Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

97

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1.Extract

2.ZRemesher

3.ZModeller

4.Полигруппы

5.Divide

6.DinaMesh

7.Слои

8.Кризы

9.Dynamic Subdivision



1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract


Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract


Это самая простая и очень часто используемся функция.


2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.


Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.


Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.


Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.


Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.


Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).


Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.


5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.


Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:.

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы


Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».


Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.

Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.


В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.

И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.


Этот очень важный приём, обязательно запомни его!

Он очень часто используется при скульпте с персонажамей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.


Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Функция DynaMesh

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.


Одно из решений — это использование слоёв.


Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

Слои в Z-Brush


То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.


Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.


Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.


Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.


У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.


Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.


Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.


Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.


Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

Показать полностью 10 13
107

Как новичку попасть в игровую индустрию и начать делать 3D модели

В этой статье ты узнаешь:


— Почему трёхмерка актуальна и за что мы её любим


— Как найти своё место этой индустрии


— С чего начать изучение, даже если ты раньше ничего не моделил

Трёхмерка нужна везде


Году в 2005, 10 моделеров хватало, чтобы сделать все модели для одной игры.

Сейчас в больших играх сложность и количество контента настолько выросли, что кроме 20-30 моделеров внутри самой студии, крупные компании нанимают до 50 человек удалённо.


Именно поэтому за последние годы в России и в мире открылось множество аутсорс-студий, а штат некоторых превышает 200 моделеров!


Технологии, которые использует видеоигры безумно востребованы.

Более того, эти технологии выходят далеко за рамки видеоигр.

Как следствие, потребность в трёхмерщиках тоже постоянно растёт.


Трёхмерка — это не только видеоигры


Технология рендера 3D моделей в реальном времени развивалась раньше в основном за счёт компьютерных игр. Сейчас она используются для виртуальной и дополненной реальности, интерьерной визуализации и motion дизайне.


Даже прогноз погоды у некоторых телеканалов основан на real-time рендере!

Источник


Что уж говорить о потребности трёхмерщиков в кино, анимации, 3D печати, рекламе и дизайне. Для кино есть невидимая работа с превизуализацией. Набросок фильма делают в 3D, а потом уже переснимают с реальными актёрами. Эта штука называется Previs, и это стандарт для большинства блокбастеров.

Превиз для матрицы. Даже тогда это было актуально. Загугли Previs чтобы найти больше таких роликов.


И даже маски в Инстаграме работают на Gamedev технологиях!

Рынок развивается бешеным темпом. И на каждом проекте нужны крутые 3D моделеры.

Трёхмерка разная, выбирай направление


Наши преподаватели любят трёхмерку за её разнообразие.

Они любят изучать её с разных сторон.


Это мир интересных и необычных проектов, и классных знакомств.


Наши преподаватели моделили танки, мультики, иллюстрации, постеры и даже видео для концерта Элджея. Благодаря 3д графике мы научились видеть красоту в окружающем мире, даже там, куда никто не взглянет (некоторые, иногда по долгу залипают на пятна ржавчины на автомобиле, потому что они красиво подчеркивают форму)


Как видишь, трёхмерка очень разная и это не только модели для игр. За последние годы появилось несколько новых направлений работы, помимо разработки компьютерных и мобильных игр.


Направления трёхмерки


1.Ты можешь моделить для компьютерных и мобильных игр.

2. Можешь моделить для мультфильмов и кино.

Модель преподавателя из Blindspot из Love Death and Robots.


3. Принять участие в indie проекте и вместе сделать свою игру.

Кусок диорамы, который мы моделили вместе с Антоном Агеевым для курса по процедурным текстурам.


Indie разработчики — это группа людей, которые самостоятельно пишут игры. Да, многие проекты делаются бесплатно и иногда это сущий ад. Зато на таких проектах ты обзаведёшься связями и получишь опыт работы над живым проектом.


В конце статьи мы выложили ссылки на несколько проектов, к которым ты уже сейчас можешь присоединиться! Читай дальше…


4. Можешь работать над VR/AR проектами.

Несмотря на то что сейчас этот рынок очень мал, ты сможешь стать первым и лучшим на нем. Через 5-10 лет AR/VR будет везде. И весь 2D дизайн переместиться в 3D.


