Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

18

Дневник разработчика Crusader Kings III — Административная форма правления (часть ІІ)

Приветствую! С возвращением в наш очередной рассказ про то, как работает Византия и бюрократическое правление. Если вы пропустили, то очень советуем вам прочитать первую часть, которая вышла неделю назад.

Опять, же, напоминаем, что:

  • На скриншотах показана актуальная версия, которая может отличаться от финальной, ибо мы всё ещё активно работаем над дополнением.

  • Особенно это касается интерфейса и визуала, но мы считаем, что так рассказ куда нагляднее.

  • Цифровые значения скорее всего поменяются к релизу.

Вступление окончено, взглянем же поглубже на губернаторов!

Губернаторы

Губернаторы — это основа бюрократической державы. Чтобы проще было наблюдать за губернаторами, мы сделали новое окно державы. Здесь можно увидеть каждого губернатора, насколько они хороши, к какой семье они принадлежат и кто им наследует. Мы хотим, чтобы вы могли получить общее представление не только о державе в целом, но и о том, какие фемы вы можете создать, а какие фемы уже контролирует ваша собственная династия. Будучи вассалом, вы будете иметь быстрый доступ к некоторым общим действиям, которые предпринимаются по отношению к императору.

Интерфейс, показывающий фему Армениак

Интерфейс, показывающий фему Армениак

Первая цель любого безземельного дворянина — попытаться стать губернатором, поскольку это один из лучших способов увеличения влияния. Губернаторы являются основой любой бюрократической державы, и они оказывают значительное влияние на то, насколько хорошо функционирует держава, что имеет ключевое значение, в частности, для императора.

Любой бюрократический вассал, владеющий титулом равным герцогству (кроме своего семейного титула) или королевством, становится губернатором. Когда персонаж становится губернатором, он также получает одноимённое свойство. Поначалу это свойство не даёт особых преимуществ. Однако по мере того, как её уровень повышается, она начинает приносить значительные бонусы, особенно в количестве получаемого влияния, что делает её отличным источником влияния, если вы сможете поднять её на более высокие уровни. Уровень этого свойства можно рассматривать как общий опыт работы в качестве губернатора, и этот признак будет улучшаться по мере выполнения вами своих обязанностей, щедро вознаграждая за службу империи.

Свойство губернатора на первом уровне.

Свойство губернатора на первом уровне.

В отличии от вассалов в других правительствах, губернаторы, обычно, владеют только одним губернаторством. Этот лимит существует по двум причинам.

Во-первых, логика: раз кого-то назначили губернатором провинции, то он не сможет следить за другой провинцией, а значит если такое и произойдёт, то губернатором первой провинции станет другой человек.

Во-вторых, мы хотим поощрять более широкое использование членов семьи в бюрократических органах. Как только вы получите пост губернатора, вам придётся начать использовать свою семью. Наличие членов семьи на высоких постах позволяет расширить сферу влияния. Учитывая, что существует ограничение на использование влияния (об этом ниже), чем больше членов вашей семьи будут использовать влияние для поддержки ваших кандидатов, тем более влиятельной может стать ваша семья.

Другое ограничение заключается в том, что потенциальные губернаторы всегда должны быть совершеннолетними. Быть губернатором — это работа, а не простое наследование титула. Если вы окажетесь в ситуации, когда у вас не будет взрослых детей, вы снова станете безземельным дворянином.

Назначаемое наследование

Бюрократические державы используют новую форму наследования, называемую назначением. В базовой форме каждому персонажу, имеющий право на получение титула, присваивается оценка кандидата, которая зависит от его характеристик. Некоторые персонажи по умолчанию не добавляются в список наследников, а добавляются только после получения вклада от другого персонажа в державе.

