Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

18

3D для начинающих

Всем привет!

Я подумал, что раз уж сейчас многие продолжают сидеть в 4 стенах, большинство фильмов и сериалов уже просмотрены, а игры пройдены - то возможно, кому-то будет интересно научиться чему-то новому. Поэтому я снял видео-туториал о том, как с нуля, даже если вы совершенно не знакомы с 3D, сделать неплохую модель и затекстурить её. Я постарался максимально подробно рассказать про основные приемы и инструменты, и самое главное на мой взгляд - показать полное воркфлоу до определенного этапа.

3D для начинающих

Судя по моим друзьям и знакомым, довольно многие хотят начать 3д-модельную деятельность, но бывает, что никак почему-то не получается. Если брать видео как источник данных, тут либо туториалы сняты на старых версиях программ, либо на другом языке, либо супер "размазаны" по выпускам. Надеюсь, что это видео будет полезно как раз испытывающим такие сложности, так как я постарался показать в одном видео наиболее полный путь от первого полигона до финальной модели с текстурами.



Приятного просмотра!

Показать полностью 1 1
7

Работа художника интерфейсов в 13 вопросах

Как заставить пользователя нажать туда, куда тебе нужно.

Мы пообщались с художником интерфейсов Арвидасом Браздейкисом: раньше он принимал участие в работе над такими франшизами, как Mass Effect и Dragon Age, а сейчас занимает должность ведущего UI/UX-дизайнера в Game Insight. Узнали, как устроена работа UI-художника, и в чём секрет хорошего интерфейса.

Вопросы задал Артемий Леонов

Чем UI отличается от UX?

UI — это визуальное отображение инструментов, при помощи которых пользователь взаимодействует с продуктом. А UX — это совокупность впечатлений от продукта до, во время и после его использования.

У меня есть любимый пример: вот микроволновка умеет нагревать еду. Но чтобы перевести наше желание подогреть пельмени в понятное для неё действие, нужно нажать несколько кнопок на её приборной панели. Собственно, вот эти кнопки — это и есть UI. А UX — это про то, где эта панель будет находиться, понятным ли языком написана инструкция, удобной ли формы эта микроволновка.

В разных командах всё по-разному. Иногда один человек отвечает и за UI, и за UX. Иногда это целые команды и разные подразделения. В зависимости от того, как сформирована команда, по-разному налажено сотрудничество.

В некоторых компаниях специалисты по UX составляют развёрнутые схемы экранов и показывают, как пользователь должен взаимодействовать с каждым конкретным экраном. А UI-дизайнеры уже берут все эти схемы и концепции и поверх них нанизывают визуал и мониторят арт-дирекшен.

А есть команды, в которых специалисты совмещают в себе обе эти функции — ты можешь отвечать и за UX, и за UI: и за удобство, и за читаемость, и за выдержанность арт-дирекшена.

Откуда приходят в UI?

В профессию приходят из самых разных сфер. Из веб-дизайна, из иллюстраций, из арта, из полиграфии. Даже из кино. Лично я начинал с веба и иллюстраций, занимался пиксель-артом. И так получилось, что из-за производственных нужд некоторых проектов перекочевал в UI, обосновался здесь и остаюсь до сих пор.

Какие навыки необходимы UI-специалисту?

Из прикладных нужны навыки работы во всех программах, связанных с UI. Это Photoshop, Figma, Miro и другие программы — зависит от компании. Ещё нужны чёткое понимание композиции, теории цвета, типографики, а также понимание юзабилити, поведенческих паттернов, законов психологии.

Из личных качеств я бы отметил организованность и, пожалуй, эмпатию. Мало собрать аккуратный интерфейс: нужно ещё быть уверенным в том, что им будет удобно пользоваться кому-то, кроме тебя и твоей команды. Эмпатия в этом очень сильно помогает.

Какие есть методы для того, чтобы убедиться в том, что пользователю будет удобно пользоваться твоим интерфейсом?

Интенсивное тестирование. Работа с игроками на самых разных этапах разработки. Проверка гипотез. Интенсивный рисёрч. Всё это помогает удостовериться, что мы не будем блуждать в темноте, а всё-таки придём к эффективному решению.

В плане тестирования мы ничего нового не изобрели. Поскольку мы работаем с live-продуктом, у нас есть возможность сегментировать разные группы пользователей и получать живой фидбек.