Кстати, посмотри, как Джама Джурабаев делает топовый 3D арт в VR.


5. А можешь уйти в крутой motion дизайн и делать футуристичные видеоролики.

Наш гуру сделал видео для концерта Элджея. Освоить motion дизайн после прокачки моделинга для него было достаточно просто. В этом ролике он ничего не моделил, а собирал луп из готового китбаша.


6. Модели для макретплейсов и воркшопов тоже перспективное направление.

Маркетплейсы — это магазины 3D моделей, например, Unity store или Unreal Marketplace. Пример воркшопов — это платные модели для Dota 2 или текстуры для Counter Strike.


Ребята на этих направлениях иногда зарабатывают от 5к$/мес.

Так же в эти студии часто приглашают моделеров чтобы работать вместе.


7. Или можешь рисовать иллюстрации из 3D моделей.

Несколько моих иллюстраций. Сначала делается 3D модель, потом выставляется свет и композиция.


Если честно, вообще не знаю, что подписывать под иллюстрациями. Они просто везде, и сейчас все больше иллюстраций делаются в 3D. Много художников увлекаются трехмеркой, вот Покрас заигрывает с VR, а вот один из крутейших современных 3д художников.


Каждое направление по-своему интересно, и в каждом из них есть множество разных вакансий:


Моделеры, level-дизайнеры, аниматоры, мастера спецэффектов, прогеры, концепт-художники, сценаристы, тестеры, менеджеры по разным направлениям, маркетологи…


Мы видим создание 3D моделей хорошим стартом в этой огромной индустрии.
Трехмерка — это новый язык цифровой среды

Это та самая работа, без которой не обходится ни один соверменный проект. Модели нужны везде.


Навык 3D моделинга — хорошая отправная точка для изучения компьютерной графики. Зная его, ты можешь уйти в любое из направлений на твой вкус. А фундаментальные знания, которые ты освоишь за время обучения моделинга будут с тобой годами.


Моделинг — это не так страшно, как кажется

Миф 1: Нужно художественное образование


Забудь о мифе, что для этого нужно быть академическим художником. Это не про меня, и у меня полно таких же друзей. И это ни разу не помешало нам моделить для топовых игр и мультфильмов.


Конечно, художественное образование очень поможет тебе в прокачке 3D, но это не обязательно. Художником на старте быть не нужно. Ты им станешь по ходу работы.


Миф 2: Там сотни сложных кнопок


Да, их сотни. Но 90-95% из них тебе не нужны. Преподаватели, спустя 15 лет моделинга не знают большую их часть.


Тебе не нужно знать ВСЕ кнопки и функции программы, чтобы собрать небольшой коллаж или сделать фотокоррекцию в Photoshop, или чтобы создать простенькую таблицу в Excel с графиком и авто-суммой.


С моделингом всё также! В программах сотни кнопок только потому, что трёхмерка большая и разная: они нужны для анимации, рига, симуляции частиц, постановки света и рендера, и еще для сотен задач, о которых многие даже никогда не слышали! При этом, базовые функции программ, нужные только для моделирования, можно изучить всего за несколько дней, и сразу начать делать первые модели.


Трёхмерка большая, но состоит из простых вещей.

Это такой же процесс, как собрать кровать из Икеи. Тебе нужно придерживаться инструкции, и тогда всё получится. Твоя первая собранная кровать, скорее всего, будет кривоватой, но она будет тебе нравиться, потому что ты собрал её сам (кстати, это называется IKEA Effect). Зато с каждым новым собранным предметом, ты научишься делать их быстро и без особых проблем!


Не нужно бояться моделинга. Чтобы начать моделить, достаточно изучить базовые функции программ (в конце статьи будет ссылка на бесплатный курс про это).


Если тебе интересно работать в трехмерке — давай разберемся, как это обычно происходит.
А сразу после этого мы перейдём
к ссылкам на обучающие материалы.

Как выглядит работа 3D моделлера


Есть разные виды студий. И разные формы работы с ними.

Найди тот формат, который тебе подходит.


Куда пойти работать после обучения?