Поскольку бюрократическое управление в основном создано по образцу византийского, мы создали две разные формы наследования: назначение губернаторов и провозглашение императора. Основные различия между этими двумя способами заключаются в подсчёте количества баллов, набранных кандидатами, и в том факте, что дети имеют право наследования только при провозглашении. Другими словами, дети не могут быть губернаторами, но они могут стать императорами. В оставшейся части этого раздела мы будем обсуждать преемственность губернаторов в качестве основной темы, поскольку она встречается чаще.

Те, кто помнят вице-королей из СК2, скорее всего помнят надоедающую необходимость снова и снова раздавать титулы. Поэтому все губернаторы и имеют новый закон наследования, он значительно упрощает управление «вассалами» и, что не менее важно, даёт им новый уровень свободы действий, поскольку у них есть возможность попытаться завладеть титулами самостоятельно. Что важно, поскольку играть можно и без земли, и не приходится сидеть сложа руки, в ожидании становления губернатором по воле сюзерена.

Император тоже вовлечён в эту политическую гонку. В то время как сюзерен бюрократической державы имеет несколько дополнительных инструментов для внесения изменений в структуру державы (что является его законным правом), он также должен торговаться и договариваться, с предлагаемыми губернаторами и главами знатных семей.

По умолчанию все члены семьи губернатора, имеющие на это право, добавляются в линию наследования любого занимаемого губернаторского поста, отсортированные по количеству набранных ими баллов. Баллы, которые получает персонаж, вычисляются на основе навыков, связи с нынешним губернатором, улучшений в поместье и многом другом.

Подсказка расскажет в деталях про счёт каждого кандидата.

Подсказка расскажет в деталях про счёт каждого кандидата.

Важной частью всего этого является то, что другие губернаторы, безземельная знать и сюзерен могут тратить своё влияние, чтобы продвигать кандидатуру другого персонажа. Таким образом можно продвигать персонажа, которого нет в линии наследования.

Новое взаимодействие позволяет потратить различное количество влияния и даже понизить счёт персонажа.

Новое взаимодействие позволяет потратить различное количество влияния и даже понизить счёт персонажа.

Тем не менее, мы накладываем ограничение на вложения влияния, рассчитываемое по ряду факторов, но в основном зависящее от рейтинга влиятельных семейств вашего дома. Это значит, что вкладывать можно только ограниченное количество влияния для отдельного персонажа отдельного титула, и это количество напрямую зависит от власти вашего дома. Предположим, что вы достигли ограничения, но ваш кандидат всё ещё не на первом месте в списке наследования. Что тогда? В таком случае вам потребуется убедить других губернаторов и глав благородных семей поддержать вашего кандидата, будь то по доброй воле, через взятки, давление и прочее.

Возможно, также стоит попросить других персонажей, связанных с политикой, в державе поддержать ваших выбранных кандидатов.

Возможно, также стоит попросить других персонажей, связанных с политикой, в державе поддержать ваших выбранных кандидатов.

Вложение в персонажа в борьбе за титул добавит его в список наследования. Он получит свой собственный рейтинг кандидата, который дополнительно увеличивается от количества вложенного вами влияния. Путём вложения большого количества влияния можно не только добавить себя или члена своей семьи в список наследования других губернаторств, но даже вывести своего кандидата на первую позицию. Всё, что после этого останется, — дождаться, пока с текущим губернатором произойдёт что-то неприятное...

Такой подход — классика Crusader Kings. Настоящий же византийский политик пойдёт по более высокому пути и заставит этого губернатора отказаться от полномочий или воспользуется новыми происками по очернению, чтобы загнать его репутацию под землю.

Новое взаимодействие позволяет убедить императора отобрать полномочия у губернатора.

Новое взаимодействие позволяет убедить императора отобрать полномочия у губернатора.

Так как обычно у персонажа может быть только одно губернаторство единовременно, то он не может унаследовать второе. В игре есть способы получить второе губернаторство, даже если одно уже есть, но это исключение, а не правило. Придётся полагаться на то, что ваши члены семьи смогут получить и сохранить губернаторство, если хотите расширить влияние своей семьи, и основной способ это сделать — тратить влияние для вложения в кандидата для выбранного титула. Однако, не вы одни будете соревноваться за титулы. Вам будут противостоять другие благородные семьи державы, каждая из которых пытается заполучить губернаторства себе.