Есть такие штуки, как UX-лаборатории. В некоторых компаниях есть свои, некоторые пользуются услугами сторонних компаний, которые проводят эти тесты вместо разработчиков. Мы говорим им, что мы хотим увидеть, что хотим протестировать, чего мы ожидаем от пользователей и какие моменты нужно мониторить.

Иногда всё ограничивается просто видеозаписью. Иногда это видеозапись плюс опросник. Иногда рядом ещё сидит человек, который наблюдает, как пользователь играет.

Методы бывают очень разные. Например, для одного проекта, который сейчас находится в разработке, мы обкатывали билды на игровых конференциях. Организовывали стенды и даже проводили турниры в такой “дикой” среде. И по итогу получили очень много фидбека, который было бы невозможно получить в жёстко контролируемых условиях.

Источник

Насколько дизайн UI — творческая работа? Получается ли на ней самовыражаться?

Самовыражаться вполне можно. Я нахожу в этом такой же кайф, как от сборки конструктора или игры в тетрис. Есть простор для решения проблем, и одновременно возможность творчески себя выразить. Как UI-дизайнер я могу привнести собственную лепту в решение тех или иных проблем.

Но нужно понимать, что креативность нужна не сферическая в вакууме, а всё-таки работающая на цели проекта. Как и с любым другим ремеслом, креативность сама по себе в игровой индустрии не так полезна, как способность решать конкретные задачи.

Чем UI для игр принципиально отличается от UI для сайтов или программ?

Так как в играх гораздо больше интерактивности, у продукта гораздо больше точек внимания. Интерфейс для онлайн-магазина Amazon и для Counter-Strike учитывают разный уровень стресса у пользователя, потому что продукт требует разного уровня концентрации.

Это значит, что мы по-разному дозируем информацию. В случае с Counter-Strike игрок смотрит в прицел посередине экрана, и нам нужно думать о том, как наиболее эффективно донести ему информацию о том, что находится на периферии. А в случае с Amazon гораздо более расслабленная ситуация — если, конечно, вы не состязаетесь в онлайн-шопинге, как в киберспорте.

Это главные различия — повышенная интерактивность и высокий уровень вовлечённости. Это создаёт совершенно другие условия, и, соответственно, новые задачи для специалиста по UI.

Какими способами можно объяснить пользователю какую-либо сложную концепцию при помощи интерфейса?

Нужно начинать с чего-то простого. Если есть сложная концепция, — например, нетривиальное управление или нетипичная игровая механика, — то её нужно расщепить на самые базовые элементы и понять, что из всего это массива ближе всего пользователю.

Информацию нужно выдавать порционно, — не портянкой текста, которая всё стопорит и заставляет пользователя много думать. Кроме того, нужно иллюстрировать те или иные моменты, — привлекать внимание к отдельным кнопкам и прочим элементам управления.

Как UI-дизайнеры относятся к тексту? Правильно ли будет сказать, что его количество по возможности стараются свести к минимуму?

Отношение UI-дизайнера к тексту очень сильно зависит от нужд каждого конкретного проекта. Например, в Disco Elysium нет никакой нужды резать текст — потому что это одна из ключевых особенностей игры.

Если же у нас другая ситуация, в которой показ текста не так критичен, — тогда да, стоит сократить. Даже если нет возможности сократить, то его в любом случае нужно более доходчиво форматировать.

Простыня текста, не разбитая на абзацы, всегда очень сильно смущает. Она грузит даже пользователя, который хочет быть вовлечённым в процесс. Большой текст можно разбить на абзацы, композиционно расположить их таким образом, чтобы соблюдалась порционность в выдаче информации. Плюс по возможности — интересно их представить, проиллюстрировать, выделить какие-то важные моменты.

Важно понимать, что UI-дизайнер — не редактор текста. Если в проекте нужен определённый массив текста, если нам скажут его вставить — то мы его вставим. Мы просто стараемся следить за форматированием.

Как заставить пользователя нажать туда, куда нужно?

Это вечный вопрос. Чёткого ответа на него нет, есть только рекомендации.

В первую очередь нужно помнить, какую задачу решает продукт, а также конкретный экран, с которым ты работаешь. Иногда, конечно, можно обойтись одной большой зелёной кнопкой по центру экрана, и этого будет достаточно. А иногда это немного сложнее — и тут уже нужно учитывать и композицию, и арт-дирекшен. Панацеи, к сожалению, нет.

