Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

13

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории

риветствую, товарищи! С вами Wokeg, и сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении.

Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите!

(Примечание менеджера сообщества: да пребудет с тобой лимит слов).

16:02

Обзор этого дневника уже подготовил Papa Kwazi, если вы не любите читать. Доступно и в YouTube.

Происки

Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему?

Новое окно интриг с происками убийства.

Новое окно интриг с происками убийства.

Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности.

Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность.

Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют.

Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы.

Контракт происков у авантюристов.

Контракт происков у авантюристов.

На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают.

Становление соучастников личностями

Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы.

Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп.

Новое окно подготовки убийства.

Новое окно подготовки убийства.

Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде.

Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать.

Событие с соучастником.

Событие с соучастником.

Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело.

Привлечение соучастника

Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них.

Строение происков

Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков.

Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки.

В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков.

Таким образом вы:

  • Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели)

  • Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги)

  • Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников

  • Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников

Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки.

Секретность

Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц.

Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка.

Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся.

Исполнение

Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют?

Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%.

Противодействие, шансы и обычные происки

Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию).

Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины.

Различные фокусы противодействия.

Различные фокусы противодействия.

Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности.

Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников.

Истории

В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему.

Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением.

Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом.

В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам:

  • Эль Сид

  • Валляда бинт аль-Мустакфи

  • Хасан ибн Саббах

  • Херевард Уэйк

Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось.

Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему.

Новая закладка для авантюристов.

Новая закладка для авантюристов.

Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите.

Эль Сид

Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость.

Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу.

Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата.

Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию.

Валляда бинт аль-Мустакфи

Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени.

В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных.

Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение.

Хасан ибн Саббах

Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы.

В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов.

Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов.

Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго.

Херевард Уэйк

Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание.

Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии.

Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому.

Истории поменьше

Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии...

... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника, связывающее его с комиксом «Разные дороги к власти»...

... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря.

Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выводом обновления.

Показать полностью 16
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18

Привет всем и добро пожаловать на еще один Tinto Maps! Сегодня мы взглянем на Персию и Кавказ! Это регионы, охватывающие несколько современных стран и регионов (Ирак, Иран, Белуджистан, Афганистан, Трансоксиана и т. д.), но для простоты мы решили так назвать этот ДР. Начнем, без лишних слов!

Страны:

Регион 1337 довольно интересен, так как здесь есть множество стран, с которыми можно играть. Ильханство все еще живо, но только номинально, реальная власть находится в руках Джалаиридов, которые являются повелителями некоторых своих соседей (Чобанидов и Эретнидов). Другие страны, такие как Гурган, Картиды и Музаффариды, также борются за гегемонию в регионе. Между тем, самой сильной державой на Кавказе является Королевство Грузия, хотя регион также достаточно раздроблен между различными государствами.

Говоря об Ильханстве, вы, возможно, задались вопросом, почему это не единый тег... Ну, это потому, что мы считаем, что он явно находится в упадке, потеряв всякую власть над провинциями, поэтому лучший способ изобразить его - через международную организацию. В этом режиме карты мы видим, что есть два претендента на власть, Джалаяриды и Гурган, при этом остальные страны по-прежнему формально являются ее частью. Я не буду сегодня больше говорить о том, как оно работает и его особенностях, а скажу лишь, что у Ильханата есть две ясные судьбы: раствориться, как это исторически сложилось, или восстановиться в полной власти как единая страна.

Династии:

О династиях сегодня говорить особо нечего, поскольку в большинстве случаев они сродни названиям стран. Но вы можете задаться вопросом, кто такие желтые, правящие Гурганом... Этой страной правят Боргиджины, наследники Чингисхана. Теперь вы получили полную картину того, как их правлению Ильханатом бросили вызов Джалаириды, я надеюсь…

Локации:

Провинции:

Области:

Местность:

Мы вернулись в регион с множеством различных климатических условий, топографии и растительности. Это сделает его очень уникальным как в плане игрового процесса, так и в плане внешнего вида.

Мы вернулись в регион с множеством различных климатических условий, топографии и растительности. Это сделает его очень уникальным как в плане игрового процесса, так и в плане внешнего вида.

Гавани:

Вы могли заметить, что на Каспийском море есть порты… Потому что, ну, в нашей игре оно считается морем, поэтому на нём могут находиться корабли и флот.

Вы могли заметить, что на Каспийском море есть порты… Потому что, ну, в нашей игре оно считается морем, поэтому на нём могут находиться корабли и флот.

Культуры:

В регионе довольно много культурных различий... Кавказ - это, ну, Кавказ, разделенный между множеством разных народов. Затем у нас есть иракская и курдская культуры в Ираке, персидская и ряд других культур в Иране, белуджская в Белуджистане, афганская в Афганистане, а также хорасанская, туркменская, хорезмийская, хазарейская и таджикская, среди прочих, в Хорасане и Трансоксиане.

Религии:

Еще одна интересная религиозная ситуация. В Грузии основной религией является православие, а в Армении — миафизитство, а также другие конфессии, распространенные кое-где по всему Кавказу (хабзеизм и три «языческие» конфессии: карачаево-балкарская, вайнахская и лезгинская). Затем Ирак разделен между суннитами на севере и шиизмом на юге. А Иран находится в интересной ситуации, имея суннитское большинство, но здесь и там есть некоторые важные шиитские очаги. И зороастризм, конечно. Правильно изобразить их было непросто, поскольку у нас нет достоверных данных по XIV веку. Итак, мы сделали некоторые расчеты между источниками, которые говорят, что даже в 11 веке религия все еще существовала, а к 16 веку религия сильно сократилась. Поэтому мы решили использовать 20% населения в качестве общего эмпирического правила; однако мы открыты для обратной связи по этому вопросу.

Сырье:

Этот регион полон богатых ресурсов, что резко контрастирует с тем, который мы показали на прошлой неделе — Аравией. Возможно, в этом режиме карты есть пара ошибок, на которые вы можете указать.

Рынки:

В этом регионе есть несколько рынков: Тебриз, Багдад, Исфахан, Ормуз, Нишапур и Зарандж. Это создаст регионально фрагментированную, но интегрированную экономику (то есть хороший доступ к рынкам повсюду, но с регионально расходящимися экономиками).

Население:

Общая численность населения региона составляет около 9 миллионов человек, принимая во внимание все области, которые мы показываем сегодня. Это число делится примерно на 4,5 миллиона в Иране, 2 миллиона в Ираке, 1,5 миллиона на Кавказе и около 1,5 миллиона в Трансоксиане.

И это все на сегодня! В следующую пятницу мы взглянем на Индию! Да, полностью; мы думаем, что это лучший способ сделать это. Еще одно изменение, только на следующей неделе: ДР будет опубликован в 10:00 вместо обычных 15:00, так как во второй половине дня я не смогу ответить. Даю вам знать, чтобы это был настоящий вау-пробег. Увидимся!

Показать полностью 19
4

Анонсирован порт NARUTO: Ultimate Ninja STORM на мобильные устройства

Совсем неожиданно Bandai Namco решила перенести один из самых популярных файтингов по Наруто на iOS и Android. Релиз состоится уже 25-го сентября.

Разработчики обещают не просто сделать самый обыденный порт со всем уже существующим внутриигровым контентом, но также хотят привнести и много различных изменений. Ниже расскажем о самом переиздании:

Скриншот из трейлера "NARUTO: Ultimate Ninja STORM".

Скриншот из трейлера "NARUTO: Ultimate Ninja STORM".

  • На релизе будет доступен полный сюжетный режим со всеми 35-персонажами.

  • Игра будет поддерживать полное сенсорное управление с двумя типами предустановки. Также для удобства можно будет подключить контроллер.

  • Добавят авто-сохранения и возможность начинать миссии заново.

  • Улучшат обучение и переработают интерфейс в мини-играх.

Ещё один скриншот из трейлера "NARUTO: Ultimate Ninja STORM".

Ещё один скриншот из трейлера "NARUTO: Ultimate Ninja STORM".