Одним из способов стать исключением — использовать происки по отбору губернаторства. Эти новые происки позволяют губернаторам использовать все свои навыки интриги и влияние для получения дополнительного, соседского губернаторства. Тем не менее, каждый титул сохраняет свою линию наследования и передастся разным губернаторам при следующем наследовании.

Вложение в кандидатов разных титулов станет одним из основных способов траты и использования влияния. Однако, есть ряд других путей помочь членам своего дома занять руководящие должности; для этого всего лишь придётся правильно разыграть карты.

Эффективность губернатора

У всех губернаторов есть показатель, который мы называем эффективностью губернатора. Его можно описать как эффективность выполнения своих должностных обязанностей в роли губернатора. Его значение может быть от -50 до +50, что выступает модификатором для земель, которыми управляет губернатор. Эффективность напрямую влияет на количество получаемого ополчения и налогов от владений. Предположим, что у губернатора -25% эффективности: владения такого губернатора будут давать на 25% меньше налогов и ополчения.

Эффективность губернатора в основном определяется суммой его навыков. Ему потребуется минимальное количество очков навыков, чтобы оказаться выше порога в -50%. При достаточно высоких навыках каждое дополнительное очко будет ещё сильнее увеличивать эффективность. Это значит, что у персонажа с высокими навыками эффективность будет куда выше, и потому он будет куда более ценным вассалом.

Хотя эффективность в основном является мерой общего уровня навыков персонажа, есть и другие факторы, значительно влияющие на итоговую эффективность. Мы хотим, чтобы образование персонажа и его опыт были важны для губернатора. Эти свойства предоставляют дополнительные навыки (и тем самым увеличивают базовую эффективность), а также дают бонус сверху.

Примерами основных факторов, влияющих на эффективность губернатора, служат:

  • Общий уровень навыков губернатора;

  • Ранг свойства губернатора;

  • Образование четвёртого или пятого ранга;

  • Улучшения поместья губернатора;

  • Тип администрации губернаторства;

  • У евнухов дополнительный бонус, что делает их лучше среднестатистических губернаторов;

  • Наставничество в управлении — происки, позволяющие попытаться улучшить эффективность губернатора.

Эффективность губернатора, которую можно увидеть у губернатора.

Эффективность губернатора, которую можно увидеть у губернатора.

Для удобства мы отображаем эффективность персонажа в его окне, если персонаж принадлежит бюрократической державе (вне зависимости от того, является ли он губернатором или нет) или если он полностью безземельный. Это позволяет легко увидеть эффективность существующих губернаторов и потенциальную эффективность персонажа, которого может захотется назначить.

Это очень полезно императору бюрократической державы, когда необходимо решить, кого назначить в качестве губернатора (если у него есть достаточно влияния). Для глав благородных семей это также удобный показатель того, какие члены семьи будут лучше справляться и таким образом станут отличными кандидатами для вложения. Иногда эти расчёты (к счастью) будут совпадать, но зачастую — нет, что приводит к широким конфликтам между желающими получить один и тот же титул губернатора.

Обязанности губернатора

Вернёмся к жизни губернатора и в частности к его свойству. Как упоминалось выше, персонаж получает опыт свойства за выполнение своих губернаторских обязанностей. Это можно сделать разными путями. Например, ожидается, что вы будете строить сооружения в контролируемых вами владениях. Когда постройка сооружения завершается, то начисляется опыт свойства, а также небольшое количество влияния.

Основной способ повышения ранга свойства губернатора — это решение так называемых «губернаторских задач». Они появляются на карте зачастую в форме различных проблем, которые необходимо решить как можно скорее. Возможно, где-то объявились бандиты, с которыми можно справиться с помощью навыка военного дела, или же жители деревни жалуются на присутствие злых духов и просят вас о помощи.