Пойти в студию, которая пишет игру

В них зачастую сложно попасть. Особенно в игры с крутыми арт-директорами, потому что им есть из кого выбирать. Зато, если тебя берут в команду, то по завершению проекта ты сильно прокачиваешься.

Внутри студии, как правило, делают самые сложные и самые ответственные модели для игры, хотя бывает так, что в офисе сидят только арт-директор с концептерами, а все моделеры на аутсорсе.

Для кого подходит? Если хочешь быть частью проекта и смотреть на его рост и развитие изнутри — этот путь для тебя.


Работать с аутсорс студиями

Для современных игр требуется настолько много контента, что разработчики нанимают подрядчиков. Так создаются большие студии, которые объединяют десятки разных моделеров, и работают сразу над несколькими проектами. Например в питере есть студии, которые одновременно делают сразу 5-6 ААА игр (иногда конкурирующих друг с другом)

В аутсорс отдают абсолютно разные задачи. Это может быть ответственная работа: модели главных персонажей и ключевых предметов, так и рутинные доработки или скучные задачи, которые разработчики не хотят делать в головном офисе.

Для кого подходит? Если любишь стабильность, хочешь поработать над разными проектами, или если вынужден платить ипотеку.


Уйти на фриланс и работать через менеджера

Почти то же самое, что и работа с аутсорс студиями, только ты сидишь дома и получаешь заказы от менеджера. Ты не привязан к одной студии, а можешь работать с одним или несколькими менеджерами, которые иногда предлагают тебе работу. Если тебе нужны деньги, ты всегда можешь попросить работу у своих знакомых менеджеров, и они часто её находят.

Для кого подходит? Если уже уверенно моделишь, любишь свободу и не любишь совещания.


Фрилансить в соло

Ты пишешь напрямую разработчикам, есть ли у них заказы для тебя. Это вариант для тех, кто умеет работать самостоятельно и качественно. Без крутого портфолио или знакомств, получить такую работу непросто, но это работа без посредников.

Для кого подходит? Если ты уверен в своём портфолио, любишь свободу, не любишь совещания, и ещё больше не любишь менеджера, который забирает себе часть денег.


Создавать модели для маркетплейсов и магазинов ассетов

Представь, что ты замоделил крутой конструктор зданий. Ты можешь выложить его в магазин ассетов на продажу. Актуальные ассеты могут продаваться несколько месяцев и приносить неплохую прибыль.

Ты можешь моделить скины для Dota 2 и рисовать текстуры для Counter Strike (и других игр). Есть люди, которые таким способом купили себе хорошую квартиру и машину. Действительно клёвый скин может принести больше, чем работа в студии, но это путь не для всех.

Для кого подходит? Для тех, кто готов пойти на риск, и готов работать без начальства.


В конечном счёте, везде нужно 3D!
Благорадя разнообразию направлений в трёхмерке
и разных форматах работы, ты можешь выбрать то занятие,
которое тебе больше всего подходит.

С чего начать путь трёхмерщика?

4 шага помогут тебе перевоплотиться из читателя статьи в 3D художника.

#1. Общайся по трёхмерке

В нашей группе в ВК полно классных трёхмерщиков.


Самый простой способ с ними познакомиться — участвовать в дейликах, которые раз в две недели у нас проводятся.


Участники, вне зависимости от их уровня, должны замоделить любой предмет на заданную тему за 1 день и выложить в комментарии модель.


Потом все участники собираются на живом стриме с преподавателем, где он разберет каждую из работ в прямом эфире.


Ты можешь задавать свои вопросы на стриме и знакомиться с другими моделлерами. Присоединяйся! Подписывайся на нас и жди поста с тегом #daily@xyz_gamedev.

Прогресс одного из наших студентов за 2 месяца на дейликах и нашем контенте. Каждая модель сделана за 1 день!


Крутые форумы


Мы рекомендуем 2 крупнейших форума:

1. gamedev.ru


2. render.ru


ВК группы наших друзей и знакомых


Мы собрали список полезных пабликов, на которые рекомендуем подписаться. В них полно уроков, в некоторые из них можно выкладывать свои работы и писать вопросы. Вливайся в сообщество трёхмерщиков и заводи новых друзей!