Релиз состоится 25-го сентября 2024 года на iOS и Android. Цена: 899 рублей.

Здесь есть фанаты Наруто?)

Показать полностью 2
13

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power

Привет! Представляем вашему вниманию обзор достижений, которые появятся в Roads to Power! Я начну с самых простых, которые будут усложняться по мере продвижения по списку…

Станьте историческим персонажем-авантюристом.

Станьте историческим персонажем-авантюристом.

В предыдущем дневнике разработчиков говорилось, что на карте появляются исторические персонажи, например, Данте и Фибоначчи. Если вы получите одного из них в вашей державе, владея Roads to Power, у вас будет возможность отправиться в приключение в их роли!

Добейтесь того, чтобы отношение всех спутников было положительным, имея минумум 10 спутников.

Добейтесь того, чтобы отношение всех спутников было положительным, имея минумум 10 спутников.

Позаботьтесь о людях в своем лагере, и это достижение будет довольно легким! Однако, в первую очередь, не так уж и просто привлечь людей в свой лагерь…

Выберете новую судьбу 5 раз в течении одной игры.

Выберете новую судьбу 5 раз в течении одной игры.

Возвращение к старому способу игры, восходящему ко временам CK2 (на YouTube было несколько серий с этим трюком!) — переключение персонажа, которым вы играли, при каждой смерти. Теперь это поддерживается игрой, что делает задачу проще, чем когда-либо!

Будучи авантюристом-легитимистом, завоевать королевство или империю.

Будучи авантюристом-легитимистом, завоевать королевство или империю.

Теперь мы переходим к достижениям средней сложности. Это может произойти само собой, но интереснее всего попробовать сыграть за Гарольда в 1066 году, проиграть в завоевании Англии, а затем вернуться и забрать корону у Вильгельма!

Принять решение о смене формы правления на бюрократическую.

Принять решение о смене формы правления на бюрократическую.

Все очень просто — создайте большое королевство, а затем примите новую форму правления!

Улучшите своё поместье до пятого уровня и заполните все ячейки построек.

Улучшите своё поместье до пятого уровня и заполните все ячейки построек.

Обманчиво сложно, учитывая, что в вашем поместье нужно построить множество зданий!

Не будучи могушественной семьёй, купите разрешение и нападите на чужое поместье.

Не будучи могушественной семьёй, купите разрешение и нападите на чужое поместье.

Подружитесь с императором, а затем уничтожайте своих врагов с его разрешения! Вероятно, играя в Византии, вы встретите много врагов, так что у вас должна быть мотивация продолжать в том же духе.

Будучи соправителем управляйте деспотатом.

Будучи соправителем управляйте деспотатом.

Если вы действительно дружите с императором, вас могут назначить соправителем, и как соправитель вы можете потребовать большую долю королевства, чтобы править им как своим собственным…

Начав в 1178 году, станьте византийским императором за Палеологов.

Начав в 1178 году, станьте византийским императором за Палеологов.

Это достижение исторически обосновано: династия Палеологов стала самой продолжительной правящей династией в истории Византии, прослужив верой и правдой долгое время.

Играя за авантюриста, купить поместье в Византии и приведите свою династию к должности императора.

Играя за авантюриста, купить поместье в Византии и приведите свою династию к должности императора.

Весёлое испытание! Накопите побольше золота, чтобы пробиться в знатную семью (подсказка: это легче сделать, если вы примете государственную конфессию Византии), а затем используйте своё влияние, чтобы претендовать на трон. Удачи!

Закончите личную историю Хасана ибн Саббаха, уничтожив империю.

Закончите личную историю Хасана ибн Саббаха, уничтожив империю.

Пришло время для более сложных свершений — если вы будете следовать истории исторического основателя ассасинов, ее кульминацией станет распад империи (исторически — сельджуков, но может быть какая угодно!).

Закончите личную историю Эль Сида на концовку «Честный человек».

Закончите личную историю Эль Сида на концовку «Честный человек».

Играя за Эль Сида, у вас будет богатый выбор: это достижение можно получить, пройдя его исторический путь.

Победите Салладина в войне за Балдуина Иерусалимского.

Победите Салладина в войне за Балдуина Иерусалимского.

Саладин начинает как завоеватель, так что это непростой подвиг. У вас есть несколько лет, чтобы подготовиться к его вторжению, поскольку он, как правило, отправляется в центральную Аравию, прежде чем начать священную войну с Иерусалимом.

Играя за мусульманский Румский султанат, принять бюрократическую форму правления, владея Константинополем.

Играя за мусульманский Румский султанат, принять бюрократическую форму правления, владея Константинополем.

Не чини то, что не сломано! Управлять исламской бюрократической империей, в которой доминируют турки — увлекательное занятие, особенно учитывая, что Византия все ещё может нанести серьёзный удар, несмотря на то, что в 1178 году потеряла много территорий.

Начните за графа, станьте императором, потом станьте авантюристом и снова станьте императором.

Начните за графа, станьте императором, потом станьте авантюристом и снова станьте императором.

Естественное продолжение старого-доброго достижения «Из грязи в князи» из базовой игры!

Начав за принцессу Тамару, правьте всей Грузией, а также полностью завоюйте Армению и Дайлам.

Начав за принцессу Тамару, правьте всей Грузией, а также полностью завоюйте Армению и Дайлам.

У Грузии были планы завоевать эти земли священной войной, но в истории это план так и не был осуществлён — интересный и правдоподобный альтернативно-исторический сценарий!

Станьте доминирующей семьёй Византии.

Станьте доминирующей семьёй Византии.

Вам придётся постараться, взбираясь по политической лестнице, чтобы стать доминирующей семьёй! Постарайтесь поспособствовать назначению как можно большего числа родственников на важные посты.

Начав в 1178, восстановите границы Феодосия.

Начав в 1178, восстановите границы Феодосия.

В 1178 году Византия находится в упадке, так что не только выжить, но и преуспеть станет весёлым испытанием!

Пять членов вашей семьи (кроме вас) должны занимать пост губернатора.

Пять членов вашей семьи (кроме вас) должны занимать пост губернатора.

Прекрасное достижение, чтобы скомбинировать его с Chaos is a Ladder.

Станьте императором новосформированной по результатам крестового похода Латинской Империи.

Станьте императором новосформированной по результатам крестового похода Латинской Империи.

Если хотите выполнить это, я бы рекомендовал стартовую дату 1178 года — крестовый поход скорее всего случится тогда.

На сегодня это всё, возвращайтесь в следующую среду — мы расскажем детали переработки происков в Roads to Power!

Показать полностью 18
8

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций

Всем привет! Мы подготовили ряд новых вещей, с которыми можно повозиться и я рад, что именно мне доверили представить их вам! Я Дженс, разработчик, до этого занимавшийся улучшением цирюльни и настройками сообщений. Но сначала я бы хотел рассказать о месте жительства — системе, лежащей в основе поместья и лагерей.

Место жительства

Эта особенность была разработана в тесном взаимодействии с художниками, дизайнерами и специалистами по опыту пользователя. Никто не хотел работать с очередным локальным окном активностей. С учётом имеющегося опыта и обратной связи, я хотел сделать максимально лёгким добавление ячеек построек, задание их расположения и размера, появление по триггеру и обновление в реальном времени.

Ячейки места жительства

Чтобы избежать путаницы с терминологией, было решено ввести 3 типа ячеек построек места жительства:

  • Основная: Ячейка вашей домашней постройки. Она различается в зависимости от внешней ячейки, в которой домашняя постройка автоматически строится, а также не разрушаема. В остальном она действует, как внешняя ячейка любой другой постройки. Мы ограничили число основных ячеек одной на каждый тип места жительства, но лимита нет, так что технически вы можете добавить столько, сколько пожелаете.

  • Внешняя: Визуальная ячейка, которую вы видите при открытии окна места жительства. У неё может быть 4 состояния: заблокированная, разблокированная, в процессе строительства и застроенная. Нажатие на разблокированную ячейку откроет панель построек, на которой происходит процесс выбора желаемого здания. Также был добавлен модификатор персонажа domicile_external_slots_capacity_add, который показывает, сколько дополнительных ячеек разблокировано.