Губернаторская задача о процветании разбойничества с соответствующей меткой на карте.

Губернаторская задача о процветании разбойничества с соответствующей меткой на карте.

Большинство губернаторских задач — это проблемы, которые необходимо каким-то образом решить, но не все из них представляют собой проблемы. Они также могут быть возможностями или наградами за нахождение в нужном месте в нужное время. Если у вас есть баронства с пашнями в вашем губернаторстве, то у вас будет повышенный шанс выиграть от богатого урожая, позволяющий выбрать, что делать с излишками. Будете ли вы добросовестным губернатором, работающим на своих людей, что увеличит развитие и даст вам опыт свойства губернатора? Возможно, вы предпочтёте пожертвовать на благотворительность и получить немного благочестия? Или же вы из тех губернаторов, которые лучше продадут излишки и оставят золото себе, потеряв тем самым опыт свойства?

Губернаторская задача богатого урожая позволяет выбрать, что следует сделать с собранным в вашем губернаторстве зерном.

Губернаторская задача богатого урожая позволяет выбрать, что следует сделать с собранным в вашем губернаторстве зерном.

В качестве отступления: вы могли заметить красочное новое изображение у заголовка события выше. Мы добавили цветные знамёна для всех названий событий, чтобы они соответствовали своим значкам. Разумеется, всё это можно отредактировать в скрипте, если потребуется вставить уникальное изображение в модификации.

Вне зависимости от ситуации, формат в целом весьма прямолинеен. Если задача появляется в баронстве, не являющимся вашей столицей, то обычно для её решения потребуется отправиться туда. По прибытии отдельные задачи сначала потребуют преуспеть, как правило в виде проверки навыка, прежде чем можно будет выбрать решение. При победе или в случае, когда проверка навыка не требуется, будет представлен выбор из нескольких вариантов решения текущей проблемы. Эти решения обычно случайны, но количество доступных вариантов зависит от уровня свойства губернатора, который даёт больший выбор по мере роста опыта. Каждый вариант даёт слегка отличающиеся награды. Одни дадут больше опыта свойства, другие предложат золото или престиж, а третьи — возможно даже модификатор для персонажа с долгосрочным преимуществом, и так далее.

Решение губернаторской задача о продаже титулов и потенциальные варианты решения.

Решение губернаторской задача о продаже титулов и потенциальные варианты решения.

Губернаторские задачи появляются каждые несколько лет. Они не должны быть слишком частыми, но всё ещё будут появляться довольно постоянно. Появившиеся задачи будут, в каком-то образе, отражать вашу фему и её управление. Они предлагают уникальный опыт в том виде, что именно вы, губернатор, обязаны управлять назначенными вам землями и решать возникающие проблемы, в отличие от феодальной структуры, где каждый субъект управляет своими собственными землями.

Тип администрации

Каждому губернаторству может быть назначен один из нескольких типов администрации. Они бывают самыми разными и вдохновлены различными фемами Византийской империи. Доступно шесть типов, каждый из которых даёт бонусы вроде увеличенной доли налогов, новых казус белли, увеличенной легитимности для сюзерена и других. Каждый тип (помимо стандартного) также увеличивает губернаторскую эффективность владельца, но давайте взглянем на каждый из них и посмотрим, что они дают.

Сбалансированный

Сбалансированная администрация — это стандартный тип и он не изменяет и не добавляет чего-то радикального. Он доступен для всех и не имеет связанных недостатков. Основное преимущество будет для губернатора, который будет получать дополнительный опыт, что увеличит скорость развития его свойства губернатора.

Сбалансированный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Сбалансированный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Гражданский

Гражданская администрация целиком и полностью посвящена улучшению экономики и поощрению общего развития. Как-никак, без крепкого фундамента не выстоит ни одна империя. В таком типе губернатор также получает бонус к своей эффективности в зависимости от своего навыка управления. За это придётся заплатить сниженным военным потенциалом, но феме, скрытой в самом сердце Анатолии, ничто не может угрожать, верно же?