Крутые стримы. Плюс, можно прислать свои работы и задать вопросы.

https://vk.com/cgallies


Интересный блог о компьютерной графике.

https://vk.com/eccendom


Крупнейший паблик про motion дизайн. Группа ведется десятком админов, поэтому в нем каждый день проходят бурные холиварные войны и выкладываются крутейшие ролики/статьи/обсуждения.

https://vk.com/motiongraphics


Туторы по Cinema 4D.

https://vk.com/maxoncinema4d


Новости, и туторы по трёхмерке.

https://vk.com/3dpapa


Сообщество по скульпту.

https://vk.com/zbrush1


Интересные подкасты о компьютерной графике.

https://vk.com/cgmgzn


Статьи, новости, уроки.

https://vk.com/lifeis3d


Телеграм каналы для общения и с разным полезным контентом:


https://t.me/blender_ru

https://t.me/unity3d_ru

https://t.me/UnrealEngine4

https://t.me/ohmy3dsmax

https://t.me/cine4at

https://t.me/Maya3D

https://t.me/SubstancePainterDesignerRU

https://t.me/HoudiniGameTools

https://t.me/modo_art

https://t.me/Lookvrchat

https://t.me/cgfreelance

https://t.me/blog_3Dpapa

https://t.me/vis3d


#2. Изучай трёхмерку


Тебе нужно много всего узнать.


В идеале, в твоём арсенале должно быть умение делать полный цикл моделей для видеоигр.

В интернете полно контента в открытом доступе. Если не знаешь с чего начать, открой наш канал на ютубе, прочитай эту статью и начинай моделить с драфтов (упрощённых моделей).


Крутые сайты с обучалками


Не секрет, что в англоязычном интернете гораздо больше ценного контента, поэтому хотя бы базовое знание языка или умение пользоваться Google Translate откроют для тебя целую кладезь знаний. Часть ссылок ведёт на топовые англоязычные ресурсы, а часть — на русскоязычные.


Новости, статьи, обучалки, плагины… Есть почти всё, что нужно. Рекомендуем!

https://80.lv/


Лучший англоязычный сайт по трёхмерке. Огромная коллекция уроков по всему, что связано с трёхмеркой, накопленная за много лет работы сотен людей.

https://polycount.com/


Отличный русскоязычный сайт с новостями, галереей, блогами и эксклюзивными переводами контента.

https://render.ru/


Уроки от создателей программы Substance Painter (текстуры), очень полезные.

https://academy.substance3d.com/


Самые крутые курсы по 3D на английском языке, но довольно дорогие. Зато их делают самые топовые чуваки из индустрии.

https://www.thegnomonworkshop.com/

https://www.learnsquared.com/

http://cgmasteracademy.com/

https://www.pluralsight.com/digitaltutors/


Одни из топовых курсов не только по трёхмерке, но и по Cinema 4D и motion дизайну. Учат делать красиво и быстро.

https://greyscalegorilla.com/tutorials/


Крутые Youtube каналы


Блог и уроки Глеба Александрова по моделированию

https://www.youtube.com/user/GlebAlexandrov


Youtube канал нашей школы

https://www.youtube.com/channel/UCtJsE0SDhyS4ib2evb5k3gg


3dEx — хорошие туторы по стилизованной графике

https://www.youtube.com/channel/UC0InhTEH5giQYPaTp69z-7g


Канал, где учать делать скульпт (zBrush)

https://www.youtube.com/channel/UC-1AILnDBKsenN-2awbwBzw


Официальный канал программы Substance, там очень полезные уроки по текстурам

https://www.youtube.com/channel/UC-toy9WMImypmLAiU9h_SzQ


Интересный блог про трёхмерку

https://www.youtube.com/channel/UCWgn0IupCxKKxjPDn3NHMWg


CG Allies — одни из лучших регулярных стримов на русском языке

https://www.youtube.com/channel/UCm2Ap2wLLCG6HQLUJ7k2U_g


#3. Делай трёхмерку


Если хочешь моделить быстро — модель один.

Если хочешь моделить много и круто — модель в команде.


