Просто ищу референсы и мотивы, по которым буду писать картины и нарабатывать практику рисования. Да что и говорить, мне по душе всякие домики с "налётом ветхости" и пыли. Есть в них что-то особенное и душевное. А заброшки вообще шик, но уже встречаются в городе нечасто.
Ну как-то так...
Поэтому, если есть что-то интересное по теме, делитесь, если, конечно, не жалко.
Я очень по долгу и кропотливо подбираю референсы для своей акварельной живописи. Иногда генерирую в Миджорни по собственной идее и промту и это тоже занимает не мало времени.
Эксперимент в следующем - хочу посмотреть как абсолютно разные люди выберут самую красивую фотографию\изображение на определенную тематику.
Тема - Лотос. Это должна быть фотография или фотореалистичное изображение. Источник изображения абсолютно любой - ваше фото, стоки, пинтерест, нейронка (можете сгенерировать). На изображении не должно быть людей. Это не должна быть картина художника.
Изображение нужно прикрепить в комментарии к посту и чтобы была конкуренция и интерес - чье изображение соберет больше всего плюсов - тому я подарю свой календарь на 26г. Итоги 23 декабря.
Что я хочу выяснить в эксперименте - как насмотренность, чувство композиции, цвета, тона влияют на выбор и как мы выбираем то, что считаем красивым. Так ли легко из тысячи изображений выбрать то самое.
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.