  • Внутренняя: Для главного здания поместья мы добавили внутренние ячейки построек, а в лагере они были заменены на внешние постройки, но это не обязательно, так что любое внешнее здание может иметь внутренние ячейки. Они могут находиться в одном из тех же 4 состояний, что и внешние ячейки, однако визуально это отображено по-другому.

Выделенные состояния внешних ячеек построек в лагере.

Выделенные состояния внешних ячеек построек в лагере.

Типы мест жительства

В дополнении Roads to Power в качестве новых типов места жительства добавляются лагеря и поместья. Тип используемого места жительства определяется формой правления. У каждого места жительства есть модификатор base_external_slots, который определяет, сколько ячеек всегда будут доступны перед применением модификатора domicile_external_slots_capacity_add.

В массиве domicile_building_slots определяется, сколько в данном типе всего внешних ячеек построек. Так как это массив, вы можете добавить столько ячеек, сколько пожелаете. В лагерях гораздо меньше ячеек для строительства, чем в поместьях, так что мы сделали их графическое оформление значительно больше, чтобы передать эффект приближения. Для каждой ячейки можно определить, является она основной или просто внешней, её позицию, размер, и изображение, применяемое к ячейке, когда она пустая и застраивается (что подразумевает, что вы можете сделать каждую ячейку уникальной, если захотите).

База данных типов места жительства, показывающая принципы заполнения массива ячеек построек.

База данных типов места жительства, показывающая принципы заполнения массива ячеек построек.

Порядок определения важен лишь в контексте прорисовки ячеек на экране, так как первые элементы массива будут повляться сзади более поздних. В примере выше можно заметить несколько параметров empty_slot_asset, внешний вид ячеек в которых определяется триггером в зависимости от текущей локации. Убедитесь, что у вас есть хотя бы по одному параметру empty_slot_asset и construction_slot_asset в каждой ячейке для корректного определения состояний.

Фон окна выбирается похожим образом путём определения параметра domicile_asset, который выберет первое соблюдение условий сверху.

База данных типа места жительства, показывающая принцип выбора фона окна.

База данных типа места жительства, показывающая принцип выбора фона окна.

Использование местом жительства провизии при движении определяется логической переменной. Окно последователей места жительства и отображение их намерений будет автоматически включено при добавлении domicile_temperament_low_modifier или domicile_temperament_high_modifier.

Постройки места жительства

Пример построек из базы данных построек места жительства.

Пример построек из базы данных построек места жительства.

Что-то в примере выше не нуждается в пояснении, но другие части не столь очевидны.

  • allowed_domicile_types: В этом массиве определяется, в каких типах мест жительства будет доступна эта постройка. Если не определено, то она не будет появляться нигде.

  • previous_building: Возможно, самый комплексный параметр, так как он определяет предыдущую постройку и, тем самым, формирует дерево развития. Он в полной мере динамичен, так что можно сделать это дерево столь сложным, насколько захотите, вне зависимости от ячейки, в которой размещается данная постройка.

  • slot_type: Этот параметр определяет, в какой ячейке можно возвести эту постройку. Учтите, предыдущая постройка для внутренней постройки должна быть либо внутренней постройкой, либо базовой постройкой внешнего или основного типа. Внутренние постройки не могут быть базовой постройкой и требуют previous_building.

  • internal_slots: Определяет, сколько внутренних ячеек есть в той или иной внешней или основной постройке (Пожалуйста, не добавляйте внутренние ячейки внутренним постройкам, это неразумно).

  • asset: Работает так же, как объект типа места жительства и также может быть выбран с помощью триггеров.

Сверху не показано, но также есть триггер can_construct и эффекты on_start/on_cancelled/on_complete.

Иллюстрация более сложного древа развития. Учтите, вы не найдете этой постройки в игре!

Иллюстрация более сложного древа развития. Учтите, вы не найдете этой постройки в игре!

Группы решений

Вы также могли заметить на некоторых скриншотах, что окно решений было структурировано в свёртываемые группы. Принадлежность решения к группе и порядок их сортировки могут быть модифицированы.

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Всё, что нужно сделать для отображения решения внутри группы — это установить его параметр decision_group_type равным ключу группы. Ключи определены в базе данных групп решений.

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Мы используем gui_tags как произвольную строку, чтобы проверить, как они представлены в файлах графического интерфейса, так что вы можете добавить свои в таком же виде, если хотите, чтобы они выглядели уникально.

Настройки уведомлений

Перед тем как поговорить об этом, я также должен раскрыть некоторые обновления настроек уведомлений, которые мы добавим позже с обновлением.

Изображение страницы настроек уведомлений в обновлённой версии.

Изображение страницы настроек уведомлений в обновлённой версии.

Фильтры уведомлений

Каждое уведомление может определить собственный message_filter_type (тип фильтра уведомлений), в соответствии с которым оно обрабатывается. Эти фильтры определены в отдельной базе данных.

В базе данных фильтров можно задать поведение по умолчанию для уведомлений, относящихся к этому фильтру. Можно задать тип отображения, отключить возможность сокрытия, автопаузу по умолчанию и сворачиваемую группу, к которой оно принадлежит. Всё, кроме отключения возможности сокрытия, перезаписывается настройками пользователя.

Пример базы данных настроек фильтров уведомлений

Пример базы данных настроек фильтров уведомлений

Группы уведомлений

Работают так же, как и вышеупомянутые группы решений, но с функционалом gui_tag (тэгов графического интерфейса)

Обновления настроек уведомлений

На каждом уведомлении добавлен быстрый переход, ведущий к его фильтру.

Иллюстрация иконки быстрого перехода к фильтру уведомления.

Иллюстрация иконки быстрого перехода к фильтру уведомления.

От Йодора(Jodor): добавлено текстовое поле для поиска по списку фильтров уведомлений.

Поле поиска по фильтрам уведомлений.

Поле поиска по фильтрам уведомлений.

И прощальный подарок из прошлого дневника разработчиков для Минделя(Mindel): пользовательские уведомления! Это позволит написать сообщение будущему себе, напоминая о чём-то важном.

Скриншот, показывающий пользовательские уведомления.

Скриншот, показывающий пользовательские уведомления.

Улучшение инструментов разработки

Хэй, с вами Йодор, программист, работающий над CK3. До начала моей карьеры в Paradox, я сам занимался моддингом, а также был частью основного отдела инструментов ГСГ до начала работы над CK3. Так что можно сказать, что я осмотрел наши инструменты разработчика с разных сторон!

Разработка или модифицирование глобальной стратегии может стать громоздкой задачей, так как приходится работать с множеством систем и слоёв визуализации, работающих вместе для создания правдоподобного мира. Но мы можем облегчить себе жизнь, улучшив оружие, с которым мы охотимся на этого зверя — наши инструменты разработчика. Сообществу мододелов это также хорошо известно. (И зачастую, они создают инструменты даже лучше, чем команды разработчиков. Вы часто превосходите нас по качеству, но также вас больше, чем нас) Мы улучшили некоторые внутриигровые инструменты разработчиков, пока работали над этим обновлением. И, как пользователи игры, дружелюбной к модификациям, вы также сможете их использовать! Вот определённо не конечный их обзор.

Проводник объектов

Инструмент, часто используемый для проверки событий, происходящих по ходу работы симулируемого мира; мы слегка поменяли опыт взаимодействия с ним. Получить к нему доступ можно с помощью консольной команды «explorer». Вы также можете открыть его инспекционный отдел, нажав кнопкой мыши с зажатым ctrl-alt по портрету персонажа.

