Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

361

К/м "И тут он открывает глаза" (2019)

Привет, пикабу!

Вот наша короткометражка, которая вышла несколько месяцев назад.


Мелкий аферист после неудачного стечения обстоятельств попадает на загробный суд в качестве подсудимого. Судьёй оказывается человек, которому он буквально до смерти насолил ещё при жизни.


Приятного просмотра!

Как можно заметить, тут довольно много компьютерной графики - и правда, на её создание ушло довольно-таки значительное время.


В скором времени мы надеемся выложить брейкдаун и рассказ о процессе, а пока вот для затравки несколько фрагментов о том как все это делалось.

Поскольку в процессе потребовалось создать 360-панораму локации, довольно забавно посмотреть её прямо из очков. В этом видео можно видеть эволюцию от эскиза до почти финальной картинки.

Работа велась в программах After Effects, Premiere, Nuke, Houdini и многих других.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 2 2
54

Моя первый опыт в Blender

Моя первый опыт в Blender и в 3d моделировании.
В середине декабря впервые запустил  его и после полу-часа понял что ничего толком не понимаю. Пошел искать уроки от самых основ и как итог сделал шамана по видео урокам на yt , закончил его где-то в середине февраля.

Потом по совету решил сделать сцену следуя за таймлапсом с screencast где видно что делают и что используют для этого(хоткеи наше все). Выбрал одну из, которая мне больше понравилась, и в итоге увлекся и вместо лоу поли сделал более детальные и большинство объектов заменил используя для референса фотографии. На всю сцену потратил около месяца - полутора. И это было интересно.

Вот такой вот итог, почти все с простыми материалами и пару текстур для мониторов, кружки. Был бы рад услышать мнение, критику, советы.

Показать полностью 8
3065

Когда скучно на самоизоляции

Поговаривают, что ограничения благотворно действуют на творческих людей. Первых 10 дней на карантине я ходил мимо окна и бубнил себе под нос, что не работает вся эта чушь. А потом от скуки решил заанимировать дом, который бесил меня, и записать ему трек. Теперь вечерами залипаю в него.


After Effects + Ableton Live 10

21

Сборная солянка #2

Ещё немного поднакопившихся работ. Всё, как всегда, сделано и затекстуренно в Blender.

Если интересно, заглядывайте в Инстаграм, там всего больше)
https://www.instagram.com/grimssonsart

Показать полностью 8
11

Почему художник должен знать и 2D, и 3D

Привет, я Иван Растригин — Концепт - художник, работал над Star Wars: The Old Republic, Subnautica и многими другими проектами. Готовим «универсальных солдат» — концепт-художников с базой для изучения 3D-моделирования.


В этом тексте я развею один из главных мифов о концепт-арте:

«Работа концептера и «тридэшника» не пересекается».

Мой концепт для SkyForge


Зачем мне 3D?

2D и 3D художники делают разную работу — один рисует, другой моделирует и текстурирует. Внутри игровой студии две профессии могут не пересекаться вовсе. Моя позиция: от знания обоих форматов выиграют все.


Мой знакомый Илья Комаровский, 2D-художник с семилетним стажем, рассказывает:

«Недавно сделал 3D-болванку для работы: пайплайн изменился, стало интереснее работать, скорость выросла пропорционально вдохновению».

работа Ильи «Monkey Squad»


Портфолио

Два вида творчества тесно переплетены — 3D специалистам важно понимать 2D, потому что двумерное проектирование построено на законах композиции и цветоведения. Если понять как они работают, то будет легче находить свои ошибки и доводить до ума даже самые слабые наброски персонажей.


Композиция помогает спрятать излишне яркие фрагменты концепта и усилить акценты. С ней легче понять, какая толщина нужна объёмам и фаскам модели. Цветоведение спасёт, если проблемы возникнут в настройке оттенков текстур и материалов.


Вот мнение моего коллеги, бывшего художника по окружению Mail.ru Леонида Колягина:

«3D-моделирование помогает развить объемно-пространственное мышление и экономит время, которое неизбежно тратится на построение верной перспективы».

Работа Леонида «Witch»


Мой опыт

Я начинал как 3D-шник, освоив 3ds Max в десятом классе. Знание программ рендеринга помогло мне в архитектурной визуализации в университете. Пока одногруппники перерисовывали чертежи, я просто изменял несколько параметров в программе.


Со временем я понял, что дальше прокачаться выйдет только если освою инструменты 2D-рисования. Это удачно совпало с оффером от Mail.ru — мне предложили позицию 3D-2D художника. Знание 3D помогло мне проектировать сложные элементы и использовать их в рисунках, а навыки 2D из института позволили быстро вырасти и найти работу в смежной отрасли.

