Как права на Fallout оказались в руках Bethesda
Каким образом студия Interplay рассталась с правами на Fallout, если до этого выпустила две игры, получившие восторженные отзывы критиков и фанатов?
Больше 20 лет назад в прессу попало официальное заявление о начале работы над третьей частью культовой серии. В нем представители компании говорили о том, что перед ними открываются невероятные перспективы, которые порадуют как саму студию, так и всех поклонников постапокалиптической вселенной по всему миру. Франшиза была названа одной из величайших ролевых игр в истории индустрии, а миллионные тиражи продаж по всему свету подтверждали, что аудитория давно ждала продолжения. Разработчики подчеркивали свой богатый опыт в жанре RPG и впечатляющие достижения с серией Elder Scrolls, обещая создать достойное продолжение легендарной франшизы.
С тех самых пор игровое сообщество разделилось на два лагеря. Дело в том, что за разработку взялась совершенно другая студия. Переход прав на игровую франшизу от одного издателя к другому — вещь в индустрии обыденная, но история с Fallout оказалась куда запутаннее обычного. Почему создатели двух невероятно успешных проектов согласились отдать свое детище в чужие руки?
Ответ кроется в финансовых проблемах Interplay, которая в середине 2000-х столкнулась с серьезными трудностями и была вынуждена распродавать активы, чтобы расплатиться с долгами. По словам Брайана Фарго, одного из основателей компании, Fallout был единственным действительно ценным активом, который можно было продать. В итоге Bethesda предложила почти 6 миллионов долларов за полные права на франшизу, что оказалось решающим фактором в этой сделке.
Когда все идет под откос
Неприятности для Брайана Фарго и его коллектива стартовали буквально сразу после того, как вышел второй Fallout. Казалось бы, у студии были вполне приличные показатели продаж — причем речь идет не только о постапокалиптической серии, но и о других проектах. Однако этих денег категорически не хватало, чтобы закрыть расходы на разработку, которая требовала серьезных долгосрочных вложений. Долги никто не отменял, а свободных средств в кассе компании просто не было.
Перед Interplay встал выбор, и выбор этот оказался единственным разумным решением в той ситуации — студия решилась на размещение акций на бирже. Бумаги компании на площадке NASDAQ раскупались довольно бодро, финансирование пошло, и казалось, что кризис удалось преодолеть. Но радоваться было рано. Всего через 3 года финансовые трудности вернулись с новой силой — виной всему стало катастрофически неграмотное управление бюджетом компании.
Чтобы вы понимали масштаб катастрофы, представьте себе: студия умудрялась едва сводить концы с концами даже несмотря на то, что выпускала настоящие хиты и бестселлеры вроде Planescape: Torment или Baldur's Gate II. У Фарго закончились варианты действий, и ему не оставалось ничего, кроме как отдать бизнес в чужие руки.
Контрольный пакет стоимостью 35 миллионов долларов выкупила компания Titus Software, которая сразу же взялась за радикальную перестройку всей внутренней структуры. Впрочем, на месте новых владельцев вы бы поступили точно так же, если бы увидели результаты прежнего руководства: стоимость акций рухнула на 90%, а за двенадцать финансовых периодов прибыльным оказался всего один квартал.
Изменения, которые принесло новое руководство, вынудили самого Фарго покинуть компанию, а его кресло занял Эрве Каен. Новый генеральный директор моментально начал спасательную операцию: распродал несколько менее востребованных франшиз, а затем разом уволил всю команду разработчиков из Black Isle Studios. Меры были жесткими, но даже они не смогли предотвратить неизбежное. Акции Interplay исключили из листинга NASDAQ, и компания в очередной раз оказалась на грани банкротства. Что остается делать в подобной ситуации? Правильно — распродавать самое ценное из того, что у вас есть. Именно так все и произошло.
Продажа (пост)апокалипсиса
Летом 2004 года состоялись торги, где одним из самых интересных лотов оказались права на создание трех частей игр во вселенной Fallout. Желающих купить франшизу нашлось на удивление мало, и в итоге актив достался компании Bethesda Softworks. Студия как раз переживала триумф после выхода The Elder Scrolls III: Morrowind и решила использовать благоприятный момент для расширения своего влияния на рынке. Не прошло и месяца с момента завершения всех юридических процедур, как публике объявили о начале разработки Fallout 3 силами Bethesda. Подписанное соглашение об эксклюзивной лицензии давало возможность выпустить еще две игры, хотя сама торговая марка Fallout по-прежнему принадлежала Interplay.
