчуля умеет открывать пасть, шевелить всеми частями тела. Моргать пока не умеет, это я в процессе:) Как и одежда. Ещё планирую чуть переделать лапы.

Концепт

Показать полностью 2 2
13

Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave

Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.


Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.


Интервью взял: Артемий Леонов

Расскажи, как всё началось.


Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится «парад» — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.


И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?


Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.


Я начал делать игру, которая очень напоминала «Цивилизацию». Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: «Ну да, вроде бы ничего». Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.


В чём заключалась главная сложность с китом?


Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы «продать» идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.

А с новой концепцией технических сложностей не возникало?


И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.


Я подошёл к разработке с простой мыслью: «В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить». С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось «сражаться» с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.

Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?


У нас в Новой Зеландии есть такая программа— Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.


Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.


Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?


Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.


Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.


Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.

Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?


Главное тут — так называемые «крючки»: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о «крючках» необходимо думать с самого начала разработки.


У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю «крючком» полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй «крючок» — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.


Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.

Как ты пришёл к такому «уютному» визуальному стилю? Были ли другие варианты?


Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.


Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.


Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.

Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?


Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.


Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: «Это невозможно!» Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.


Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же «Цивилизации» представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.


В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?


Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: «У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить».


Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.


Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.

А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?


Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.


Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.


Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?


Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.


Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос «как это сделать?», я спрашивал себя: «а как это реализовано в Anno»? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.

При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.

Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?

Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?


Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.


Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!


Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?


Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.


Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.


В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.

Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?


О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.


Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.


Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать «настоящую работу», а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.


Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.

Показать полностью 9
7

Почему все так ждут версию «Лиги справедливости» от Зака Снайдера?

На днях режиссёр Зак Снайдер подтвердил давний слух — его версия фильма «Лига справедливости» всё-таки увидит свет: уже в следующем году она появится в новом стриминговом сервисе HBO Max.


Кратко объясняем, что произошло с главным фильмом киновселенной DC, и чего ждать от этой необычной премьеры.

Показать полностью 10
6

Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики

Вдохновляющие истории и практические советы.

Создание модов — это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.

В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика. Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.

Автор: Юрий Кулагин

Falskaar (Источник)


Почему моддеры востребованы

Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.


Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для “большой” индустрии взгляд на геймдизайн.

Arma II: DayZ Mod (Источник)


Макс Пирс, левел-дизайнер Cyberpunk 2077:

«Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов — было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.»

Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA — Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив “Guinsoo” Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.

DotA Allstars (Источник)

League of Legends (Источник)

Dota 2 (Источник)


На формирование жанра, который многие называют “симулятором ходьбы”, сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.

Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключатся между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.»

Dear Esther — Hal-Life 2 Mod (Источник)

Dear Esther (Источник)


Оригинальный дизайн

Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми — это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike — Мином Ли и Джессом Клиффом.

Quakeworld Team Fortress (Источник)

Counter-Strike 1.0 (Источник)

Counter-Strike: Global Offensive (Источник)

Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.


Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример — Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.


Дин Холл, создатель DayZ Mod:


«У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом — а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.»


Источник

Arma II: DayZ Mod (Источник)


Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, — из DayZ было решено создать полноценную игру.


Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм “Королевская битва”. В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.

Batoru rowaiaru (Источник)


Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, — позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация — популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.


Брендан Грин, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds:


«Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме “королевской битвы” в нём. Поэтому я подумал: “Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?”. А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.»


Источник

PlayerUnknown’s Battle Royale (Источник)

H1Z1: King of the Kill (Источник)

PlayerUnknown’s Battlegrounds (Источник)


Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown’s Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей — модификация опять создала целый жанр.


Доведение до совершенства

Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.


Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.

DarthMod — Rome: Total War (Источник)

DarthMod — Empire: Total War (Источник)

DarthMod — Total War: Shogun 2 (Источник)


Ник Томадис, создатель Darthmod:


«Слово “самостоятельно” отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью — сделать эту игру лучше.»


Источник


Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре — звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.


Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War — студии Creative Assembly, — но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.

Ultimate General: Civil War (Источник)


Ник Томадис, создатель Darthmod:


«Моддинг — это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку — и это гораздо приятнее.»


Источник


Александр Велики создал Falskaar — впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.

Falskaar (Источник)


Александр Велики, создатель Falskaar:


«Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, — не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.»


Источник


Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.


Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro’s Oblivion Overhaul — в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas.

Oscuro’s Oblivion Overhaul (Источник)


Как пройти этот путь

Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.


Начинайте с игры, которую любите сами. В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.


Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).


Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:


«Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, — ведь других игр не было вообще.»

Far Cry (Источник)


Не пугайтесь сложного инструментария. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.


Александр Велики, создатель Falskaar:


«Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы — по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество — очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.»


Источник

Falskaar (Источник)


Учитесь только тому, что необходимо. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.


Александр Велики, создатель Falskaar:


«Самый простой способ научиться чему-либо — это поставить цель: “Я хочу это сделать”. А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.


Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.»


Источник

Falskaar (Источник)


Экспериментируйте. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, — но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе — это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.


Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:


«Для меня работа с игровым редактором — это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с “играючи” у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает — значит, что-то идёт не так.»


Far Cry SandBox Editor (Источник)

Показать полностью 25
15

Попытка воссоздания Эльзы

Пыталась воссоздать 3D модель Эльзы из мультфильма Холодное сердце 2.

Очень много работы заняли волосы, но все равно не получились такими, какими бы я их хотела видеть. Но это лучшее из всех попыток

(лоу поли, первая и вторая попытки в волосы)

Ну и моделька без текстур.

Показать полностью 6
11

Time for tea. Но учтите это каркадэ.)

Оказалось очень не просто настроить симуляцию жидкости, так как мне бы этого хотелось, и все равно вышло немного не так, но опыт уже хоть какой да будет.

Рендер выше это реалтайм рендер Eevee, очень быстро, весьма не плохо но немного хватает глубины в освещении.

А вот картинка ниже сделана в cycles, намного дольше, с множеством шума, потом нужно это исправлять, но тут атмосфернее выглядит. Анимация кстати сделана в нем.

Вышло немного не то что ожидал, но как проба весьма интересно, а как вам?

Показать полностью 2
22

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.


Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.


Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными


Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

Height

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Стекло готово!


Экспорт

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый


Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.


Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.


Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол


Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Add

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.


В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness


Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.


Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности


Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.


Готово!


Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!