Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

88

Процедурный генератор для поместья (Houdini)

Этот генератор создает случайную постройку опираясь на форму и размер начального четырехугольника (его форма меняется случайно параметром Jitter seed). Количество входящих в комплекс строений регулируется параметром Iterations.

Другие параметры влияющие на общую форму:

- Corner probability меняет количество угловых построек;

- Resample range и Expand range регулируют размер и частоту построек;

- Extrude range меняет глубину строений;

- Random seed меняет случайность.

Каждый из этих параметров учитывается на каждой итерации построения здания. Так, меняя любой из этих параметров меняется постройка на первой итерации, что ведет к изменению последующих. В общем случае, эти параметры и общий Jitter seed меняют случайность построений базовой формы для всего здания.

Распределение этажности построек может меняться двумя видами: от центра, или случайно.

От центра: самая высокая часть - базовый четырехугольник, остальные этажности построек распределяются в зависимости от того на какой итерации эти постройки были созданы. Можно задать максимальное и минимальное количество этажей, а так же влиять на распределение этажности с помощью кривой.

Случайно: этажность задается случайно для каждой постройки, можно задать минимальный и максимальный этаж и изменять Random seed.

Нулевой этаж задается точкой местоположение которой меняется параметром Impact point translate. Глубина влияния меняется параметром First floor spread.

Место построения главной лестницы выбирается автоматически в зависимости от распределения нулевого этажа. Иногда лестница не может быть создана из-за особенностей базовой формы (будут пересечения или очень маленькие участки). Для нулевого этажа можно менять форму скоса стены. Есть переключатель который задает тип стен на постройках которые имеют отличный от нулевого этаж. На все стены назначается UV развертка с регулировкой масштаба, для каждой постройки задается свой цвет, можно менять декоративные вставки, а так же менять окна и двери.

Деревянные лестницы и балконы создаются распространяясь от построек с нулевым этажом. На каждом этаже генератор будет стараться сделать одну лестницу с балкона на балкон, а для каждого отдельного балкона - дверь. На стенах отдаленных от построек с нулевым этажом создаются отдельные балконы без лестниц. Там где возможно, генератор может создать веревочный мост между балконами находящимися на одинаковых этажах. Все элементы разбиты на группы, часть групп может быть раскрашена генератором.

Высота крыш построек может меняться в зависимости от площади основания. На вкладке Roof можно найти два типа крыши: Quad (четырехугольная) и Hard (все остальные), каждый тип меняется независимо от другого. Можно задать начальное значение высоты и корректировать ее с помощью кривой. Параметрами Roof inset, Random seed, Roof shift и Roof up можно искривить и настроить форму кровли. Балконы на крышах добавятся автоматически там где позволяет конструкция и размер крыши.

Переключатель Use flag добавит декоративные флаги на крыши, здесь же можно их настроить меняя радиус поиска ближайших точек крепления (Search radius), максимальный провис (Down) и количество веревок (Count).

Местоположение воздушного шара выбирается основываясь на местоположению балконов на крыше. Если на достаточной высоте есть балкон — воздушный шар будет расположен рядом с ним с деревянной лестницей идущей на этот балкон, если балконов нет — шар будет расположен в любом свободном месте с веревочной лестницей. Размер и форму шара можно настраивать и корректировать его местоположение руками.

Показать полностью 7 4
62

Скульпт в ZBrush от первого лица. Часть 1

Сегодня мы разберём то, как делать скульпт в Z-Brush.


Цель этой статьи — показать тебе основные техники и принципы скульпта.

Поэтому мы просто включили запись экрана и заскульптили стилизованного персонажа. Без референсов — просто из головы. Просто чтобы на реальном примере показать тебе техники скульпта.

Скульпт в Z-Brush от первого лица


Сегодня:


— Мы разберём несколько основных кистей Z-Brush, которые применяются чаще всего для стилизованных персонажей (Clay, Dam Standard, Polish и другие)


— Узнаем все основные этапы пайплайна по скульпту.