Улучшения:

  • Поле для ввода изменений стало больше;

  • Добавлено название провайдера в заголовок дока;

  • Кнопка «Сохранить по умолчанию» привязана к позиции и размеру окна просмотра объекта;

  • Окна просмотра объектов накладываются когда открыты поврех друг друга;

  • Окно инспектора объекта теперь всегда открывается справа окна просмотра вместо верха;

  • Нажатие Ctrl-Enter при печати внутри поля ввода автоматически применяет его;

  • Исправление — Alt-Tab больше не убивает половину введённого текста в поле ввода

Просмотр объекта, с большими полями ввода и содержащий больше информации.

Просмотр объекта, с большими полями ввода и содержащий больше информации.

Журналы отладки скриптов

Файл под названием «errors.log» обычно был наполнен сообщениями позора от прямолинейного и загадочного машинного бога. Мы убедили его рассказывать чуть больше, чем «Ошибка в строке 0».

Улучшения:

  • Добавлено указание эффектами/триггерами на действительный номер строки вместо относительного;

  • Добавлено указание эффектами/триггерами на полное имя файла;

  • Ошибки в многострочных скриптах идут от первой к последней, вместо «последней, первой — последней» (теперь в том же порядке, что и в большинстве стек-трейсов);

  • Строки файлов скриптов содержат дополнительных контекст в скобках — имя объекта, в котором они находятся, который скорее всего является их субпортом;

  • Вызовы периодических скриптов также отмечают своё положение в логах;

  • Немного отступов для лучшей наглядности;

Та же ошибка в журналах старого и нового стиля.

Та же ошибка в журналах старого и нового стиля.

Теперь мы также следуем по цепочкам выполнения скриптов через большее количество слоёв. Текста больше, но так проще отследить, где что-то пошло не так. Например, когда события вызывают другие события:

Длинная цепочка вызовов скрипта от изначального вызова hold_court_decision и до самого конца серии вызванных событий.

Длинная цепочка вызовов скрипта от изначального вызова hold_court_decision и до самого конца серии вызванных событий.

Проверка синтаксиса локализации

Практически весь в текст в нашей игре использует крупное количество .yml (что-то вроде YAML) текстовых файлов. Мы называем такие файлы и их записи loc — «локализацией», — но они также отвечают за форматирование текста и могут вызывать функции скрипта данных. Это сложная база данных, где легко сделать ошибку, которая останется незамеченной. Пока наши талантливые переводчики или наши весьма наблюдательные игроки её не обнаружат.

Улучшения:

  • Добавлена высокоуровневая проверка синтаксиса локализации при запуске игры для всех ключей локализации на текущем языке (в режиме отладки). Она проверяет на лишние и незакрытые символы локализации (`[...], (...), $...$, '...'`) и некорректное использование замены текста внутри функций данных.

  • Другие заметы ключей локализации с помощью `$...$` теперь также может применять формат `$...|u$`.

  • Выход за риску в `$...$` теперь можно проводить через новый формат `q` : `$...|q$` — это можно заметить в разных местах, т.к. мы обновили нашу локализацию для его поддержки.

Различные улучшения

  • Кнопки меню в режиме отладки карты теперь снова работают в доступной версии (они работали в наших внутренних версиях, но мододелы сообщили нам об этом).

Меню отладки карты — все эти кнопки снова выполняют свои функции. Полезно для стримеров и мододелов, которые хотят включить или отключить визуальные элементы.

Меню отладки карты — все эти кнопки снова выполняют свои функции. Полезно для стримеров и мододелов, которые хотят включить или отключить визуальные элементы.

  • Профайлер скрипта (изначально из Victoria 3) был перенесён в CK3!

Работа профайлера скрипта, показывающего, сколько времени было потрачено на различные значения скрипта.

Работа профайлера скрипта, показывающего, сколько времени было потрачено на различные значения скрипта.

Различные изменения окна наблюдения ИИ

Один из инструментов в нашем (и мододельском) распоряжении — это окна наблюдения. Часть из них получит небольшие изменения.

Первое улучшение — окно наблюдения ИИ, содержащее различную информацию о логике ИИ и расчёте различных действий ИИ, вроде брака, занятий и, что в этом случае важно: доступные казус белли. Одно из улучшений, которое мы сделали для ИИ, — теперь он учитывает силу армии правителя, а не военную мощь. Позвольте объяснить разницу: мощь — это грубое число войск правителя, не важно, из кого они состоят. Все военные расчёты до этого основывались на этом значении. Сила армии — более точный показатель, так как он сочетает общий урон и выносливость полков и умножает их на численность. Проще говоря: ИИ теперь понимает, что ополчение значительно слабее, чем профессионалы и рыцари, при объявлении войн и участии в сражениях.

Чтобы облегчить изучение выбора казус белли у ИИ мы раскрыли расчёты силы ИИ и его предлположения о силе других правителей. Важно отметить, что на эти расчёты влияет личность персонажа при выборе бюрократической державы в качестве цели, так что трусливый правитель будет переоценивать силу цели, а храбрый — недооценивать. Трус будет считать, что все губернаторы работают с максимальной эффективностью, а храбрец будет считать их бесполезными управленцами, которым не место в администрации. Эти расчёты теперь можно увидеть в окне наблюдения ИИ в разделе казус белли.

Окно наблюдения ИИ с силой армии в разделе КБ.

Окно наблюдения ИИ с силой армии в разделе КБ.

Более того, в режиме отладки подсказка к военной мощи в окне персонажа также будет содержать запись о силе армии этого правителя.

Далее — улучшение для окна наблюдения координатора войны ИИ. Хотя это окно не сильно поможет мододелам, так как показанные значения больше полезны для нас, у которых есть доступ к исходному коду, они могут быть полезны, если вы захотите изменить силу ополчения или рыцарей.

Окно наблюдения координатора войны ИИ.

Окно наблюдения координатора войны ИИ.

Пускай мододелам это окно редко полезно, оно может пригодиться при изменении расчётов войны при модифицировании силы ополчения, профессионалов и рыцарей. В нём можно увидеть, принесли ли изменения желаемый эффект на стороны в войне.

Информация о силе армии в окне персонажа также доступна в режиме отладки.

Окно персонажа, показывающее подсказку к «нашей военной мощи» в режиме отладки.

Окно персонажа, показывающее подсказку к «нашей военной мощи» в режиме отладки.

Модифицирование ведения войн

Частичный отказ от !warfaremodding

Новые мододели часто спрашивают: можно ли модифицировать армии и полки? Долгое время мы не разрешали модифицировать военное дело любым образом до такой степени, что сообщество мододелов создало вот такую команду на своем сервере в Discord ещё в 2022 году.

Предложение и первое использование команды !warfaremodding на сервере CK3 Mod Co-op.

Предложение и первое использование команды !warfaremodding на сервере CK3 Mod Co-op.

Теперь пришла пора отказаться от части пунктов. Мы добавили целый ряд эффектов и условий, влияющий на полки. Да, полки теперь считаются областью видимости и к ним можно получить доступ различными способами. Можно создавать, уничтожать, менять размер и добавлять войска в полки через скрипт.

Взглянем на эффект refill_maa_with_provisions_effect и пример его использования.

Пример модифицирования войск командой change_maa_troops_count.

Пример модифицирования войск командой change_maa_troops_count.

В Roads to Power мы также добавляем динамическую смену командиров в бою. Хотя напрямую это модифицировать нельзя, командирам можно добавить временные модификаторы и менять их местами.

Развязывать войны ещё никогда не было так просто!

У эффекта скрипта start_war были недостатки, так как необходимо было конкретно указывать, какую именно войну следует начать, и знать о доступных казус белли и целях у персонажа не всегда возможно. Проблематично. Приходилось ждать общий фоновый процесс ИИ, прежде чем можно начать желаемую войну.

Чтобы дать скрипту чуть больше возможностей мы добавили «сложный» эффект под названием ai_start_best_war, который можно использовать только для персонажей ИИ. Он проверяет все доступные для персонажа войны в этот момент и даёт возможность выбрать их через условие is_valid.

Из всех войн, выбранных таким образом, эффект начнёт войну с наивысшим счётом ИИ (определяемый обычным механизмом счёта ИИ для войн, использующий комбинацию счёта на основе кода и расчётов ai_score казус белли скрипта).