Источник

Как заставить игрока почувствовать себя комфортно, когда он впервые включил незнакомую игру?

Нужно опираться на знакомые ему паттерны поведения. Например, если мы говорим о мобильном игроке, то у него наверняка уже есть какой-то опыт использования смартфона. Поэтому поначалу управление в игре должно быть похожим на привычный интерфейс смартфона.

На это уже можно нанизывать более сложные концепции. Например, вы уже знаете что такое “тап”, “свайп” и “долгое нажатие”. Или же что такое “энтер” и “клик правой кнопкой мыши”. Значит, нужно оттолкнуться от этих простых концепций, и через них объяснять более сложные.

Можете рассказать про какие-нибудь оригинальные UI-решения, которые вы встречали в играх за последнее время?

Мне очень понравился радикальный стиль интерфейса в Persona 5. Они очень удачно совместили экстремальный арт-дирекшен с читабельностью. С одной стороны интерфейсы невероятно пёстрые, с другой — очень легко воспринимаемые с точки зрения читабельности информации.

Ещё мне очень нравится работа с UI в Alien Isolation. Там разработчики взяли финальную версию интерфейса, записали его на VHS-кассеты, потом проигрывали её на старых телевизорах, попутно всячески портя запись, а потом вот эту картинку уже вставили в игру. Вроде бы проделали кучу лишней работы — но меня впечатлила их самоотверженность.

Какие вещи точно недопустимы в дизайне UI — вне зависимости от проекта?

Я для себя обозначил два правила. Первое — интерфейс должен справляться с поставленной задачей продукта. Если интерфейс не доносит нужной информации, усложняет доступ к какому-то функционалу, создаёт неприятный флоу для пользователя — тогда он не справляется со своей задачей. Значит, его стоит улучшить. В игре может быть потрясающий диегетический интерфейс — очень красивый, великолепно попадающий в арт-дирекшен. Но какой в нём толк, если им неудобно пользоваться, или если он плохо адаптируется под разные разрешения?

Второй момент — это уже художественная сторона. Попадает ли UI в арт-дирекшен? Придерживается ли он заданной темы и тона? Например, очень люблю интерфейс в Nier: Automata и в Diablo III, — при этом понятно, что интерфейс из Nier будет неуместно смотреться в Diablo, и наоборот.

По каким ошибкам можно вычислить новичка?

Самая частая ошибка — начинать сразу с чистовика. Не с простой схемы, не с блокаута — а прямо с “финального варианта”. Такой подход часто выдаёт новичков.

Ещё бывает, что ты даёшь задачу, а человек делает тебе десять вариантов, которые отличаются друг от друга очень малозаметными деталями, то есть, практически ничем. На самом деле, гораздо эффективнее предоставить, например, три варианта, но чтобы они были настолько разными, чтобы сразу покрывали весь пул возможностей. Это привычка, которая вырабатывается со временем, но чем раньше она выработается, тем лучше.

Бывают композиционные ошибки: например, предоставил слишком мало места под текст, не учёл локализацию, расположил смысловые блоки слишком далеко друг от друга и прервал логическую близость.

Показать полностью 9
17

Как я начал изучать 3д моделирование во время "самоизоляции"

Всегда восхищали изображения со всевозможными 3д моделями, но в 3д моделировании я знаю чуть больше ничего и лень матушка только и оставляла что восхищаться.

Хоть в период "самоизоляции" большую часть я работал, но времени было достаточно что бы оторвать седалище и хоть немного разобраться в 3д моделировании. Естественно первым делом поставил блендер, нашел пару толковых обучений и процесс пошел. После пары дней просмотра видео, таки создал свое первое творение)))

Еще одним толчком к изучению 3д моделирования было наличие 3д принтеров. Естественно запихнул свою табуретку в слайсер иииии

Правильно про размеры то я и забыл, они то есть но условные, сначала нужно было выставить размеры допустим миллиметры. Ладно увеличил масштаб и оказались проблемы в самой моделе, тело не сплошное соответственно получились ошибки(пустые места). Есть плагин для 3д печати который проверяет подобные проблемы.

Но не табуретки же печатать, хочется что то конкретного и вот тут то уже начались конкретные проблемы. Это и нехватка знаний и не понимание как вот это проэкструдировать вот настолько и передвинуть конкретно сюда и много много таких и.

