Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

18

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.

Substance Painter

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Создание шейдера

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

— В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.

— Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.


Канал Opacity

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.


Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Базовый слой

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.


Roughness

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.


1.Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

6. И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.


Opacity

В следующем слое создаём маску прозрачности.

Показать полностью 25
19

3D визуализация ванной комнаты

Назначение: ванная комната;
Площадь: 13 m²
Год создания визуализации: 2019
Софт: 3ds Max, Corona Renderer, Adobe Photoshop CC

Больше работ на Behance: https://www.behance.net/nklskiy

Показать полностью 4
90

Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn

Всем известно, что просмотр роликов с животными на ютубе — пустая трата времени. Но только если вы не аниматор Guerilla Games.

Показываем, как движения морских слонов, малых панд и обычных куриц превращаются во впечатляющие боевые анимации огромных роботов из Horizon Zero Dawn. Видеоверсия недавней статьи.

9

От Тарантино до Трансформеров. Как снять мексиканскую дуэль. Ч.4

Здесь нет, как потом будет у Тарантино в “Криминальном чтиве” или “Убить Билла”, нарочитых визуальных приёмов, оммажей и цитат. Тут всё проще, без чего-то вроде “смотрите, мы играем в дуэль, смотрите, мы делаем вестерн”. Здесь просто мексиканская дуэль, без какого-либо усиления.

Вот тот самый момент выстрела. Если быстро посмотреть — не очень понятно, как умерли все три участника. Дело в том, что когда Харви Кейтель первый раз стреляет в Джо, он потом немножко разворачивает пистолет и стреляет в Криса Пенна. Но, так как мы смотрим с боковой точки, этого почти не видно. По ракурсу разницы никакой нет.

Поэтому внимательный зритель будет задаваться вопросом: как это произошло? Но если вы никогда об этом не задумывались, значит никакой проблемы и нет. Всё работает и так.

Злой: “Зомби по имени шон”

На тот момент, когда по сюжету фильма происходит “дуэль”, мы уже более-менее всё понимаем про героев, понимаем их мотивацию. Поскольку фильм более эксцентричный, более легкий и шуточный — здесь и дуэль шуточная.

Здесь есть чувак, который хочет застрелить маму Шона, потому что она превращается в зомби, и есть Шон, который этого не хочет. И ещё есть кучка друзей, у которых нет собственных целей.

Тут включается режим тикающей бомбы. Внешний фактор — это зомби: мы знаем, что они рано или поздно ворвутся, и мы постоянно в лёгком напряжении, потому что это может произойти в любой момент. “Хватит, занимайтесь борьбой с зомби, вы тратите время на свои внутренние конфликты!”, — примерно так думает зритель на этом моменте.

Ник Фрост, друг главного героя, вступается за него и приставляет “розочку” к горлу чувака в ружьём. Получается неравноценная дуэль: он целится в бабушку, а герои с двух сторон ему тыкают розочку. И подруга замечает, что это не очень честно. После чего Фрост отдаёт ей розочку, а потом возвращается со штопором. Это всё просто эксцентрика, — она работает, и получается смешной конфликт.

Не то чтобы на этом моменте строился какой-то особенный саспенс. Мы понимаем, что это такой жанр — мы догадываемся, что они вряд ли друг друга ткнут. Саспенс строится на том, убьёт он маму или нет.

По монтажу тоже всё очень просто — здесь идет близкая по крупности восьмёрка, — без нарастания, только смена ракурсов.

Нам показывают расстановку сил. Мы увидели общий план и то, кто как встал. Затем Райт монтирует, исходя из реплик персонажей, — без особых “переглядок”. Он ещё и оси нарушает: монтирует диалог девушки и парня с разных сторон камеры. Но это нас не смущает: зная географию сцены, мы понимаем, что плотность расстановки не позволяет ставить другую камеру.

Эдгар Райт известен, прежде всего, своим монтажом. И здесь есть одна очень смешная монтажная шутка. Нам напоминают про Ника Фроста. А затем на каждую реплику идёт переброска на его ожесточённое лицо: таким образом режиссёр усиливает комизм. Переброска повышает динамику, хотя длина кадра при этом не уменьшается.

Плохой: “Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны”


Майкл Бэй грешит тем, что делает многие сцены только для того, чтобы это было эффектно. Вроде бы, тут есть мексиканская дуэль, потому что все роботы наставляют пушки друг на друга. Но мы при этом даже не очень понимаем, кто из них кто.