На результат эффекта можно дополнительно повлиять с помощью двух подэффектов on_success и on_failure.

Это — ключевой компонент того, как мы сделали персонажей со свойством «Завоеватель» ещё агрессивнее!

Музыкальный проигрыватель

Содержимое музыкального проигрывателя можно модифицировать. Для тех из вас, кто уже добавлял музыку в игру, потребуется ещё парочка шагов, чтобы композиции появились в проигрывателе.

Мы добавляем музыкальные композиции, которые нужно добавить в проигрыватель, в категории. Чтобы это сделать необходимо следовать структуре файлов:

Папки для модификации музыкального проигрывателя.

Папки для модификации музыкального проигрывателя.

Файлы music.txt содержат информацию о самих композициях, и чтобы они отобразились у них должно быть поле name = loc_key. Пример:

Пример записи в <a href="https://pikabu.ru/story/dnevnik_razrabotchika__156_crusader_kings_iii__razrabotka_modifikatsiy_11827405?u=http%3A%2F%2Fmusic.txt%2F&t=music.txt&h=fc4b3894b8bbf91a52ab66fe97439dc4c8eb705f" title="http://music.txt/" target="_blank" rel="nofollow noopener">music.txt</a> для модифицирования музыкального проигрывателя.

Пример записи в music.txt для модифицирования музыкального проигрывателя.

После этого в файлах music_category.txt будет информация о категориях и композициях внутри:

Скриншот

Важно отметить, что поле id в этих категориях должно быть уникальным. Наконец, здесь можно добавить изображения для проигрывателя. Категория выше в качестве примера:

Скриншот

Разумеется, все аудиозаписи и прочее также должны быть в него добавлены.

Колоритность

Систему колоритности также ждут изменения. Для непосвящённых, это то, что отличает малого короля от герцога, императора от базилея и божественную императрицу от императрицы-епископа. Важно отметить, что теперь мы инкапсулируем бывшие true/false флаги в контейнере для их сбора. Это необходимо для улучшения читаемости при добавлении новых правил. Взглянем на полную структуру поддерживаемых участников.

Скриншот

Ранее вся эта структура была незадокументирована, так что всем мододелам приходилось использовать её как и нам. Обновлённый файл .info о структуризации выйдет вместе с Roads to Power, так что вы сможете сделать собственные, колоритные модификации титулов, имён и подобного. В Roads to Power поддерживаются имена с титулами (Император Чад может быть Священным императором Чадом), ранги титулов (герцогство может быть малым королевством) и места жительства (поместье может быть семейным владением).

Вот пример:

Скриншот

Мы нашли кое-что интересное при добавлении особенностей в систему колоритности: у нас уже была поддержка поиска флагов персонажей. Она просто не была задокументирована. Эта находка пришлась нашим дизайнерам по душе. Программисты же... не были столь воодушевлены энтузиазмом дизайнеров.

Скриншот

Предупреждаем мододелов: использование системы колоритности может быть очень ресурсоёмким, и, хотя я понимаю, что говорить это бесполезно, — используйте её ответственно.

Показать полностью 25
10

Прошёл Netflix Geeked Week 2024, где прогремело огромное количество анонсов

Включая аниме по Devil May Cry, Splinter Cell, некий проект по Cyberpunk, тизер второго сезона Squid Game и сериала про Аватара.

На мероприятии "Neflix Geeked 2024" фанатов разных франшиз порадовали большим количеством интересных анонсов. Ниже прикрепим самые интересные трейлеры за эту ночь.

Splinter Cell: Deathwatch

Neflix x CDPR x Cyberpunk

Тизер второго сезона "Игра в Кальмара"

Тизер второго сезона "Avatar: The Last Airbender".

Tomb Raider: The Legend of Lara Croft

Arcane. Season 2

Blood Line: A Rebel Moon Game

Также было показано много других проектов разного масштаба. Ознакомиться со всем ассортиментом можно здесь.

Ждёте что-то из этого?

Показать полностью 7
29

Игровые новости DailyQuest #305: XDefiant, Cities: Skylines 2, Space Marine 2 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Новые слухи о следующей Battlefield

Возможно, до конца года мы получим тизер, а то и трейлер!

Возможно, до конца года мы получим тизер, а то и трейлер!

Судя по всему, разработка новой части Battlefield находится на такой стадии, когда есть что рассказать, как это сделал Винс Зампелла и есть откуда брать сливы. Инсайдер и журналист Том Хендерсон получил от своих источников новые подробности о грядущей Battlefield. По информации Хендерсона события игры развернутся в 2027–2030 годах, где блок НАТО будет противостоять ЧВК. Локации порадуют разнообразием от США до Гибралтара. На релизе Battlefield в мультиплеере будет около 10 карт и 45 видов оружия. У Battlefield 2042 на старте было вдвое меньше, за что ее справедливо ругали. Разрушаемость вернется в серию, но пока не ясно, будут ли масштабные события вроде Levolution. Видимо вдохновившись системой Omnimovement в Black Ops 6, авторы Battlefield тоже работают над обновленной системой мувмента. Например, известно о возможности таскать раненых. Так же, сообщается, что к релизу игры готовят и свою версию Warzone. Бесплатная королевская битва, вероятно, разрабатывается студией Ripple Effect. На конференции Investor Day 2024 стало известно, что команда готовит «новый опыт» во франшизе Battlefield. Тестирование новой части Battlefield должно состоятся уже в 2025.

AMD теряет позиции: продажи Zen 5 оказались провальными

Сложности на старте и холодный приём нового процессора ставят под угрозу успех Zen 5

Сложности на старте и холодный приём нового процессора ставят под угрозу успех Zen 5

Новые процессоры AMD, основанные на архитектуре Zen 5, испытывают серьёзные трудности на рынке, особенно в сегменте самостоятельной сборки ПК. Согласно каналу Hardware Unboxed, в Австралии продажи Zen 5 настолько низкие, что ритейлеры и дистрибьюторы описывают запуск как худший для серии Ryzen за всю её историю.

Так же немецкого ритейлера Mindfactory сообщает, что за первый месяц продажи Zen 5 были в два раза меньше, чем продажи Zen 4 за первую неделю своего релиза. Это особенно удивительно, учитывая, что Zen 4 требовал перехода на новый разъём AM5 и новую платформу памяти, что делало обновление более сложным и дорогим.

Дополнительные данные от канала Moore's Law is Dead подтверждают схожую картину, называя запуск Zen 5 худшим с момента выпуска Bulldozer в 2011 году, который стал одной из крупнейших неудач AMD в дизайне процессоров.

Nintendo все же подала в суд на авторов Palworld

Nintendo это дело любят и умеют.

Nintendo это дело любят и умеют.

Компания Nintendo печально известна своей любовью к сутяжничеству. У большой «N» есть целая армия юристов, которые легко прикрывают любые фанатские разработки и ставят на огромные деньги авторов эмуляторов или сливов. Недавно Nintendo даже решили бороться с рисованным порно с участием персонажей их многочисленных франшиз. Тем любопытнее, как долго они ничего не предпринимали по поводу разработчиков из Pocketpair и их игры Palworld, палы из которой – очевидная калька с карманных монстров серии Pokémon.

Но все же это случилось. Не знаю, ждали ли в Nintendo, когда игра потеряет популярность или же столько времени собирали доказательную базу, но спустя 9 месяцев с релиза Palworld, Nintendo и The Pokémon Company подали иск в Токийский окружной суд. Ревнители авторских прав и семейных ценностей заявили, что игра Pocketpair нарушает их патентные права и потребовали запретить Palworld с выплатой компенсации. Сумма выплаты не указана. Pocketpair пока молчат, ну а мы будем внимательно следить за этой драмой.

