Мы попросили режиссёра фильма «Папа, сдохни» Кирилла Соколова разобрать, из чего состоит один из самых эффектных тропов в истории кинематографа.
Мексиканская дуэль — это вооружённое противостояние, в котором участвуют три или более персонажей, которые угрожают друг другу с равной силой, образуя тем самым почти что патовую ситуацию. Чаще всего герои не знают, в кого выстрелит каждый из противников, но даже если мотивация двух участников ясна, то всегда остаётся вопрос: что будет делать третий? Этот приём активно используют в кинематографе с середины прошлого века: сцены «мексиканского противостояния» помогают создать саспенс и добавить психологизма.
Методы съёмки мексиканской дуэли популяризировал Серджио Леоне, а пятиминутная сцена тройного противостояния из фильма «Хороший, плохой, злой» стала образцовым примером этого кино-тропа. Дуэль, которая уменьшает шансы каждого участника на положительных исход, обрела популярность не только в спагетти-вестернах, но также в современных боевиках и блокбастерах: подобные сцены есть в «Скале», триквеле «Матрицы», «Пиратах Карибского Моря 3» и даже в «Трансформерах». Среди режиссёров этот приём особенно любит Квентин Тарантино: в первом же своём фильме, «Бешеных псах», он воспроизвёл классический вариант мексиканской дуэли, а затем несколько раз деконструировал это клише — в «Криминальном чтиве», «Бесславных ублюдках» и «Омерзительной восьмёрке».
Мы попросили режиссёра Кирилла Соколова рассказать, как снимается мексиканская дуэль, какое значение она в себе несёт и из каких элементов визуального повествования состоит. Также Кирилл разобрал четыре сцены дуэлей — оммаж фильму «Хороший, плохой, злой» из собственной работы «Папа, сдохни», классический вариант из «Бешеных псов», пародийно-комедийное воплощение из «Зомби по имени Шон» и плохой пример из «Трансформеров 3».
Рассказал: Кирилл Соколов
Текст адаптировал: Николай Кубрак
Как работает мексиканская дуэль?
Изначально дуэль в вестернах родилась из правила о том, что ты не должен стрелять первым — то есть на основе закона о самообороне, который действительно существовал в XIX веке. Ты имеешь право на самооборону, но не можешь первым достать оружие. А если кто-то выхватывает оружие и хочет тебя убить, то ты, соответственно, можешь позже него начать, но опередить его по скорости и убить раньше — тогда тебя не посадят, потому что ты как бы защищался.
Отсюда и появилась эта система дуэлей, когда люди долго стоят и ждут. Тот же Клинт Иствуд в фильмах всегда достаёт пистолет вторым, но делает это очень быстро. Речь, конечно, о модели из вестернов.
Это классная форма противостояния в том случае, когда есть две или более стороны, которые столкнулись друг с другом. В некоторых фильмах это работает круто, а в некоторых нет и даже иногда получается комично. Почему так происходит?
Я думаю, что в ситуации, когда два человека с заряженными пистолетами или мечами в руках встают друг напротив друга, всё дело в саспенсе. Это классическая ситуация в духе Хичкока, — когда мы знаем, что бомба под столом, и что она в любом случае взорвётся. Дальше нам не важен сам взрыв: нам интересно переживание и ожидание момента, когда этот взрыв произойдёт. Чем больше времени мы тратим на нагнетание, чем больше даём подробностей, тем больше эффект.
Самое смешное, что в 99% дуэлей результат ожидаем: мы понимаем, что Клинта Иствуда вряд ли подстрелят. Но при этом мы всё равно ждём результата, потому что нам нравится именно момент ожидания. Хотя сама кульминация занимает всего пару секунд — бах, и всё. По сути, это как секс — у тебя есть долгий эмоциональный подход, но сама кульминация очень быстрая, — и мы всегда понимаем, чем это дело закончится.
У Леоне всегда очень подробный и очень медленный заход — в «Хорошем, плохом, злом» люди пять минут просто стоят и смотрят друга на друга, что очень долго по меркам современного кино, но это работает. В каждом фильме всё работает по-разному и сильно зависит от стиля. Ты не просто переключаешь «восьмёрку» [приём монтажа, когда в диалоговых сценах поочерёдно показывают лица героев], а создаёшь какую-то внутреннюю механику.