Крутому концепт-артисту до крутого моделлера недостаёт пары навыков


Конкурс

Картинки интереснее текста — давайте посмотрим, как 3D моделированию помогает знание концепт-арта, и наоборот.


Я разберу пять работ: за основу возьму результаты конкурсa, который 2 года назад проводил известный 3D-дизайнер Wizix. Модель Wizix дал хитрую: в ней заведомо недостаточно данных о материалах, и их нужно додумать самому.

Выглядит, как антагонист Nier: Automata


Я оценю работы по четырём критериям: пропорции, материалы, текстуры и цвет. Потом расскажу, как можно доработать модели, и какими инструментами для этого проще воспользоваться.


Работа 1

Пропорции -
Материалы -
Текстуры -
Цвет +
Участник конкурса не соблюдает отношения между частями персонажа — голова слишком маленькая по отношению к ногам. Складки в «ногах» механизма не прорисованы, разницы в материале между головой и телом нет. Потерян характер материалов — в оригинале иллюминатор более глянцевый, а задняя часть головы — более матовая.


Тут знание 2D помогло бы сделать модель чётче, — пока на ней не хватает акцентов.


Улучшить модель можно, разнеся материалы по свойствам — в соседних элементах лучше использовать размытые и чёткие материалы, чтобы акцентировать внимание на их контрасте. В текстурах важна цельность — если потёртости есть на шлеме, то на корпусе их тоже нужно проставить. Пропорции править легче всего — достаточно просто увеличить голову.


Работа 2

Пропорции +
Материалы +
Текстуры +
Цвет +
Полное соблюдение концепта, явно видна разница материалов между туловищем и ногами, корректные пропорции, подходящая гамма. Складки на «брюках» максимально близки оригиналу.


Тут явно помогло знание 2D: благодаря хорошему чтению концепта у художника не возникло трудностей с передачей складок и фасок — модель выглядит цельно.


Можно дополнительно улучшить работу — акцентировать разницу между передним и задним планом бликами, чтобы модель выглядела объёмнее. Но это уже дополнительное домашнее задание.


Работа 3

Пропорции +
Материалы -
Текстуры -
Цвет +
Хорошо подобрано освещение, пропорции соблюдены во всём, кроме размера иллюминатора — в оригинале он чуть больше. Бонус — отдельные вставки на сгибе ног, для которых дизайнер создал ещё одну модель. Складки очень интересные по ритму, качественные, смотрятся естественно.


Знание 2D тут помогло художнику сделать складки лучше, чем у всех остальных, и не прогадать по пропорциям. Букву на глаз, наверное, добавил от пущей уверенности.


Моделлер допустил вольность — кроме элементов, задуманных в модели, он добавил на иллюминатор логотип «Корпорации монстров». Он перетягивает на себя внимание с других элементов, ухудшает общую композицию и потенциально может привести к проблемам с авторским правом. Будьте аккуратнее!


Шов прорисован жёстче, чем в оригинале — это также творческое допущение, которое подходит модели, но уменьшает сходство с оригиналом. Текстур не хватает, модель смотрится слишком идеально и не вписывается в стилистику оригинала.


Работа 4

Пропорции +
Материалы -
Текстуры +
Цвет -
Главный плюс работы — два плана модели. Автор следит за пластикой и ставит швы на туловище и голове там, где они должны быть по логике, судя по переднему плану.


Тут знание двухмерного проектирования помогло верно считать композицию и форм-фактор объекта. Приятный бонус — сколы красок, едва заметные на оригинальной иллюстрации.

3D навыки пригодились в освещении — участник осветил модель и пол. Это очень художественный ход, от него работа всегда выиграет.


Главный минус — слишком контрастные цвета, интенсивность стоит убавить. Вместо складок автор выбрал шероховатое покрытие ног. Фактура так получается схожая, но для лучшего соответствия стоит использовать матовый материал вместо глянца.


Работа 5

Пропорции +
Материалы -
Текстуры +
Цвет +
Автор идеально поработал с цветом и уловил разницу между оттенками штанов и туловища. Текстуры хорошие — тени и потёртости равномерно лежат на всех частях модели, она выглядит единообразно.


Основной козырь работы — точное следование оригинальной модели. Так смоделировать фигуру без знания 2D не получится.


Работе не хватает глянца — вся фактура выполнена матово, и части сливаются друг с другом. Складки выглядят искусственно — в них нет естественного ритма. Чтобы этого избежать, их следует увеличить и направить в одну сторону.



Результаты конкурса показывают — лучше всего моделируют те, у кого уже есть опыт в 2D. Если бы я набирал дизайнеров в собственную студию, предпочтение отдал бы «универсальным солдатам». В этом смысле школа XYZ — кузница кадров, готовых к работе в крупных студиях.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!