Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 259 постов 91 756 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

8

"Чёрный Оазис" - 25 лет

Отечественный хоррор-квест, когда-то пугавший и озадачивавший квестоманов в РФ и на Западе. От первой конкурсной поделки до внезапного перезапуска в 2025 году.

Сухие буквы на выпуклом экране

Всё началось в далёком 2000 году, когда компьютерный журнал "Game.exe" объявил конкурс "Наша игра-2000", который проспонсировала Microsoft. В то время Билл Гейтс в России не только преследовал учителей информатики за пиратскую "винду", но и искал возможную выгоду иными способами.

В конкурсе насмелился принять участие и программист-энтузиаст Михаил "Fishmixer" Сельдемешев. Он отправил на суд жюри и читателей текстовый квест с многообещающим названием "Чёрный Оазис". Игра со спартанским интерфейсом сердечного отклика среди сотрудников журнала не снискала. Про неё написали, поиздевались, да и забыли.

Но забыли, как оказалось, не все...

Трупы в 3D

В 2002 году отечественный издатель "Бука" и разработчики популярных квестов из "Сатурн-Плюс" выпускают на рынок игру "Чёрный Оазис". Сельдемешев участвует в проекте в качестве гейм-дизайнера и сценариста.

Игру "сатурновцы" разработали на собственном трёхмерном движке, специально для игры была написана атмосферная музыка. Новинка сразу привлекла любителей квестов и хорроров, на форумах долго не утихали ожесточённые споры. На стримах и видеохостингах игру проходят по сей день.

"Несмотря на недостатки, "Оазис" остаётся лучшей адвенчурой в редком для России жанре "хоррор". А быть может, и лучшей постсоветской адвенчурой в принципе" (портал "Башня континуума").

Игра удерживала постепенным нагнетанием страха, разбавленным неожиданными всплесками юмора, жестокостью и попранием лицемерной морали. Главный персонаж игры, очнувшийся в морге без малейшего понятия, кто он и откуда, вынужден перешагивать через бесконечные трупы, расчищая себе путь силой мысли и топора, разгадывая бесчисленные загадки и отыскивая ключи и пароли.

"Очередной квест от российских разработчиков, похоже, сломал полосу неудачных релизов команды. На этот раз "сатурновцам" удалось создать атмосферный, загадочный, местами леденящий душу от ужаса, а местами выдающий на гора перлы неплохого черного юмора квест". (Портал 8Gamers).

Версия для англоговорящих народностей

В 2004 году "Чёрный Оазис" вырывается на международную арену. Чтобы не смущать западного игромана нетолерантным словом "чёрный", игру переименовали в "Midnight Nowhere".

С учётом западной специфики существенно переработали содержание. Например, "Навуходоносор" в одной из головоломок превратился в "Бэтмана". Также полностью изменили финал игры, вызывавший наибольшее количество споров.

Западный игрок встретил игру благосклонно. На популярном сайте IGN она оценена экспертами в 7.8 баллов из 10.

"Я был приятно удивлен результатом в виде очень нетрадиционного финала — этот финал заставит вас сидеть с отвисшей челюстью и ворошить в уме запутанные части истории". (Agustin Cordes, портал Slightly Deranged).

"Однако, несмотря на концовку, история всё равно захватывает. Это отличная приключенческая игра в жанре «пойнт-энд-клик» и хорошее дополнение к библиотеке любого поклонника жанра, если вам уже исполнилось 18 лет". (Zachary Lighty, портал IGN).

"Выход “Midnight Nowhere” на территории Британии вызвал настоящую суматоху среди извращенцев и фетишистов. Игра получила огромный обзор в журналах вроде “Bizarre”, а так же породила массу обожателей на специфичных сайтах. Кроме того, два самых известных лондонских фетиш-клуба попросили разрешения на использование изображений из игры на своих плакатах и в оформление интерьеров. Не удержались любители ужасов из “Bite Me” и “The Darkside”. Видимо, не за горами продолжение. Как мало надо, чтобы стать известными". (GameMAG)

"Лучшая игра года в захватывающем и мрачном жанре ужасов. Midnight Nowhere — прекрасный классический пример того, какими должны быть игры — стимулирующими, играбельными, бодрящими и реалистичными". (Armchair Empire on Metacritic).

Пора выяснить страшную правду!

И всё же игра оставляла странное послевкусие. Казалось, что разработчики показали нам лишь верхушку айсберга, скрыли какие-то особо мрачные секреты, опасаясь за нашу психику. В игре то и дело всплывали непонятные вещи, типа спрятанного в записке чёрного зуба, который нигде не использовался.

Со времён самой первой текстовой игры минуло 25 лет. Будущее, хронологически упомянутое в Черноозёрске, наступило в нашей реальности. Не такое мрачное, к счастью, но уже и не настолько оптимистичное, каким казалось в те беспечные нулевые.