— Покажем как делать бюст, в том числе глаза, зубы, рога и другие элементы персонажей.


— И расскажем как работают основные функции Z-Brush: ZRemesh, DynaMesh, Divide и прочие.


#1 Начало работы, первый рид


Мы уже знаем, что скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида.


Суть первого рида — передать базовую форму и силуэт.

Лепим форму черепа

Не секрет, что в Z-Brush ты можешь слепить персонажа из любого куска «цифровой глины». На старте, чтобы голова стала похож на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move.


Кисть Move

Эта кисть просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.

Кисть Move


Используя только эту кисть и симметрию, мы создаём базовые формы нашего персонажа.

Вытягиваем голову персонажа из сферы, используя кисть Move


Проверяем силуэт

На протяжение всего процесса работы, мы будем нажимать кнопку 'V', чтобы проверить силуэт. Эта функция просто делает всю геометрию чёрной.


Одна из важных задач при скульпте — сделать силуэт читаемым и интересным.

Как отобразить силуэт в Z-Brush


DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться (появляются потяги).


Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Избавляемся от потягов с помощью функции DynaMesh

Функция Dynamesh пересчитывает сетку и убирает потяги


Очень удобно поставить функцию DynaMesh на отдельную горячую клавишу.

Например, у меня она стоит на комбинации Ctrl+Shift+D.



Теперь пришло время немного уточнить созданные только что формы.

Нет универсальной кисти, которая подходит сразу для всего.

Для этой задачи лично я люблю использовать кисть Clay Buildup.


Кисть Clay Buildup

Clay Buildup - базовая кисть для набора формы.

Кисть Clay Buildup


Эта кисть кладёт прямоугольные вставки поверх выбранного мэша.

Это позволяет быстро накидывает большую массу, что вполне соответствует названию кисти: Clay Buildup = «нарастание глины».


Если зажмёшь кнопку ALT — то кисть не наращивает, а вычитает массу.


С помощью этой кисти мы начинаем прорисовывать основные кости, мышцы и лицо. Главное сейчас не добиться высокой детализации, а выставить пропорции и показать, что и где должно находиться у этой модели.

Внимательный читатель заметит, что мы ещё сглаживаем модель кистью Smooth. Про неё тоже напишем, но чуть позже, чтобы новички не запутались.


Минутка анатомии

Грудинные мышцы переходят в ключицу.

Ключица расходится к плечам. И так далее.


На этом этапе нужно учесть целый ряд моментов, связанных с анатомией.

Тема эта слишком обширная одной статьи явно не хватит.


Основная ошибка начинающих Zbrush художников которую я заметил это посвеящение всего своего времени работы с мышцами. На самом же деле, именно кости даёт больше выразительности и структурной целостности вашей работе. Мышцы важны конечно, но имейте ввиду что костные лэндмарки — дадут отличный буст к анатомической целостности, и если вы чувствуете что вашей работе чего то не хватает, следует перенести ваше внимание именно в сторону костей.


#Незабывайпрокости

Показываем, где будут кости и мышцы.


Итак, первый рид или примерная его апроксимация в рамках нашей статьи готова!

Первый рид нашего стилизованного персонажа


Обрати внимание, модель имеет везде одинаковую детализацию.


На первом риде мы должны были передать базовую форму и силуэт. С этим мы справились. Идём дальше!



#2 Второй рид

Цель второго рида — внутреннее наполнение и большие детали.

Нам нужно уточнить уже созданные формы. Разделить их на отдельные элементы. Для этого нам понадобиться ряд дополнительный кистей.


На помощь придёт кисть Dam Standard, которая очень часто используется в органическом скульпте.


Кисть Dam Standard

Эта кисть делает плавный вырез в геометрии, при этом скругляет все углы.