Критически важно, чтобы ты не моделил в одиночку.

Участие в любом, даже бесплатном проекте выводит тебя на новый уровень.

Более того, ты обрастаешь полезными связями и опытом!


Мы собрали для тебя несколько проектов, к которым ты можешь присоединиться и начать моделить вместе с ними! Это проекты наших друзей инди-разработчиков. Не стесняйся, пиши им!


#4. Открой глаза и посмотри на мир по-новому


Глазами трёхмерщика, потому что теперь ты трёхмерщик!

Оглянись по сторонам и начни замечать и фоткать сочнейшие референсы.

Сочные сколы на лестнице в питерской парадной.

Посмотри, как неровно лежат плиты и как круто у одной из них отколот кусочек

Очень важный референс, потому что объясняет, как устроен этот бетонный блок.

В этой фотографии почти нет параллельных линий. И это очень круто!

Этот дом великолепен по сотне причин

Этот забор чертовски неровный. Кто-то может возмутиться, но уметь видеть и переносить такие вещи в 3д — это очень ценный навык

Не каждый увидит здесь красоту, но некоторые не могу оторваться от великолепных пятен ржавчины, и всей внутрянке под оторванным бампером.


Береги себя, твои XYZ!

Показать полностью 14 2
60

Пришельцы vs Самоизоляция [VFX Скетч]

Когда в мире царит самоизоляция, к нам в гости прибывают пришельцы...

Творим незамысловатые скетчи, не выходя из дома! Хочется привнести немного позитива в эти смутные времена.

Режиссер | VFX | монтаж: Арсений Заянчковский

Авторы идеи: Арсений Заянчковский и Илья Недоля

Музыка: Даниил Ганьков

Программы: 3ds Max, Houdini, After Effects (Element 3D), Premiere Pro

3d скульптура

В графическом дизайне уже более года популярен тренд 3D, но тк мы тут в нашем болоте особо не торопимся никуда, руки до него дошли только сейчас.

На саму композицию ушло минимум времени, а вот на настройку текстур и рендер овер дофига часов.

Из минусов, мне не нравится подставка и цвета в анимации.

3d скульптура
Показать полностью 1 1
3

Эффектный способ умопомешательства в самоизоляции

В самоизоляции, как известно, каждый сходит с ума по-своему. Ну а если до самого увольнения перед началом пандемии ты работал водителем, все сломанные ящики и полки в доме отремонтированы, финансовые активы инвентаризованы, продукты закуплены на месяц вперёд — что остаётся делать?

Ну, к примеру, дать волю своему больному воображению и былым навыкам. На картинках (плюс коротенькое видео на скорую руку) ниже — начало истории про спецгруппу, которая при попытке выяснить причины сбоя в работе Розовой Королевы, что возникли в высотном 150-этажном здании, расположенном в Авксом-Сити, оказалась изолирована этой самой Королевой в здании до окончания периода карантина, но не оставила попыток досрочно и самостоятельно выбраться куда-нибудь наружу, сквозь орды утратившего в самоизоляции рассудок персонала. Была задумка совместить в некоторых кадрах CG и реал-видео, благо на стене ждёт своего часа зелёная ткань, а прототип Розовой Королевы только что стырил у меня без разрешения пятую сушку из пакета. Сейчас ломаю себе голову — продолжать или нет: и работа объёмная, и выше уровня пародии ей не подняться. Что подскажут пикабушники?

Показать полностью 5 1

Залипательное видео и история его создания

Приветствую Вас!
Для нетерпеливых залипалка находится в самом низу этого полотна из текста и мемов.


Хобби у меня есть - мультики мастерить, а точнее делать анимационные короткометражные фильмы (читать это обязательно с серьезным лицом и приподнятым подбородком!).


Сижу, значит, никого не трогаю, мастерю очередную анимацию по вселенной терминатора. И, в процессе установки камеры и последующего рендеринга, наблюдая результат, понимаю, что очень атмосферно получилось! Пожалуй, не лишним будет создать залипалку, как Hunter Killer Tank наводится на тебя и производит плазменный залп. И название уже в голову пришло: "Последнее, что ты увидишь".