Krafton не рассчитывают, что Hi-Fi Rush принесет много денег

Krafton покупает разработчиков Hi-Fi Rush, но не рассчитывает на большой финансовый успех

Krafton покупает разработчиков Hi-Fi Rush, но не рассчитывает на большой финансовый успех

Генеральный директор Krafton, Чанхан Ким, в интервью Game Developer рассказал, что сделка по покупке Tango была заключена в последний момент, чтобы сохранить наследие студии. Хотя сделка не включала все интеллектуальные права студии, главным критерием для Krafton стал Hi-Fi Rush, одна из самых успешных игр студии.

Тем не менее, Krafton не рассчитывает на значительную прибыль от возможного сиквела. Ким сказал: «Мы не думаем, что Hi-Fi Rush 2 принесёт нам деньги». По его словам, важнее сохранить дух экспериментов и творчества в игровой индустрии.

Ким отметил, что цель компании — не создание очередного «хита», а поддержка команд, готовых рисковать и пробовать новое. Он добавил: «Если мы хотя бы окупим затраты на разработку, это уже хорошо. Большие успехи приходят от неожиданных идей, а не гарантированных формул».

«Умирает ли игра? Нет!» - говорит продюсер XDefiant

То, что XDefiant еще дергается – не значит, что он жив.

То, что XDefiant еще дергается – не значит, что он жив.

Попытка Ubisoft сделать свою Call of Duty с самого начала выглядела не очень жизнеспособной, но релиз XDefiant, который несколько раз переносили, удивил даже заядлых скептиков. Интерес к игре был так велик, что за 2 дня в XDefiant сыграли 3 млн. человек. Но история расставила все по местам. Спустя 3 месяца интерес к игре упал настолько, что по словам все того же Тома Хендерсона, разработчикам дан жесткий срок, чтобы вернуть игре популярность. Иначе окончание поддержки и сокращение штата.

И вот на сцену выходит Марк Рубин. Продюсер XDefiant, который просил игроков проявить терпение, ведь у шутера движок от MMO. И Рубин утверждает, что все у игры хорошо и умирать она не собирается. Более того, по его словам, Ubisoft оказывает серьёзную поддержку и даже выделила больше ресурсов разработчикам. Что бы как-то подкрепить свои слова, Рубин показал достаточно подробную дорожную карту на 3 сезона вперед. Кто знает, может разработчикам и удастся спасти XDefiant. Вот только и у Concord были огромные планы поддержки, а толку?

Проект T закрыт: PvE-версия Dead by Daylight не выйдет

Тесты разочаровали игроков, и Behaviour Interactive свернула разработку

Тесты разочаровали игроков, и Behaviour Interactive свернула разработку

Project T, PvE-игра во вселенной Dead by Daylight отменена. Behaviour Interactive объявила о прекращении разработки после негативных отзывов по итогам июльского плейтеста.

«После плейтеста в июле мы провели внутреннюю оценку рисков с точки зрения продукта и коммерции», — говорится в заявлении компании. Несмотря на положительные отклики от некоторых игроков, общие результаты анализа оказались неудовлетворительными.

Изначально для проекта была создана Insider Program — платформа, на которой игроки могли делиться своими отзывами. Именно через эту программу команда получила множество комментариев, что в итоге привело к решению закрыть проект. Конкретные проблемы не были озвучены, но очевидно, что их было достаточно для сворачивания разработки.

The Sims 5 не будет, только DLC для The Sims 4

А зачем 5-я? Доить 4-ку выгоднее.

А зачем 5-я? Доить 4-ку выгоднее.

Некоторое время назад стало известно, что в недрах Electronic Arts зреет Project Rene. Многие ошибочно решили, что это новая часть серии The Sims под цифрой «5». Но вице-президент компании Кейт Горман развеяла эти мысли. По ее словам, EA не планирует The Sims 5. Причина в том, что в The Sims 4 уже так много контента, что издателю не хотелось бы заставлять игроков начинать свое симсоводствро с нуля. Вместо этого компания продолжит развивать 4-ю часть и дальше. И это логично, в Steam у The Sims 4 81 дополнение. Пойдут ли преданные фанаты, купившие все это в возможную пятую часть? Конечно нет! Так что проще «стричь» бабло с текущей части, выпуская все новые DLC. По сути, The Sims 4 — это уже целая экосистема и самый подробный симулятор жизни. Вот только, чтобы получить весь игровой опыт, необходимо потратить не мало денег. Свежих цифр я не нашел, но на начало 2022 года все DLC для ПК-версии стоили 63 тыс. рублей, а сейчас, по моим подсчетам, все котики, шапки и вечерники выйдут аж в 1 245 долларов.

Что же до упомянутого Project Rene, то это мультиплеерное дополнение для The Sims 4. Его разработка идет полным ходом и осенью Electronic Arts начнёт рассылать приглашения на тестирование многопользовательского DLC.

Разработчики Space Marine 2 рассказали о будущих обновлениях игры

Исправление ошибок, улучшение ИИ и возможные новые настройки в будущем

Исправление ошибок, улучшение ИИ и возможные новые настройки в будущем

Space Marine 2 продолжает развиваться, и разработчики активно реагируют на отзывы игроков. Focus Entertainment опубликовала ответы на часто задаваемые вопросы игроков, в котором рассмотрены наиболее горячие темы.

Главная проблема — это сбои соединения, приводящие к потере сохранений и проблемам с кооперативной игрой. Разработчики обещают, что это станет «приоритетной задачей», и уже увеличивают серверные мощности. Также будут улучшены боты-компаньоны, они станут более эффективны, особенно в боях с боссами. В дальнейшем их поведение будет адаптировано для выполнения ключевых задач в кампании.

Кроме того, сложность на уровне «Ветеран» будет слегка снижена. Разработчики планируют сделать ИИ врагов менее агрессивным на этом уровне, сохраняя при этом высокую сложность.

Вопрос о настройке поля зрения (FOV) также обсуждается. Хотя разработчики не хотят нарушать кинематографичную камеру, они рассматривают такую возможность из-за большого числа запросов.

Что не будет изменено, так это возможность смены руки для оружия, так как это сильно повлияет на механику ближнего боя.

Paradox переносит DLC для Cities: Skylines 2

Я уже и забыл про эту игру.

Я уже и забыл про эту игру.

В конце октября Cities: Skylines 2 исполнится год. И первый год жизни градостроя был тяжелым. Плохой старт из-за ужасной оптимизации, перенос DLC, задержка поддержки модификаций, а о консольных версиях до сих пор ни звука. В череде плохих новостей эта не станет исключением. Разработчики из Colossal Order сейчас активно работают над редактором, который является важнейшей частью системы модификаций игры. Задача оказалась куда сложнее, чем планировалось, так что разработчики и издатель в лице Paradox Interactive приняли решение перенести старт трех крупных платных дополнений. Modern Architecture и Urban Promenades отложили до четвёртого квартала 2024-го, а DLC Bridges & Ports уплыло на второй квартал 2025-го.

Разработчики уверяют, что помимо редактора и дополнений, активно трудятся над улучшением производительности, отловом багов и прочими важными элементами игры. Colossal Order настроены на то, чтобы сделать из Cities: Skylines 2 лучшую игру, какой она только может быть. Но не смотря на активную починку и доработку, у градостроительного симулятора все не очень хорошо. С пиковых 104 тыс. игроков в Steam на релизе онлайн Skylines 2 упал до 6-8 тыс.

Square Enix недовольны продажами Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth

Низкие продажи и конкуренция между собственными проектами тормозят успех компании

Низкие продажи и конкуренция между собственными проектами тормозят успех компании

Square Enix разочарована низкими финансовыми результатами за май 2024 года. Президент компании, Такаши Кириу, признал, что Final Fantasy 7 Rebirth и Final Fantasy 16 не оправдали ожиданий по продажам. Несмотря на крупные релизы, прибыль оказалась ниже запланированной.

Кириу также отметил, что недавний релиз Final Fantasy 16 на ПК может немного улучшить показатели. Прибыль от MMO Final Fantasy 14 также снизилась, что связано с ожиданием выхода дополнения.

Кириу критически оценил стратегию Square Enix, указав, что компания неэффективно управляла своим игровым портфолио, что привело к внутренней конкуренции между её собственными проектами, такими как многочисленные части Final Fantasy и другие RPG, включая Visions of Mana и ремастеры Dragon Quest.