Каждая сцена в кино строится на конфликте: без него было бы неинтересно смотреть. Он может быть разным: внешним и прямым, как драка или погоня, или внутренним, как диалог или ссора. По сути, дуэль — это и есть конфликт. Если посмотреть внимательно, то любая сцена конфликта даже в ромкоме строится примерно так же, как и дуэль — начинается с общего плана, переходит на крупные, потом показывают всех персонажей, происходит разрядка, и всё снова уходит на общий. Это распространённый подход, просто дуэль более наглядно его использует.
«Папа, сдохни» и оммаж дуэли из «Хороший, плохой, злой»
Когда мы снимали эту сцену, я очень чётко взял как референс финал «Хороший, плохой, злой»: и музыкально, и по кадрам. Противостояние у нас на двоих, поэтому, строго говоря, это не мексиканская дуэль. Но участника-то у нас четыре. Двое из них — зрители, но, тем не менее, они полноценно существуют внутри этой дуэли.
Изначально я вообще хотел музыку Морриконе и первую версию монтировал под его саундтрек из «Хороший, плохой, злой». Но позже выяснилось, что её использование будет стоить почти как половина бюджета всего фильма, поэтому пришлось отказаться от этой идеи. Мы потом нашли похожую, причём из голливудских библиотек — в итоге она классно легла на сцену.
В «Хорошем, плохом, злом» дуэль практически статична, а вся динамика основана на укрупнениях. Но в укрупнениях и монтаже есть логика: всё начинается с общего плана, потом нарастает музыка и напряжение, а вместе с ними нарастает и крупность планов — вплоть до суперкрупных деталей: пальцев, глаз и так далее. В «Папа, сдохни» я строил сцену ровно таким же образом.
Понятно, что в процессе нарастает музыка, увеличивается её громкость и параллельно сокращается длина кадра — за счёт этого ситуация становится всё нервознее и нервознее. У меня ещё была задача встроить в эту ситуацию диалог, поэтому внутри я ещё использовал движение камеры. Я не просто масштабировал на монтаже, но и делал наезды внутри дуэли.
Почему дуэли почти всегда начинаются с общих планов? Потому что мы должны понимать географию героев: кто где стоит. Это нужно, чтобы дальше не отвлекаться не мелочи — можно даже путать оси, но важно знать, где стоят и куда смотрят персонажи.
У нас сначала ещё забавная ситуация: папа на общем плане отвёрнулся, потому что ему стыдно. Он поворачивается, играет музыка, и становится понятно, что дуэль началась — мы понимаем, к чему всё идёт.
Герои уже стоят на позициях, начинается диалог, сменяются все эти планы, персонажи кадрируются, руки опускаются на кобуру — мы понимаем, что ничем, кроме перестрелки, это закончится не может. Но пока прямого намёка, вроде дрожащей руки на пистолете, ещё нет.
Начинается дуэль, и мы видим общие планы на героев по колено — это классические планы для дуэлей из вестернов, потому что есть расчёт, что в кадр ещё поместится кобура с пистолетом.
Мне нравится чистый профильный план — этого нет у Леоне, чаще его использует Тарантино и азиатские режиссёры. Когда в монтаже в стык сталкиваешь два профиля героев, в этом сразу есть конкретика — ты сразу чувствуешь напряжение и конфликт.
Тут есть и разные внутрикадровые приёмы. Например, выделение персонажа внутренней рамкой в кадре или бордовая рубашка. Цвет бордо в этом фильме, пусть эта метафора и очень прямая, олицетворяет смерть, кровь и предательство. Здесь персонаж Хаева выделен как предатель и как человек, несущий смерть. Мы сразу об этом можем догадаться с помощью цветовых маркеров: он почти весь фильм ходит в окровавленной рубашке, а у Оли квартира в бордовых тонах. Поэтому даже внутри дуэли мы его откадрировали так, чтобы он был внутри бордового проёма спальни.