Сказано - cделано, "шедевр" получился почти на четыре секунды и без звука. На ютубе, думаю, такому не место. Сам терпеть не могу, когда ищешь там информацию, и вот оно - заветное видео, которое даст тебе все ответы на вопросы… А оно идет 4 секунды, и в заголовке присутствует слово "тест"! И ты такой: блииииииииииин. Потому сие творение выкладываю в своей группе Вконтакте, где у меня целых 7 человек (среди них, я вас уверяю, нет моей мамы))). Их, как-никак, нужно кормить контентом. И вдруг понимаю: надо, чтобы и остальные наслаждались этим творением, а не только круг избранных.


Пишу парочке топовых групп по соответствующей тематике. Одна из групп ответила: "Классно, залип. Выложу у себя". Пока я просматривал в сотый раз данную залипуху, пришел ответ от второй группы.

Дословно: «А со звуком механики и выстрела можно сделать?)» Художник во мне сразу такой: «Да вы что, я потратил на это 30 минут, а вы! Да как так можно!? Я художник - я так вижу!» Но здравый смысл стучит мне по плечу и говорит: "Слышишь, ты и сам хотел со звуком сделать, но тебе было тупо лень! Так что погнали, я создал». Пишу ответ группе: "Думаю, можно. Отпишусь, как будет готово."


Прикидываю, что уже поздновато доделывать, надо лечь спать пораньше сегодня, как-никак уже 7 утра. И вот наступил новый вечер, а работа не доделана. Через какое-то время родилась залипалка версия 2.0., получилась она на 18 секунд. В AE, при предварительном проигрывании, с помощью моей дотошности удалось добиться почти незаметного шва по звуку. После 90-го тестового просмотра в «Афтер Эффекте» с чувством, что я, мать его, Кадзима, все это дело рендерю..

Получив готовый вариант и запустив его в проигрывателе, вдруг понимаю, что все пошло не по плану. Когда видео начинается сначала, после полного проигрывания происходит звук пердежа (назвать его иначе не получается, т.к. он очень сильно мешает залипнуть надолго, и вся магия рушится). Пробую залить в ВК с надеждой, что, может, там все будет нормально... Нет, и тут пердеж (мммммммм, шутки про пердеж))). И теперь получается, что другие не смогут залипнуть так, как залипал я… Как быть? Поиск решения проблемы в интернете не дал никаких результатов. Сложилось впечатление, что я вступил на непротоптанную дорожку, как будто никто не сталкивался с такой проблемой. А если и сталкивался, то сейчас он генеральный директор COUBa, и ему точно не до меня. Пытался я по-всякому рендерить, и так, и эдак, но результат все тот же. Ну, думаю, не буду заливать версию 2.0, пускай остаются 4 секунды без звука. А на душе так грустно стало, что Скайнет одержал победу, и группа по тематике терминатора не получит заветную залипалку.

И тут меня осенило (а вас, наверное, осенило ещё раньше): можно сделать из этого 10 часовой ролик, просто поставив друг за дружкой отрывок несколько раз! Чем я хуже парня, режущего воду 10 часов подряд. Ну, десятичасовой видосик я делать конечно не стал, а сделал всего 4 повтора. А потом подумал, что 4, как-никак, не счастливое число в Японии, и сделал 7 раз - семь все-таки хорошее, доброе число (прямо как фильм))). И подписчиков тоже 7, вообще все сходится!


Я благополучно залил ролик на ютуб. Написал бредовое описание с ключевыми словами, чтобы алгоритмы ютуба подхватили видео, и было миллион просмотров. Написал группе по терминаторам о залипалке. С красными глазами, но довольный собой, пошел спать, опять в 7 утра. Спустя некоторое время, группа ответила, что все классно, и выложила "залипалку"!


Какой можно сделать с этого вывод? А такой, что однажды при четко сложившихся обстоятельствах один атмосферный кадр во вьюпорте может превратиться в 2-х минутный ролик на ютубе.


Всем творческих успехов и удачи! А самое главное - заканчивайте свои проекты, ну или ждите, пока обстоятельства заставят вас закончить их))). А я пойду позалипаю часок - другой.

А вот и заветная залипуха!

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!