Все складывалось неплохо, если бы не одно обстоятельство. 13 ноября 2006 года, буквально через сутки после объявления о банкротстве, Interplay сообщила о работе над многопользовательской онлайн-игрой по Fallout. Вероятно, на это решение повлиял ошеломительный успех World of Warcraft на рынке. Для привлечения средств на разработку проекта Interplay снова обратилась к продаже своей интеллектуальной собственности. На этот раз речь шла не просто об ограниченной лицензии, а о передаче полных прав на всю франшизу.
Действия Bethesda вряд ли можно назвать рискованными, но некоторые из их решений определенно попали в цель
И вновь Bethesda оказалась наиболее заинтересованной стороной, хотя серьезных конкурентов в гонке за права практически не было. Возможно, Interplay рассчитывала получить больше денег, но обстоятельства не оставляли пространства для маневра, и в результате вся франшиза Fallout перешла к Bethesda за 6 миллионов долларов.
Сделку закрыли 4 апреля 2007 года, подписав договор о покупке активов и дополнительное соглашение о лицензировании торговой марки, которое позволяло Interplay продолжить работу над анонсированной ранее многопользовательской игрой.
Впрочем, второй документ содержал довольно жесткие условия. Разработка должна была стартовать не позднее 4 апреля 2009 года, игра создавалась исключительно для персональных компьютеров, монетизация предполагалась через микротранзакции или подписку, а разработчикам предстояло самостоятельно найти 30 миллионов долларов на производство и отдавать 12% выручки Bethesda. Если хоть одно из этих требований не выполнялось, права на Fallout MMO автоматически переходили к Bethesda. Звучит сурово, но зато все предельно понятно, верно? Да, только новые владельцы франшизы наверняка прекрасно понимали, что у Interplay практически нет шансов справиться с такими требованиями.
Война за пустошь
Компания Bethesda вместе со своим владельцем ZeniMax решила взять под полный контроль все права, связанные с франшизой Fallout. В середине 2010-х юридическую защиту получили названия Nuka Cola и Pip-Boy — две самые узнаваемые марки из постапокалиптической вселенной. Речь идет не просто о защите бренда, а о действительно серьезных деньгах. Когда выход Fallout 4 был уже не за горами, продажа сувенирной продукции превратилась для Bethesda в значительную статью дохода. Взять хотя бы коллекционное издание с репликой Pip-Boy — его раскупили за считанные часы после анонса, и каждая новая партия в магазинах расходилась с той же скоростью.
После подписания соглашения обе стороны занялись своими проектами — Bethesda довольно быстро выпустила Fallout 3, и хотя старые фанаты серии остались недовольны, массовая аудитория приняла игру на ура. Отличные продажи и восторженные отзывы критиков с игроками стали полной противоположностью тому, что творилось в это время у Interplay.
Студию засудила компания Glutton Creeper Games, которая занималась настольной версией Fallout — купленная ими у Interplay лицензия утратила силу, ведь следующие три части серии должны были выходить исключительно под крылом Bethesda, что поставило Glutton Creeper в рискованное юридическое положение. Interplay проиграла дело и выплатила компенсацию, что окончательно подкосило и без того шаткое финансовое состояние студии. Впрочем, Interplay удалось наладить партнерство с Interactive Game Group и получить финансирование для своего MMO-проекта.
Предварительные переговоры завершились согласованием деталей, идея заинтересовала инвесторов, и 2-го апреля 2009 года сотрудничество официально анонсировали. Звучало бы прекрасно, если бы не одно «но» — срок для разработки игры и сбора необходимых 30 миллионов долларов, прописанный в соглашении, истек двумя днями ранее.
За горстку крышек
Bethesda не стала медлить — уже 15 апреля компания подала исковое заявление, обвинив оппонента в нарушении договорных обязательств. Первоначально суд отказался рассматривать претензии, но с третьей попытки дело все же приняли к производству.
В иске 2011 года утверждалось, что сюжетная линия Fallout MMO может войти в противоречие с сеттингом готовящейся четвертой части франшизы, и этого аргумента оказалось достаточно для пересмотра решения судьями. Разбирательство должно было прояснить три ключевых момента: юридический статус соглашений TLA и APA, факт возможного нарушения контракта и актуальное распределение прав на вселенную Fallout.