Хочу отметить что все кисти так или иначе работают со степенью нажатия пера на вашем планшете, поэтому его наличие — обязательно для того чтобы иметь возможность выполнять необходимый набор работ в скульпте.

Кисть Dam Standard


Вот так мы уточняем формы нашего персонажа с помощью этой кисти:

Кисть Dam Standard


Теперь пришло время создать 2 сферы, которые в дальнейшем станут глазами.

Лучше всего глаза сделать отдельными элементами, чтобы их можно было свободно двигать, не изменяя текущую модель.


Нам поможет следующая кисть:


Кисть IMM примитивы

Создаёт сферы, цилиндры и другие примитивы.

Особенность её в том, что созданные примитивы создаются не в воздухе, а прилегают к поверхности текущего мэша. А затем созданный примитив можно трансформировать и двигать как угодно.

Кисть IMM примитивы


В нашем случае мы хотим сделать 2 глаза. Просто создаём 2 сферы, затем выносим их на отдельный Subtool , двигаем и трансформируем их.

Кисть IMM примитивы


Важный момент — глаза мы кладём в отдельный Subtool, чтобы в дальнейшем с ними было удобнее работать.


Subtool — это внутренний элемент в палитре Tool, очень полезная штука если нужен доступ к определённому мешу или его части. Череп у нас лежит в одном сабтуле, глаза — в другом. При необходимости мы можем скрыть все другие сабтулы и оставить, например, только глаза.

Z-Brush — Subtool


Уточняем формы

Кистью Dam Standard проходимся по всем стыкам на модели и создаём органические складки и эджи утончаем места пересечения основных форм.

Кисть Dam Standard


Делаем небольшие углубления, подчеркиваем элементы.

Где формы пересекаются, отделяем их друг от друга.


Далее нам нужно немного доработать формы.

Нарастить или наоборот убрать в некоторых местах.


Для этого хорошо подходит кисть Clay.


Кисть Clay

Кисть просто кладёт ровный мягкий слой цифровой «глины» поверх текущей геометрии.


Если нажать ALT, то она сделает то же самое, но в обратную сторону — будет делать небольшое ровное углубление.


Эта кисть хорошо забивает полости, поэтому часто используется в органическом скульпте.

Кисть Clay


С её помощью мы подчёркиваем те мышцы или кости, которые необходимы и поправляем минимально диструктивным образом наш скульпт:

Кисть Clay


Оптимизация сетки и дивайды

Если ты не знаешь, что такое дивайды, чтобы не повторяться, прочитай вот этот абзац.


До этого момента мы лепили, и вообще не думали о сетке.

Если мы на эту сетку добавим несколько дивайдов, то с каждым дивайдом будет в 4 раза больше полигонов. Такая плотность на сетке очень плохо скажется на производительности. В любом случае, на этом этапе следует заняться оптимизацией пока мы не перешли к следующим этапам.

Сетка до оптимизации


Решение следующее: мы воспользуемся парой функций, которые пересчитают сетку, при это сохранят все созданные формы, без потери качества.


Как мы будем оптимизировать сетку


1.Делаем копию Subtool'а.


2. Делаем низкое разрешение DynaMesh (про него мы писали здесь) и пересчитываем с его помощью одной из копий. Низкое разрешение на данном этапе позволили следующему этапу пройти заметно быстрее.

DynaMesh


3. Потом делаем пересчитываем с помощью ZRemesher (описание фукции здесь). Сетка стала более менее равномерной и даст нам приемлемую базу для перенесения оставшихся деталей.

Z-Remesher


4. Дальше проецируем детали с нашей неравномерной копии с помощью функции ProjectAll. Для того чтобы в проекцию не попали не нужные элементы стоит спрятать с помощью иконки глаза все сабтулы кроме наших двух копий.


Соответственно, исходная детализация проецируется на нашу упрощённую сетку. Получается следующий результат:

Функция ProjectAll


После этого мы дивайдим нашу равномерную сетку и повторяем процесс: ProjectAll -> Divide


До тех пор пока детализация на равномерной копии нее станет соответствовать нашей изначальной «неравномерной» версии.