Увы, в силу недостатка времени и ресурсов в первых играх осталась за кадром одна из главных нитей истории – жуткий эксперимент, приведший к Черноозёрской катастрофе. Сюжет породил у игровой общественности множество неразгаданных вопросов.

И вот, в 2025 году самая первая игра внезапно воскресает. Интерфейс для XXI века, безусловно, примитивен, хотя теперь добавлена графика, поэтому жестокость, натурализм и сиськи отныне представлены во всей красе. Бессменный автор "Оазисов" Михаил "Fishmixer" Сельдемешев обещает, что в новой игре, наконец, представлена вся истинная шокирующая сущность происходящих событий. Постепенно будут сняты покровы со всех тайн (но не исключено, что появятся и новые).

Игра представляет собою смесь классического квеста и визуальной новеллы, завёрнутую в оболочку жанра Primitive Adventure.

Игровой процесс минималистичен и позволяет игроку целиком сосредоточиться на погружении в мрачную атмосферу психопатии и разгадывании тайн и загадок. Собственная безграничная фантазия игрока поможет ему додумывать, а это намного страшнее чужих небылиц.

Здесь не потребуется скорость пальцев и молниеносное принятие решений, к игре можно возвращаться в любой момент. Она для любителей поломать голову и пощекотать нервы.

Игра запрещена для несовершеннолетних и людей с неустойчивой психикой, так как изобилует жестокостью, непристойностью, грубым и чёрным юмором, ненормативной лексикой и отклонениями. Постоянно нагнетается атмосфера страха, безысходности и неизбежности психического срыва.

Новую игру можно скачать на VK Play (работает на любых Windows, начиная с 7-ой). Там же есть БЕСПЛАТНАЯ демо-версия.

Также демо-версию можно скачать по ссылке.

Всем спасибо за внимание. А тем, кто рискнёт попробовать...

Добро пожаловать в Ад!

Информация нарыта в Википедии и в Телеграмме.

Показать полностью 7
3

Вопрос про интернет

Пацаны и дамы! Вы геймеры, многие из вас подключаются к иностранным серверам. Не возникло ли дополнительных проблем с подключением после 20 октября?

Есть впечатление, что глушат целенаправленно интернет извне? Можете поделиться своими наблюдениями, выводами? Допустим, конкретные протоколы

P.S. Что касается подхода по блокировке разных протоколов, вот очень хороший и подробный материал для ознакомления

https://www.securitylab.ru/analytics/564888.php

12

Ищу игру

Это гоночки, играла в них в самом начале нулевых. Помню, что это были как игрушечные машинки, ездили по разным локациям, по палубе корабля отложилось в памяти. Там еще одна машинка была в виде летающей тарелки НЛО. Машинки и новые локации открывались не сразу все, только после побед.

UPD: Всем спасибо, игра нашлась))

4

Волшебный шар: Пресвятой РПГ против биооружия!

Загляните в волшебный шар! Сегодня посвятим нашу ностальгическую минутку интересному явлению в мире Resident Evil! А именно старичку РПГ-7, который стал мемной пушкой и частью этой игровой вселенной!

13

Little Nightmares 3 (2025) - БЕЗДНА ОБЗИРАЕТ

СУПЕРМАССИВНЫЕ КОШМАРЫ

Осень вообще получилась какая-то разочаровывающая. Painkiller – игросервис в духе Дум Этернал, заточенный под кооп с нейросетевым дизайном, Bye, Sweet Carole – повесточная духота из начала нулевых, Bloodlines 2 – кадавр с криво натянутой кожей другого человека, Silent Hill и вовсе «F» (пройду, напишу обзор). Главная надежда этой осени была на третью часть «Маленьких кошмаров». Я не следил за разработкой, не смотрел трейлеры, не играл в демки, зная, что все равно куплю игру. И, как выяснилось, зря. Команда, делавшая оригинальную игру, свалила в закат делать Reanimal, а сохранившая права Bandai Namco посадила клепать триквел Супермассивов, известных вам по «Темным картинкам», также известным как «игры без геймплея». Что же могло пойти не так?

Сюжет: Двое детишек, мальчик и девочка – Алоун и Лоу пытаются куда-то добраться, продвигаясь через мир полный опасностей и чудовищных взрослых…

ВСЕ! А вы что думали? К сожалению, ни Чрева, ни Бледного Города, ни Человека в Шляпе здесь не будет. Единственный «сквозной» сюжетный элемент – это зеркала, которые позволяют персонажам перемещаться между локациями так, чтобы сценаристам не пришлось продумывать географию игры.

О ноу-хау – к игре прикрутили давно напрашивавшийся кооп. Но с парочкой «но»: только в онлайне, только с консолей одного поколения, ни о каком кроссплее речи не идет. Впрочем, электронный болванчик – не самый плохой вариант, учитывая, что кооп здесь выражен двумя элементами: некоторые двери можно открыть только вдвоем, ну и в трех сценах Алоун должен стрелять врагов, а Лоу – добивать их. АХ ДА, еще один раз вы покатаете друг друга на платформе. Да, один раз за всю игру.