Только по направлению стволов мы видим расстановку сил: они встали в квадрат, друг напротив друга. Это уже не совсем мексиканская дуэль, потому что тут команда против команды. Но из-за расстановки персонажей появляется ощущение, что враждующих сторон гораздо больше.

Принципиально важная вещь в дуэли, — даже если это шуточный эксцентричный вариант из комедии с Саймоном Пеггом, — никогда не спешить. Потому что дуэль — это саспенс. Ты начинаешь переживать, только когда у тебя есть время на то, чтобы “прочувствовать” ситуацию. А здесь кадры с огромной скоростью сменяют друг друга — просто так.

Они только встали, и уже пошла восьмёрка. И дальше тоже бессмысленные восьмёрки: один робот, другой робот, и монтаж под реплики. Разговор идёт не по направлению пушек.

Потом они бросают оружие, — дуэль закончились и начался махач.

Это типичный монтаж Майкла Бэя. Объясню на конкретном примере. Мне очень нравится фильм “Кровью и потом: анаболики”, он смешной и очень хороший. Но там есть сцена, после которой ты сразу всё понимаешь про Майкла Бэя — эпизод, когда старый коп со своей женой сидит на берегу озера. Это очень спокойная умиротворённая сцена, в которой у персонажа наступает некое просветление.

Но Майкл Бэй — это человек, который не может без внутрикадровой динамики. Неслучайно у него всегда камера едет в одну сторону, герои разворачиваются в другую, а сверху летит самолёт. Бэй постоянно использует многослойное движение в противофазе: он таким образом увеличивает динамику. Бэй делает это бездумно везде.


И даже тут: в кадре, где мы должны проникнуться спокойствием и умиротворением, на фоне по этому озеру едет суперскоростной катер. То есть, Бэю всегда нужно, чтобы на фоне какой-то объект двигался и х***чил. Медленная музыка, герои медленно существуют в кадре, — и при этом всё равно летают катера. В этом весь Майкл Бэй: ему сложно замедлиться, он этого боится или не хочет.

Почему название “Трансформеры” стало нарицательным? Все постоянно говорят: “Мы же тут не “Трансформеров” снимаем”. Потому что подразумевается ядреный, не очень осмысленный монтаж, очень много красивых взрывов, потрясающий графон, — но по итогу всё это превращается в какую-то капусту. Это клиповость в самом плохом смысле слова. Ощущение динамики большое, но на самом деле события на экране воспринимаются с трудом.

Как снять мексиканскую дуэль: основные принципы


Чтобы зритель подключился к происходящему и “пережил” дуэль, важно сделать всё, чтобы все понимали, какую цель преследует каждый из героев.


Важно создать видимость равных сил. Это даёт возможность проникнуться, наполниться эмоциями — даже если ты ещё ничего не знаешь про героев. “Однажды на Диком Западе” начинается с тягучей дуэли, где мы ничего не знаем про её участников. Но она тянется так долго, что мы волей-неволей подключаемся и начинаем переживать.

Важна максимально внятная география. Это касается любого фильма. Во всех хороших примерах ты понимаешь, кто относительно кого стоит, кто на кого направил пистолет и кто кому угрожает.


По режиссуре и монтажу универсальных советов, даже с оглядкой на Леоне, нет. Всё зависит от задач, и всегда важно рассматривать сцену в контексте фильма. Внутри фильма минималистичная сцена из “Бешеных псов” работает просто отлично. У нас же в “Папа, сдохни” была другая задача: нам хотелось сделать “жирнее”, нарочитее, сделать в музыке явную аллюзию на Морриконе.

Наконец, при съёмке дуэли не нужно бояться тянуть время и не нужно спешить. Например, отличные дуэли были в “Быстром и мертвом”. Когда персонаж ДиКаприо выходит на дуэль, и мы заведомо знаем, что он проиграет, потому его соперник супербыстрый — это сверхпереживание для зрителя. Ты показываешь, что герой, которого ты любишь, скорее всего, проиграет. В подобных случаях потянуть время бывает очень полезно.

Показать полностью 24
7

3D ножичек

Есть польза от самоизоляции.

3D ножичек

Давно хотел попробовать помоделить разные "хард-сурфейсные" штуки. Всё никак руки не доходили и времени катастрофически не хватало и вдруг его стало - много)) Засел за туторы. Первый опыт в хард-сурфейс. Самоизоляция - самое время для прокачки скилов и пробовать что-то новое.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!