Пыхтел пыхтел и думаю дай попробую сделать что нибудь в другой программе, а именно во Fusion 360, так как периодически для печати делал простенькие вещи в нем. Опять пошли различные видео и обучения на оф сайте. Поднабрался опыта, понаделал различной ерунды и вот пришло время для чего то серьезного.

Наткнулся на вот эту штуку и поискав доп фота набрел на фото 3д модели, этот скажем бластер пришельцев уже делали.

Выбор был сделан и пошло-поехало. Естественно было сделано много лишнего, удалено ненужное, из-за чего появились ошибки в таймлайне.  И вот через пару недель бластер  практически готов. Осталось немного но опыта пока не хватает нормально доделать.

Но результат виден, даже после такого недолго изучения можно сделать что то стоящее.

В сапре мне легче работать так как тут и размеры и меньше заморочек, но и множество ограничений по сравнению с тем же блендером. Все же хочется дальше разобраться с блендором, а так же с Substance Painter и какой нибудь программой для рендера. Чтобы сделать красивую и реалистичную 3д модель.


Небольшое видео с примером моделирования рукояти.

Все банально и просто вставляем референсное изображение, калибруем его. Я померил линейкой ладонь, что бы рукоять бластера была приблизительно под мой хват.

Далее рисуем скетч приблизительную форму рукояти. Делаем отрезки в местах впадин(каналов), для примера я сделал у одной доп профиль.

Теперь приступаем к самому моделированию выбираем наш профиль и  вращаем его в доль оси, получаем усеченный конус. Далее применяем модификатор fillet скругляем торцы. Уже что то похожее.

Теперь нам нужно сделать проточки(каналы). Для этого нам нужно сделать траектории(контуры) вдоль которых будут вырезы. Опять рисуем скетч, выбираем проекцию на поверхность, выбираем нужные кривые и получаем наши траектории(контуры). Далее выбираем инструмент pipe и получаем нужные нам проточки.

Если же нам нужен конкретный профиль проточки(канала), сначала мы должны его нарисовать. Для этого я его и нарисовал вначале. Теперь выбираем уже не pipe а инструмент sweep и тут я немного ошибся, выбрал не весь профиль, но всегда можно отредактировать свои действия.

Далее для наглядности  покрасил, а точнее изменил материал и отрендерил модель средствами самого фьюжена.

Собственно вот и все, возможно почитав данный кто то так же заинтересуется  3д моделированием.

Показать полностью 5 2
12

"...Вот ответ. Есть пушка. Если это не помогло - шмаляй из второй."

Сразу оговорюсь, что первая картинка финал_финал_01, а остальные просто финал_01 и 02.

Ну и щепотка принта

Спасибо за внимание, старайтесь не попадаться ей на мушку (^____^)

Показать полностью 5
19

Unreal Engine 5 и его возможности: мнение программиста AAA-игр

Революция в производстве.

Мы попросили Александра Балакшина, работавшего в роли ведущего геймплей-программиста над Rainbow Six Siege, а также над несколькими неназванными консольными шутерами, поделиться мыслями и впечатлениями от анонса Unreal Engine 5.

Общие впечатления

Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.

Самый впечатляющий момент демонстрации — тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов — это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.

Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии — Nanite и Lumen.

Nanite

Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам — программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.

Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) — будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.

Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология mesh shading’а или аналогичная ей, представленная Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).

В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.

Насколько это реально

Одним из первых возникает вопрос о том, как эта система сочетается со стримингом уровней в Unreal engine. В демо мы видим специальные «бутылочные горлышки», которые используются для выгрузки уже пройденных участков и загрузки новых локаций. (Обновлено: ведущий дизайнер Epic Games уточнил, что «горлышко» не имеет отношения к загрузкам, а служит лишь для того, чтобы продемонстрировать детали окружения вблизи).

По личному опыту работы с левел-стримингом в UE4, могу сказать, что эта технология требует весьма слаженной кооперации между инженерами, левел-артистами и левел дизайнерами. В противном случае, если бюджеты загружаемых и выгружаемых уровней будут рассчитаны неправильно, игрок будет испытывать просадки частоты кадров — как это было в недавнем Jedi: Fallen Order.

Также не совсем понятно, как такой объем информации помещается в оперативную память. Если вы попробуете сейчас загрузить подобное в кадр, то даже на очень мощном компьютере у вас в лучшем случае будет фриз на несколько секунд. В худшем — игра упадет из-за недостатка памяти.

Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его «сверхбыстрый SSD».

Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт «коридор», потом небольшая локация с «паркуром», потом ранее упомянутое «бутылочное горлышко», которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое же пространство героиня выходит только в самом конце.

И даже здесь мы просто видим скайбокс и какую-то перспективу. Нет уверенности в том, что вдали находятся модели, а не просто текстуры. Плюс мы не знаем, какая детализация у всего этого гигантского окружения.

Lumen

Lumen — вторая прорывная технология. Это глобальное освещение, которое обсчитывается в реальном времени. которое позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены — но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.

Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее «запекали» карты освещения в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.

Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример — это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов. Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.

Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с «обычными» моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.

Кто и когда сможет использовать нововведения

И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.

Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие «оптимизировать» новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.

В любом случае, переход на новые пайплайны займёт некоторое время. На мой взгляд, это может произойти в течении 3–5 лет с момента релиза движка, и будет зависеть от распространения технологии в индустрии в целом.

Другие интересные детали анонса

На фоне Nanite и Lumen не стоит забывать и про другие не столь громкие, но не менее интересные технологии, о которых рассказали Epic Games.

В первую очередь, заявленные годом ранее Epic Online Services наконец-то стали общедоступными. Эта технология предоставляет доступ к лобби, матчмейкингу, сохранению данных игроков, статистике, лидербордов и игровой аналитике для разработчиков практически любых движков — в том числе Unity, Lumberyard, CryEngine и т.д., — абсолютно бесплатно.

Это большое подспорье для разработчиков многопользовательских игр, в особенности небольших AA-команд. Ну а с учетом ориентации на кросс-плей и сохранение прогрессии между различными платформами, то это вообще звучит как подарок на день рождения. Лично для меня — это первая из новых технологий, с которой я планирую ознакомиться.

Также во время демонстрации упомянули систему эффектов Niagara и новый физический движок Chaos. И то, и другое можно уже попробовать в текущей, свежей версии UE 4.25.

Была отмечена новая система симуляции жидкостей, однако, к сожалению, ей уделили слишком мало времени.

Наконец, одним из главных пунктов я считаю заявленную преемственность движков, а именно то, что игру разработанную на UE4 можно будет конвертировать для 5-й версии. Именно этим сейчас занимаются Epic для Fortnite.

Какие вопросы остались без ответов

Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией — с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены «бюджетом» в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?

Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов — а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого. Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.

Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью — то это просто фантастика.

Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?

Что теперь делать Unity

Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в Overwatch.

Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке. Да, там есть многопоточная функциональность — например, для расчёта анимаций, — но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.

Кадры из короткометражки The Heretic на Unity

С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.

Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.

Показать полностью 21 1
17

Nvidia показала какую RTX графику в реальном времени может визуализировать Quadro RTX 8000

Nvidia представила игру с реалистичной физикой, VFX эффектами и трассировкой лучей, в реальном времени, которую пока может потянуть только топовый Quadro RTX 8000.

Графика действительно впечатляет, ждём когда такое появится в AAA играх, но, с учётом задействованных 48 Гб на бортной памяти этой видеокарты, случится это ещё не скоро.


Также, вы можете ознакомиться с видео игры:

Игра создана для иллюстрации возможностей профессиональных RTX карт, на платформе Omniverse.

via

p/s


Omniverse это платформа для коллаборации, когда множество людей может

одновременно работать, как бы в одном "поле" и в реальном времени все будет меняться

Nvidia разработала RTX технологию рендеринга миллионов динамических источников освещения

Ранее, даже RTX-игры ограничивались несколькими десятками источников освещения для генерации динамических теней, но, теперь, благодаря сотрудничеству NVIDIA с Лабораторией визуальных вычислений в Дартмутском колледже, появилась возможность задействовать миллионы световых источников в сцене, благодаря алгоритму ReSTIR, представленном на SIGGRAPH 2020.


Как выглядит рендеринг по этой технологии вы можете посмотреть ниже:

Скорость расчёта по этому алгоритму в 65 раз выше, чем у предшествующих методик, при этом все источники света могут двигаться и отбрасывать динамические тени.

При этом, никакого предварительного запекания освещения не требуется, но, это не мешает добавлять новые излучатели динамически.

Показать полностью 2 2
Отличная работа, все прочитано!