Финальная сетка после трёх дивайдов


Дивайдов может быть столько, сколько тебе нужно, нам для этой модели достаточно трёх.


На выходе - формы не изменились но при этом сетка стала равномерней и оптимальнее.

Формы не изменились, зато сетка пересчитана


Теперь мы готовы к третьему риду, для нашего примера этот рид станет завершающим, в большинстве случаев этих трех ридов достаточно для производства стилизованного персонажа.

Читай продолжение во 2-ом посте - "Скульпт в Z-Brush от первого лица. Часть 2."

Ссылка на него будет в комментариях.
Показать полностью 8 16
3

Совет новичку в 3d моделировании и анимации

Можете меня минусить, но все равно спрошу.

В общем склепал я модель установки во fusion360, перегнал в инвертор, сделал облет камеры. Все ровно, красиво. Вопрос: Как сделать так, чтобы во время облета камеры, к каждой установке были выноски с пометкой (в данном случае название каждого элемента)

Может есть программы которые могут это сделать? Во fusion и инвертор такую функцию не нашел

Как я это вижу:

Пока только на уме или в сапр это делать а потом экспорт в видео, или покадрово отрисовывать эти выноски

Показать полностью 2
17

Акценты и симметрия. Что это и как применить в работе?

Допустим ты создал персонажа. Модель вышла качественной, ровной, пропорциональной. Но это все ещё просто моделька. В ней будто чего-то не хватает, она слишком идеальная, скучная — её не хочется рассматривать и долго изучать.


Дело в том, что зритель хочет смотреть на вещи с историей. Но правильные пропорции и размеры её не расскажут. Вещь должна быть достоверной и естественной. Чтобы этого добиться нужно дополнить симметрию акцентами.


Что такое симметрия


Симметрия - это соразмерность и пропорциональность. Клетки делятся на двое, создавая новые клетки, которые тоже будут делиться, и так до бесконечности.

Например, этот кадр уравновешен по композиции, но благодаря неравномерной развеске ключей, причёске героя, неидеальной раскладке предметов на столе картинка ощущается приятной и живой.

3D-модель цветка


У человека две ноги и две руки, у птиц по два крыла, а лепестки цветков растут в определенном порядке, а не хаотично. Почему природа все сделала именно так? Ну, если опустить историю про эволюционное развитие, то можно сказать, что это просто удобно.


Вот представь, что одна из твоих ног была бы значительно длиннее другой или просто отсутствовала. Ходить без дополнительной опоры было бы сложно и некомфортно.


Поэтому человек повторяет за природой и создает симметричные объекты, которыми удобно пользоваться. В реальной жизни обедать за столом с ножками разной длины мучительно и неприятно.

Уэс Андерсон, американский кинорежиссер, обожает симметрию. К тому же часто использует кукол и миниатюрные декорации. Казалось бы это должно сделать кадр искусственным и холодным.

Суть в том, что в мире нет абсолютной симметрии, ведь мы не роботы-перфекционисты. Именно погрешности в почти отзеркаленном кадре и создают эффект чего-то естественности.


Если твоя модель будет абсолютно симметричной со всех сторон, слишком ровной, чистой и «новой», то она не привлечёт внимания.

На левой картинке модель с естественной асимметрией лица, маленькая родинка привлекает внимание. На правой же картинке показана полная симметричность, которая выглядит не так натурально. Работа художника Eugene Fokin, остальные работы можно посмотреть по ссылке https://www.artstation.com/eof

Чтобы "оживить" объект, надо добавлять акценты.

Что такое акценты и зачем они нужны


Акценты делают вещи настоящими, выделяют их, интегрируют в историю и рассказывают о прошлом.