Electronic Arts ставит на генеративный ИИ

Конвейер EA станет еще конвейернее.

Конвейер EA станет еще конвейернее.

В то время, как актеры бастуют и выступают против бездумного применения ИИ в игровой индустрии, а некоторые компании отказываются от использования нейросетей, Electronic Arts открыто заявляет, что будущее компании связано в том числе и с генеративным ИИ. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон заявил о важности искусственного интеллекта для развития компании. По его словам, EA видит в этой технологии ключевой элемент своей стратегии и не считает её временным трендом. Компания планирует использовать ИИ для увеличения своей пользовательской базы до более чем одного миллиарда человек к 2027 году.

Уилсон отметил, что ИИ давно играет значимую роль в видеоиграх, начиная с ранних игровых противников, управляемых компьютером, и до современных технологий, создающих более реалистичные виртуальные миры. Сейчас EA ведёт более 100 проектов, связанных с ИИ, и выделяет три ключевых направления: повышение эффективности, расширение возможностей и полная трансформация.

В новом патче Starfield получит улучшения производительности и освещения

Бета-патч 1.14.68 уже доступен на ПК с множеством доработок и исправлений

Бета-патч 1.14.68 уже доступен на ПК с множеством доработок и исправлений

Вышел бета-патч для Starfield на ПК, который улучшает производительность, освещение и другие аспекты игры. Основным нововведением патча 1.14.68 стало добавление функции в Creation Kit для автоматизированного процесса создания моделей для дальних объектов (LOD).

Также обновление улучшает общую стабильность, оптимизирует производительность, улучшает освещение по всему игровому миру и модели оружия.

Патч также включает исправления в геймплее, заданиях, локациях, кораблях, транспорте, пользовательском интерфейсе и аудио.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 12
804

«Vladik Brutal» или Half-Life 2.5

В августе этого года свет увидела весьма необычная игра под названием «Vladik Brutal». Почему необычная? Ну, потому что от данного проекта во все стороны разлетаются вайбы флюиды «Half Life 2».

Более того, автор, насколько я понял, и не скрывался, что черпал вдохновение в бессмертном легендарном шедевре Святого Габена. В нём и в Brutal Doom, если быть точней.

Вроде как, поиграв во второе, он решил создать что-нибудь свое, но уже в духе первого. Пацан сказал, пацан сделал. В результате получился проект, разработанный одиночкой, которому помогали неравнодушные граждане.

В августе результат многолетних усилий увидел свет и вашему покорному слуге, конечно же, очень захотелось поглядеть, а что это там вышло у автора?

Поглядел и теперь готов сказать пару слов о.

Поехали.

Капелька сюжета

Сюжет игры достаточно прост.

Действие происходит в некоем вымышленном восточноевропейском государстве, управляемым диктатором с характерным родимым пятном на лысине.

Главный герой – заключённый, которого вместе с другими ЗэКа siloviki отправили на какой-то очень секретный режимный объект в качестве «подай, принеси, дёрни за рубильник, умри от излучения». Логично, в общем-то, роботы – это дорого, а арестантов хватает, чего бы и не сэкономить ресурсы?

Вот только на этот раз нашему протагонисту пришлось принять участие в странном эксперименте, связанном то ли с получением энергии, то ли с открытием врат в иную реальность, то ли с чем-то столь же интересным.

Казалось бы, что может пойти не так?

И все, кто играл в первую часть Халфы, отлично понимают, что. Я скажу больше, опасность осознают и учёные, потому как по дороге мы можем прослушать весьма характерный диалог формата:

- Я, вот, в детстве играл в одну игру, там похожий эксперимент делали, и всё закончилось плохо.

- Ага, я тоже играл, но мы ж не тупые, у нас всё под контролем.

Увы, тупые.

Эксперимент идёт ровно так, как и должен был – в смысле, по известному месту. Нашего героя пронизывает неизвестная энергия и он вырубается, а когда приходит в себя, то обнаруживает, что выжил посреди полуразрушенного научного комплекса, населённого зомбаками и какими-то непонятными монстрами.

А ещё он выясняет, что обрёл способность к регенерации, аки Росомаха (увы, из этого не следует, что наше здоровье восполняется само, но авторы так объяснили странный отхил протагониста от кваса, булки и аптечек, получилось весьма забавно).

И первым делом наш ЗэКа решает пробиться наверх, расчищая себе дорогу через полчища монстров и silovikov, которые истребляют всё, что шевелится (монстров, кстати, тоже, и это прикольно).

Вот только, выбравшись на поверхность, он понимает, что, походу, местные армагеддец совпал с началом бунта, ну или спровоцировал его, и теперь придётся как-то выкручиваться, если хочется выжить и свалить из страны.

Мир

Игровой мир достаточно раскрыт достаточно поверхностно, но, в целом, терпимо.

Итак, у нас есть тоталитарная диктатура, в которой много silovikov, все граждане вынуждены ходить в масках, ибо болезнь, всюду нищета, разруха и совок. Впрочем, некоторые плакаты на улицах заставляют верить в светлое будущее:

Правит какой-то горбачёвоподобный хрен, при котором репрессивный аппарат лютует так, что хоть святых выноси.

При этом откровенная нищета в жилых домах ярко контрастирует с роскошными интерьерами, например, на вокзале.

Государство вкладывает весьма серьёзные деньги в науку. Как минимум, отгрохало мощнейший подземный комплекс.

Также очевидно, что тут есть большой город, в центре которого резиденция диктатора, что из города ходят поезда аж до Арстотски

Знаю, что всех заставляют носить маски (болезнь же, карантин, ха-ха-ха) и вживляют в шею чипы, чтобы не сбежали из страны. А, ну и то, что silovikov тут очень много.

Ещё тут имеются православные храмы, есть деревеньки, а каждая область отделена от другой мощным блокпостом и высоченными стенами.

Как бы и всё.

Для откровенного стёба, коим во многом и является Vladik Brutal, впрочем, достаточно.

Персонажи

Действующих лиц в игре откровенно мало.

Из более-менее значимых я отмечу протагониста и его сокамерника. Причём второго, если честно, я даже по имени не запомнил.

Какой-то условный зэк, из silovikov, как и сам Владик (если я правильно понял один игровой диалог), который, воспользовавшись катастрофой в научном комплексе, обрёл свободу и быстро так стал одним из руководителей восстания.

А может, он и был им до посадки? Кто знает. Не удивлюсь, если этот татуированный типчик – пламенный революционер. Чёб нет. Накал отборнейшей трешатины от этого лишь возрастёт, что хорошо.

Да, помимо него появляется ещё профессор из лаборатории, спец по удалению чипов, тот самый «Горбачёв», но они все откровенно третьестепенны и не заслуживают упоминания.

Поэтому стоит сказать побольше о протагонисте.

Итак, знакомьтесь, Владик.

Человек со сложным прошлым (которого мы не знаем), ураганным настоящим и туманным будущим.

Достаточно посмотреть на этот кадр:

чтобы понять, каким русским героем вдохновлялся автор, создавая Владика. Естественно, речь идёт о Даниле Багрове. И поверьте, отсылок к этому будет сильно больше одной. Хотя вам что, свитера и двустволки мало, что ли?

Что можно сказать про нашего героя?

Слегка быдловат, слегка чОток, слегка туповат, как по мне. Но одновременно с этим он – настоящая машина для уничтожения, умеющая стрелять из всего, что только можно. Ну а новоприобретённая регенерация так и вообще превратила его в неостановимого монстра, несущегося от локации к локации, чтобы…

А вот тут проблемка. Мотивация у героя, так сказать, реактивная. Ну, в смысле, он реагирует на события и действует в соответствии с ними, подстраивается. У него нет глобальной цели изначально, отсутствует и внутренняя мотивация.

Сперва он хочет просто свалить научного центра, в котором творится чертовщина. После – выжить на улицах, полыхнувших праведным народным гневом. Ну а потом, когда стало ясно, что так просто система его не отпустит, решает повысить ставки.

