На связи разработчики, и сегодня мы отвечаем на самый часто-задаваемый вопрос: «Когда ждать релиз?»
Мы не можем назвать точную дату прямо сейчас, каемся. Это всего лишь наша вторая игра на Steam, и по опыту мы знаем: разработка иногда занимает больше времени, чем планировалось и хотелось. Но не переживайте - мы работаем без перерывов и держим темп!⚡️
Сейчас мы ориентируемся на конец осени текущего года, вот начнут подступать зимние холода, а мы тут как тут - будем готовы согреть вас жарким релизом!🔥
Чем ближе релиз, тем больше нам нужна ваша поддержка, сами понимаете. Поэтому если вы ещё, не приведи Перун, не поиграли в первую часть - сейчас самое время этим заняться, а сразу после пройти демо-версию уже такой близкой второй части.
Обязательно добавляйте вторую часть в вишлист в стиме, мы видим каждый и неимоверно радуемся, что наша работа находит отклик в ваших сердцах и не только❤️
Готовы погрузиться в мир восточнославянских мифов и легенд? В настольной карточной игре «Легенды Предков» вас ждут четыре могущественные фракции, каждая со своей душой, тактикой и неповторимой силой. Откройте для себя их тайны и решите, чьим знаменем вы пойдете в бой!
Водный Мир – Глубины, которые тянут за собой
Царство русалок, водяных духов и болотной нечисти. Здесь не сражаются в лоб – врага затягивают в пучину.
Уникальное: Поражение в раунде? Верните из сброса карту с Жертвой, Целителем или Обольщением! Поражение – лишь ступень к будущей победе.
Стиль: Выносливость, терпение, перехват инициативы. Бьют тогда, когда враг расслабился.
Итог: Даже в поражении находят выгоду, чтобы подняться из глубин и утащить врага на дно.
Небесный Пантеон – Буря, Что Видит Наперед
Воинство богов света, ветра и вещих птиц. Видят поле боя с высоты и действуют первыми.
Уникальное: Перед матчем загляните в 3 верхние карты колоды и положите их обратно в любом порядке! Контролируйте будущее с первого хода.
Стиль: Контроль, темп, точечные удары. Опережают, а не реагируют.
Итог: Стратеги и тактики, использующие информацию и точные удары, чтобы сокрушить врага, как небесная буря.
Лесные Духи – Несокрушимая Сила Древнего Леса
Духи чащ, болотных огоньков и лесных стражей. Их сила – в неразрывных узах, сплетающих отряды в единое целое.
Уникальное: В конце раунда оставьте одну карту с "Узами крови" на поле (сила сбрасывается, но связь жива!). Лес не отпускает своих.
Стиль: Синергия, выживание, наращивание силы. Создают нерушимые связи и постепенно подавляют врага.
Итог: Фракция невидимой прочности. Кажется, что они отступили? Их корни уже дают новые побеги. Сломить их – как срубить вековой дуб одним ударом.
Подземные Силы – Вечная Тьма, Пожирающая Свет
Воплощение тьмы, смерти и древних проклятий. Бьют из теней страхом и внезапностью.
Уникальное: В решающем третьем раунде случайная карта восстает из вашего сброса прямо на поле! Смерть служит им.
Ключевое: Жертва (уничтожь слабейшего союзника ради новых карт), Узы крови (сила чудовищных связей), Невозмутимость**, ослабление и похищение врагов.
Стиль: Хаос, контроль, безжалостная агрессия. Ослабляют, похищают, жертвуют своими и обрушивают всю мощь в решающий момент.
Итог: Фракция страха и неотвратимой гибели. Они обращают ваши победы в прах и воскрешают павших, чтобы добить. Борьба с ними – битва с самой вечной тьмой.
Чью Сторону Примете Вы?
● Водный Мир: Мастер долгой игры и неожиданного реванша из глубин.
● Небесный Пантеон: Стратег, видящий наперед и сокрушающий врага точным ударом с небес.
● Лесные Духи: Несокрушимый защитник, чья сила растет из единства и древних связей.
● Подземные Силы: Безжалостный агрессор, использующий тьму, страх и саму смерть как оружие.
Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!
Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.
Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!
Я тогда совсем ещё мелкий был, мне лет 13 было. В тот момент родители подарили весьма мощный по тем временам комп. Бонусом — у нас был довольно быстрый интернет, что в то время для российской глубинки было совсем редкостью. У меня было яростное желание делать игры, но, так как на тот момент ещё ничего не умел, начиналось всё с модификаций для игр. Набрасывался на всё подряд: изучал и графические пакеты, и модные в то время флеш-анимации, но в основном задержался на доработке шутеров и стратегий (оно и понятно — для них существовали самые удобные и легкие в освоении редакторы уровней и инструменты разработки). Ни у кого не вызовет удивления, что одной из таких игр стала «Контра», столь популярная в те годы, — играл в неё ещё с ранних альфа- и бета-версий.