Когда тебя просят описать внешность какого-нибудь человека, ты не начнёшь с того, что «у него было две руки» — это очевидно и и не помогает составить портрет.


Скорее, ты вспомнишь родинку под глазом, бороду, шрам на руке, татуировку, то есть акценты, которые отличают людей друг от друга.

Элизабет из Bioshock Infinite считается одним из самых желанных женских персонажей из видеоигр.

Её причёска — растрёпанный хвост, глаза кажутся слишком большими, а при улыбке один уголок рта уходит вверх. Ах да, она забавно щурится на солнце.


Но от этого Элизабет не кажется менее привлекательной — наоборот, именно легкая небрежность и живая мимика делают ее настоящей и отличают от тысячи других безликих женских образов в играх.


В предыдущей статье о создании 3д персонажа мы рассказывали, что при моделировании героев или объектов для какой-нибудь игры очень важно правильно попасть в атмосферу и мир игровой Вселенной. Каждый персонаж, предмет и текстура должны отражать историю и погружать.


Например, ты создаешь танк для военной игры. Представь — поле, грязь, идет дождь, боевые машины бьются друг против друга часами. И тут выезжает абсолютно ровный, симметричный, с иголочки танк. Во-первых, это разрушит погружение. Во-вторых, скучно. Слишком правильные формы и цвета, взгляду не за что зацепиться.


А всего-то надо разбавить прямые линии царапинами на корпусе, да содрать в некоторых местах краску.

Почему World of Tanks стала хитом? Одна из причин — невероятная графика с проработанными объектами. Видно, что это не просто модель танка, это-настоящая боевая машина в «шрамах войны». Больше примеров на https://worldoftanks.ru/ru/


Абсолютно любая деталь может стать акцентом.

Как создавать акценты?


Акценты можно делать по-разному, зависит от ситуаций и условий.


Это камин.

На нём композиция из книжки, салфетки и бутылки. Зачем они там? Практической пользы не несут, но дают, понять, что им пользуются люди, ведь люди везде раскладывают свои вещи и не все любят убираться.


Можно пойти дальше и накидать еще деталей, как на этой гифке, например, добавляют скол.

Или вообще уйти от полной симметричности, и поменять геометрию. Чуть-чуть искривим решётку.

Глаз не пропустит этот изъян.


Способов акцентирования масса. Брось мусор в угол комнаты, отколи кусок стены, что-то помни или искриви. Наблюдай за тем, как выглядят вещи, которыми активно пользуются люди и отпечатай это на своей модели. Все ограничивается только твоим воображением.

«Resident Evil 7»

Пражская квартира Адама Дженсена в Deus Ex: Mankind Divided очень богато отделана. Но он в ней не убирается, даже не распаковал вещи после переезда. А ещё он частенько вырубается на диване в гостинной и питается фаст-фудом.

Вот простой способ, чтобы придумать идею:


Посмотри на предмет и попробуй представить его прошлое. Что было с этим камином? Где он стоял? Представь дворецкого, который ставит на него вазу и ежедневно ее протирает. Сколько лет камину? Что с ним могло произойти за 30 лет? Что происходит с камнем за эти 30 лет?


Задавай вопросы, и применяй ответы на них, чтобы сделать свою работу реалистичной и живой.


-----



Мы в ВКонтакте, Фейсбуке, Инстаграме и Ютубе


Команда XYZ School

Показать полностью 14
0

087 | Графическое демо

Всем привет! Продолжаем освещать новости и произведения команды Conditional Team, однако на этот раз вместо того, чтобы уделять каждой вещи отдельное внимание, мы объединение нескольких групп нашего творчества: стилистический левел-дизайн, музыку и немного операторской работы =)

19

Море на столе

Поскольку в режиме самоизоляции уже довольно сильно соскучился по морю и любимому Токаревскому маяку, то решил воссоздать такой вот фрагмент морского заката у себя на столе. Сделано в Blender 3D.

Отличная работа, все прочитано!