Ну верней как решает, за него это решают, а он и не против.

Впрочем, почему бы и нет?

Геймплей

Геймплей во Vladik Brutal просто и незатейлив.

Мы приходим на очередную аренку, после чего со всех сторон на нас начинают набИгать толпы врагов, которых следует расстреливать, закидывать гранатами и коктейлями Молотова, ну и вообще – делать с ними всякое непотребство.

Кровища брызжет по сторонам, враги разлетаются на куски, из них выпадают аптечки и патроны, всё грохочет, вопит, шумит. Нам хорошо!

Ну, если, конечно, не дохнем.

Автор игры не стал создавать агуша-гейминг с «режимом для журналистов». Даже на среднем уровне враги дают просраться только в добрый путь. Стоит чуть зазеваться, и вот уже половину ХП как корова языком слизнула, а нас лупят сразу с нескольких сторон.

Хорошо хоть старые добрые F5+F6 работают, как часы. Приятно, что автор чтит традиции.

Ураганный экшен разбавляется простенькими головоломками, формата «открой ворота», «запитай аккумулятор».

Ничего особенно сложного, но позволяет разряжать обстановку.

И это, в принципе, всё. Мы бегаем, убиваем врагов, получаем новые стволы, решаем головоломки, валим боссов.

Во Vladik Brutal нет никакой прокачки, никакого открытого мира, никакого выживача. Эта игра – квинтэссенция олдскульных шутеров с выкрученной до упора плашкой «кровищща».

И мне это пришлось по душе!

Графика и звук.

Картинка… Ну... Да… Эмммм…

Не пиксели, уже хорошо.

Ладно, я слегка предвзят. На самом деле графон приемлем. Очень годно нарисовано оружие, всё неплохо бабахает и горит, имеются погодные эффекты, есть несколько дивно красивых локаций, модельки врагов, опять же, вышли весьма бодренькими.

Но при этом ощущается индюшатность проекта, чувствуется, что делал его один человек, собирая игру дендро фекальным методом из ассетов и чьей-то матери.

Многие локации на удивление бедны, куда-то не завезли нормальных задников, дома зачастую выглядят так, будто выбрались из Халфы, дабы порадовать взыскательный вкус геймеров.

Откровенно не хватает наполнения. Несчастные пачки бумаги, к примеру, кочуют из уровня в уровень вместе с другими столь же важными элементами декора.

И конечно же, чтобы скрыть графические проблемы (а также добавить атмосферности) автор постарался запихать в игру побольше тёмных коридоров, по которым придётся бродить с фонариком, имеющим дурную привычку разряжаться. Как же без этого.

Короче говоря, местами прям улёт, а местами хочется приложить к глазам салфеточку, дабы кровь текла не так обильно.

Но для инди проекта – годно.

Со звуком интересней.

Музыка неплоха, местами даже хороша. Хватает и пост панка, и рока, и дарк электро. Треки сделаны годно. Мне особенно понравился постпанк, который врубался в городе и боевой трек с вокзала. Но в целом, и другие композиции запоминаются.

Звуки взрывов и стрельбы, крики и рык монстров, в целом, нормальные. Звёзд с неба не хватают, но со своей задачей справляются.

А вот озвучка…

А про неё мы поговорим чуть ниже.

Собственно, пора переходить к pro et contra.

За и против

Что мне понравилось?

Определённо, геймплей!

Ураганный безостановочный экшен – это то, что нам всем иногда надо. Ты просто идёшь и валишь всё, что шевелится из кучи стволов.

Время от времени натыкаешься на боссов и их тоже валишь.

Баланс? Выверенные боевые механики? Ха, засуньте их себе куда подальше! Моя двустволка делать пыжь-пыжь!!!

Игра даёт именно тот опыт, по которому я, говоря честно, соскучился. Тупой мясной шутан со старым добрым ультранасилием – это то, что иногда нужно нам всем.

Врагов толпы, их разновидностей – куча. И они отнюдь не мальчики для битья. Повторюсь, я проходил игру на среднем уровне сложности и не раз меня нахлобучивали с такой скоростью, что оставалось только утирать ушанкой пот.

Никто тут не собирается играть с нами в поддавки. И это прекрасно.

Оружие – ещё одно очевидное достоинство проекта. Стволов много, они ведут себя по-разному, импакт от выстрелов ощущается на отлично, получаем их все мы достаточно быстро.

Да, балансом в игре и не пахнет, но лично мне было плевать на это с высокой колокольни. Энергетическая пушка сносит босса с пяти выстрелов? И что? Двустволка в упор пробивает небо? Ну так это ж хорошо, что вам не нравится?

Следующий плюс – обилие юмора. Да, он отличается высокодуховностью, но в подобном проекте так и надо.

Помимо юмора не могу не отметить и дикое количество отсылок и мемов. Автор изрядно заморочился, чтобы добавить в игру побольше всяческой годноты.

Отличную музыку я уже отметил выше, напоминаю о ней для тех, кто забыл. Ну, мало ли…

Но увы, проблем у проекта тоже немало.

Начнём с мелочей – баги. Да, критические ошибки я не ловил, но тем не менее встречал и застревание в текстурах, и странную физику объектов, и другие интересные косяки.

Не смертельно, но раздражает.

Следующий момент – снайперка. Она убога!

Хреново приближающая (особенно если учесть, что все за исключением гопников-снайперов весьма подвижны), чудовищно медленная, она вызывает лишь яростные вопли хомячьего гнева! Добавьте к этому тот факт, что вражеский снайпер в доброй половине случаев выстрелит раньше и снесёт нам с треть здоровья одним попаданием, чтобы понять – бой на большой дистанции в игре отвратителен.

Сюжет, как я говорил, слаб. И в общем-то, это не беда. Плохо то, что автор оставлял подвешенными в воздухе чеховские ружья. Вот встретили мы учёного в лаборатории, вроде как, он сказал, что мы можем помочь ему в будущем. И как бы всё, в игре я этого персонажа больше не помню. Ну чё, нормально так. Да, это не страшно, но, опять же, раздражает.

Следующая проблема – озвучка.

Да-а-а-а-а…

Давно я не встречал проекты, озвученные профессиональными программистами.

Блин, я всё понимаю, проект любительский, лишних денег нет, но это, конечно трындец… Не надо так, короче. Искренне надеюсь, что автор доработает этот элемент игры, потому что он с тем же успехом мог поручить нейронке озвучить всё, уподобившись авторам «Русов против ящеров». Ну а что, хуже точно не стало бы.

Короче, ЭТО надо слышать, рассказывать тут бесполезно.

Как я уже писал выше, игра недорогая и это видно по многим локациям, кривоватым анимациям, общей бедности проекта. Для меня подобное не проблема, но не упомянуть не могу. Впрочем, подробнее об этом было сказано при обсуждении графона.

В принципе, при желании можно вспомнить что-нибудь ещё, но зачем?

Думаю, стоит закругляться.

Заключение

Итак, что можно сказать напоследок?

Перед нами откровенно недорогой проект, от которого хорошо так тянет васянством. Но плох ли он? Да ни в жисть!

«Vladik Brutal» – это угарный мясной шутан с закосом под вторую Халфу. Естественно, он никакой не убийца Half-Life 2 (как ни крути, а шедевр Габена был прорывным хай-тек продуктом своего времени), но этого и не требуется!

Игра - годный трешак с тоннами отсылок и неплохой боевой частью. Стоит ли тратить на неё время? Если вы любите задорные пострелушки – определённо. Если прётесь от мемных игр вроде вышеупомянутых «Русов против ящеров» - тоже.

Думаю, в обоих случаях вы получите от «Vladik Brutal» массу удовольствия.

Главное – не искать того, чего в ней нет.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит в кубло. В следующий раз мы поговорим про превозмогание во славу Господа нашего Императора, тактические пилотапки и клуб нипридивальщиков. Оставайтесь на линии, будет интересно.

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!