Если не ошибаюсь, на тот момент она уже докатилась до полноценного релиза 1.3, и шла разработка 1.4 (которая очень быстро перекатилась в версию 1.5) — примерно в это время в сообществе КС уже существовало очень много разных ботов, но почти все они были мусором, так как вели себя неадекватно и имели нечеловеческие возможности: супербыстрый аим, прострелы через стены и т. п. — читерство, с точки зрения нормальных людей. На фоне этого, появление очень реалистичных и гибко настраиваемых ботов с прикольными никами было новостью. Этими ботами и были P0D-боты.
Покопавшись в интернете, выяснил, что чувакам, которые разрабатывают этих ботов, нужна помощь с разработкой — нужно было делать всякие вторичные вещи, типа перевода текстов, вести общение на форуме с другими разработчиками и игроками (сейчас это называется коммьюнити-менеджментом), настраивать НОДы — боты перемещались по локациям при помощи сетки вейпойнтов, называемых НОДами, и в них же хранилась информация о том, как бот должен вести себя в разных ситуациях: куда двигаться по маршруту, где выполнять задачи, как и где кемперить, ну и т. д.
Не мой скрин, но вот так выглядели НОДы для ботов
Собственно, последней задачей — созданием НОДов, в основном, я и занялся, так как мне не нравилось, что боты на многих кастомных локациях вели себя нереалистично. Для многих локаций НОДов просто не существовало — процесс их создания был очень трудоёмким и требовал усидчивости и немного фантазии, в плане того, как мог бы вести себя на локации человек и какие бы качества можно было привить ботам в этом контексте.
Команда у ботов была очень интернациональная — помню, что там были люди и из Европы, и из Азии, немного русскоязычных, но не помню, чтобы был ещё кто-то из России. В любом случае, основной кор-разработкой занимался какой-то чувак из Швеции, если не ошибаюсь, и помогали ему парень откуда-то из Восточной Европы и вьетнамец. Кто чем занимался — не знаю, но помню, что уже к версии 1.5 у ботов была очень мощная фан-база и коммьюнити разрослось с нескольких сот человек до десятков тысяч. Фактически, к релизу версии 1.5 POD-боты стали основными ботами для КС, так как прочих он вытеснил своими возможностями и славой.
На картинке выше — интерфейс, с которым в основном приходилось работать
Изначально мы биндили кнопки создания и привязывания вейпойнтов между собой, бегали по локации и бесконечно тыкали эти кнопки, чтобы создавалась «сеть» из точек, связанных между собой — по ним боты и перемещались. Далее были более тонкие настройки — мы находили пути со сложным перемещением (запрыжки, приседания, лестницы) и размечали их.
На третьем этапе занимались уже разметкой всяких позиций для кемпинга, снайперов, удобные позиции для засады с дробовиком, точки закладки бомбы, куда нужно вести заложников и т. п. тонкие параметры. После нескольких игровых итераций локацию перенастраивали ещё раз, чтобы добавить или убрать какие-то точки, исправить застревания ботов и т. п. Иногда это требовало десяток итераций, т. к. на некоторых локациях были очень сложные и неоднозначные маршруты либо запрыжки.
Одной из самых клёвых и атмосферных, но и сложных локаций, для которой я делал вейпойнт, была Торабора. Это была локация в виде пещер с кастомным сценарием, где игроки могли активировать ядерную боеголовку, и выжить мог только тот, кто вставал на маленькую доску посреди локации, прямо над пропастью. Мне так и не удалось научить ботов бежать к этому месту после активации бомбы, т. к. скрипт активации никак нельзя было подвязать к поведению ботов — они просто не знали про существование этой бомбы :)
Ещё скрин, и вот это как будто уже моя работа, потому что помню, что для этой локации вейпойнты делал я. Но нашёл картинку не на винте, а на левом форуме каком-то про ИИ.
В последствии то коммьюнити, что было вокруг него изначально, постепенно начало размываться и распадаться, были какие-то тёрки между основными разработчиками, а потом один из них вообще умер из-за какого-то серьёзного заболевания, и это довольно сильно ударило по изначальной тусовке. Мы, в целом, и так не особенно общались, так как интернет в то время был не особенно развит, и социальных сетей тогда ещё не существовало — были только форумы и доски, мессенджеры типа Аськи, QIP и «Мейл.ру агента» (с СНГ-коммьюнити мы общались, в основном, как раз в одном из тредов через XMPP-протокол), а после того, как в релиз готовили версию КС 1.6, мы практически перестали общаться.
У ботов уже был настоящий менеджер разработки, основных кор-разработчиков разобрали по разным компаниям, и они уже занимались разработкой ИИ всерьёз, поэтому наша помощь им уже давно не нужна была. Для Z-bot был написан давно ожидаемый инструмент, который позволял автоматически настраивать пути на локации, что сильно упростило процесс создания НОД, поэтому помощь таких, как я, уже почти не требовалась.
Да и я к тому моменту уже набрался опыта и занимался более-менее серьёзной разработкой в других местах, так что, когда инерция первых успехов сошла на нет, мы каким-то естественным образом распались как команда.
Спасибо за внимание, было прикольно вспомнить это всё и поностальгировать!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.