На время судебного процесса создание Fallout MMO пришлось заморозить, поскольку именно эта игра находилась в центре конфликта. Поэтому 23 сентября 2011 года вполне можно считать датой, когда Fallout MMO фактически прекратил свое существование. Центральным камнем преткновения стала передача Interplay разработки болгарской студии Masthead — подобные действия напрямую противоречили условиям договора. Дальнейшее расследование выявило целый ряд других нарушений, и юристы Interplay прекрасно понимали, что шансы на благоприятный исход минимальны. После долгих месяцев подготовки 20 декабря 2011 года начались слушания, результат которых оказался неожиданным для многих.
Выяснилось, что перерыв на закрытые переговоры позволил сторонам урегулировать спор мирным путем. Сегодня известно, что именно в тот день было достигнуто соглашение, официально озвученное 9 января 2012 года. Interplay получила компенсацию в размере 2 миллионов долларов и возможность продавать ранее созданные ими части Fallout до конца 2013 года, однако при этом лишилась всех прав на франшизу и получила запрет на выпуск любых проектов, способных нарушить авторские права Bethesda.
Так Bethesda стала единоличным владельцем бренда, который несколькими годами ранее достался им практически даром. Для большинства из нас 6 миллионов долларов звучат как огромная сумма, но если сопоставить ее с продажами Fallout 3 и Fallout New Vegas — а это более 23 миллионов копий и несколько сотен миллионов долларов прибыли — становится очевидно, насколько выгодной оказалась эта сделка. И выгода продолжает расти, ведь Fallout 4 стал бестселлером. В первый день релиза было продано 1,2 миллиона копий, принеся более 750 миллионов долларов выручки. Общие продажи не разглашаются, но в 2024 году благодаря выходу сериала Amazon, игра вновь возглавила чарты, показав огромный интерес к франшизе. Да и второй сезон «Фоллаута», который выходит прямо сейчас, привел к заметному росту продаж.
Не стоит забывать и про многопользовательскую Fallout 76, которая пусть и провалилась на старте, на данный момент чувствует себя вполне себе хорошо. Хотя данные не разглашаются, можно быть уверенным в том, что проект приносит очень неплохие деньги компании на постоянной основе.
Стоит на минуту задуматься о текущей ситуации в игровой индустрии. Bethesda заполучила один из самых узнаваемых брендов в отрасли всего за жалкие 6 миллионов, тогда как любая компания, пытающаяся провернуть подобное сегодня, заплатила бы во много раз больше. Microsoft выкупила Activision Blizzard с правами на Warcraft, Call of Duty и Overwatch за рекордные 68,7 миллиардов долларов. Продажа Electronic Arts в 2025 году оценивалась в 55 миллиардов долларов. Sony приобрела студию Bungie, создателей Destiny, за 3,6 миллиарда, а Scopely заплатила 3,5 миллиарда за игровой бизнес Niantic. Пусть новые Fallout и утратили часть глубины оригиналов, приходится признать очевидное — в этом раунде Bethesda одержала убедительную победу, а Interplay досталось жестокое поражение и крохи с барского стола. Но что поделать, таковы реалии бизнеса.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Скуума
Создание кольца Луна-и-Звезда по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind
Кольцо сделано из монетки, основы для колец и луны с кулона с Алика. Но в принципе луну можно точно так же выполнить из монетки, что я раньше и делал.
материалы: латунь, сталь(вроде бы), медь, фианиты, олово, эпоксидная смола (для вставки фианитов).
Изделие выпилено бормашиной круглой фрезой, отрезным армированным диском. Отполировано резиновым диском и фетром с полировочной пастой.
Автор: Deloto
Процессы своего крафта выкладываю тут, если кому-то такое интересно
Домик в Балморе The Elder Scrolls III: Morrowind
Как вам Skyrim RFAB? Стоящая модификация?
В порыве поиска новых игр вернулся к старым. Хотел скачать Скайрим, представил, как я его прохожу, сразу перегорел. Потом пошел на ютуб, мне попался ролик некоего Anrux'a об RFAB. Выглядит интересно, и вроде даже захотелось поиграть, но какие подводные камни? Сильно сложно? Или терпимо? Мод действительно хорош?




