В целом, геймплей здесь предельно упрощен и заключается на 80% в беготне из одной комнатки в другую. Иногда приходится решать простенькие головоломки, временами – бегать от противников. При этом, в первой и второй частях чудища были устроены так, что ты понимал, что тебя убило и почему, а в третьей охота ощущается как забег по меловым стрелочкам, которые кто-то стер. Есть ОДИН верный маршрут и отклонение от него на пол-хитбокса уже смерти подобно. Благо, все чекпоинты близко. При этом, как и в предыдущих частях, управление неотзывчивое и вязкое, что заставляет буквально скрипеть зубами от раздражения. Кривая геймплея здесь в принципе отсутствует, и представляет собой идеально-ровную прямую – в начале игры ты занимаешь РОВНО тем же самым, чем будешь заниматься в конце: примитивный платформинг, перетаскивание свеч и ключей с места на место, примитивный стелс, в конце – очень неудовлетворительный босс. И так четыре раза, пока не надоест. При этом, пара оригинальных решений имеются – типа куколки, возвращающей в прошлое или радиоприемника с верной частотой, но они буквально ТОНУТ в море однообразного похода слева направо.

Впрочем, не за разнообразие геймплейных механик или зубодробительный хардкор мы любили франшизу, верно? Там, где им не хватало изощренности Inside, «Кошмарики» завлекали стилем и атмосферой: несчастный, истощенный ребенок в мире чудовищных взрослых; добыча, обреченная прятаться по углам, в надежде, что ее не съедят первой. Здесь же… Ну, такое впечатление, что Супермассивов использовали как в своем роде нейросеть со следующим промптом: «навалите всего того же самого, что в прошлых частях». И они навалили. Как умели. Локации абсолютно безликие – это какие-то мутные темные коридоры с разбросанными бессюжетными детальками. Режиссура напрочь отсутствует. Ничего даже близко похожего на сцену, где Шестая ест нома, или на финал второй части тут и в помине нет. И даже победы над боссами… Ну вспомните хотя бы смерть Охотника или Доктора. Одна была неожиданна, вторая – неожиданно жестока. А здесь первый босс – гигантская кукла – просто в какой-то момент ЗАБИВАЕТ на нас и уходит ловить ворон. Буквально, лол. Ну и визуальный дизайн, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Поначалу вроде как радовал карнавал: когда видишь толстяков, подвешенных на карусели, начинаешь думать, что уж эту-то секцию они проработали как следует. А потом видишь многократное использование тех же ассетов снова и снова, а потом замечаешь прямую параллель с Чревом, а потом натыкаешься на босса-Чревовещателя и снова видишь масштабы упущенных возможностей. При этом у серии всегда был язык, который посредством дизайна подавал тебе сюжетную информацию, и можно было ПОНЯТЬ, зачем училке длинная шея, откуда появляются манекены, чем занят Смотритель, а здесь… В лучшем случае – повторение уже отработанных идей.

Впрочем, не все так плохо. Игре прикрутили внятный сюжет. Больше никаких недомолвок, все честно. И сейчас я вам его расскажу. Даже без плашки спойлеры. Ведь уже буквально после первого же сегмента игры вы понимаете: Алоун сидит в комнате с мягкими стенами, а Лоу – его кукла, все приключения с которой ему снятся. ВСЕ!

А для самых непонятливых это подали пафосным драматическим роликом, в котором Алоун не смог вытащить Лоу за собой в реальный мир, ведь она НЕРЕАЛЬНА! Вот так драма, не правда ли? А еще смотрите, какой тонкий символизм – Alone на ангельском означает «Одинокий», а Low – фонетический огрызок его имени. ТОНКО, МАТЬ ВАШУ! Отдельный кек: достижение за финальную сцену называется «Закрученный сюжет». Я орал в голос.

Вердикт простой и без вазелина: Little Nightmares 3 — это пустое безыдейное, не связанное с сюжетом франшизы DLC. Думаю, что-то такое лет через пять вам будет выдавать нейросеть в ответ на промпт «Сделай мне четыре уровня в стиле Little Nightmares”. Ужас в том, что (надеюсь) разработкой занимались все же люди. Ко-оп прикручен для галочки, погони и стелс проходятся по линейке, пазлы годятся для прохождения теста на IQ для персонажей фильма «Идеократия», визуал пустой и мутный. Если вы искали продолжение, которое возьмет лучшее из первых двух частей и поднимет планку, утрите слюнки: планку опустили до уровня детской горки и сверху повесили табличку «Не бегать». #БЕЗДНАнерекомендует эту игру никому, лучше добавляйте в вишлист Reanimal.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!