Гражданский тип администрации и связанные с ним эффекты.

Гражданский тип администрации и связанные с ним эффекты.

Военный

В противоположность гражданской администрации, военная администрация направлена на армию, увеличивая число доступных войск, и охрану земель. В такой администрации правит военное дело, и губернатор получает бонус к эффективности в зависимости от собственного навыка военного дела. Недостаток этого типа — значительное снижение экономического потенциала, но знаете, как говорят: лучшая защита — это нападение.

Военный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Военный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Пограничный

Здесь становится интереснее. Пограничная администрация доступна только для фем вдоль границы. Она даёт губернатору заметные оборонительные бонусы, позволяющие лучше обороняться от вторжений. Она также даёт вассалу доступ к новом казус белли: расширение герцогства. Она позволяет вассалу легче расширить границы державы без необходимости вовлекать императора в войну.

Пограничный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Пограничный тип администрации и связанные с ним эффекты.

Имперский

Имперский тип администрации вдохновлён определёнными фемами Византийской империи, которые считались выше остальных. Из-за этого отдельные фемы считались более престижными и ценными по сравнению с другими. Фемы с имперской администрацией предоставляют много престижа и склоняются в сторону влияния и политической части бюрократической державы. Только одна фема может принадлежать к имперскому типу администрации.

Имперский тип администрации и связанные с ним эффекты.

Имперский тип администрации и связанные с ним эффекты.

Морской

Византия не была бы завершённой без фемы морской направленности. Прежде чем вы начнёте мечтать о морских сражениях или морских профессионалах, позвольте вас остановить: мы не добавляем никаких новых морских механик в этом обновлении.

Морская администрация — это что-то среднее между гражданской и пограничной фемой. Она даёт небольшой экономический бонус путём увеличения роста развития (изображаемый как увеличенный объём торговли и общей активности на море), а также ряд военных преимуществ. Губернатор получает доступ к КБ по расширению герцогства по морю вместе с бонусами вроде сниженной стоимости погрузки и преимуществу на побережье, что позволяет значительно легче вторгаться в другие державы вдоль Средиземного моря. Разумеется, такая фема должна располагаться на берегу, чтобы стать морской.

Морской тип администрации и связанные с ним эффекты.

Морской тип администрации и связанные с ним эффекты.

Император может сменить тип практически в любое время без каких-либо трат. Как-никак, именно он здесь главный, и ему решать, как губернаторам следует управлять назначенными им землями. Однако, губернатор может попросить сюзерена изменить тип администрации. Это стоит влияния, и пока сюзерен согласен тип вашей администрации можно изменить на любой доступный. Если сюзерен у вас на крючке, то вы получаете двойное преимущество. Можно заставить императора принять смену типа, даже если обычно он бы не согласился, а использование крючка позволяет обойти стоимость в влиянии. Очень удобно, когда есть более важные области для траты влияния.

Имперские войска

Византийские вооружённые силы в основном состояли из организованных армий и хорошо обученных бойцов, возглавляемых умелыми полководцами. Византия, по крайней мере в последние века своего существования, больше полагалась на профессиональные войска, нежели призванных солдат. Мы добавляем новую систему для отображения этого, в которой губернаторы и императоры смогут нанимать и содержать профессионалов для своих титулов.

Титульные профессионалы нанимаются напрямую в герцогстве или выше (не считая титулов знатных семейств), а затем их можно призывать как обычные войска. Поскольку они принадлежат титулу, то это не личные войска вашего персонажа, которые передаются по наследству. Если вы теряете титул с профессионалами, то профессионалы уйдут вместе с титулом и будут доступны новому владельцу. Проще говоря, эти войска будут переходить от губернатора к губернатору, вне зависимости от того, кем является новый губернатор.

Список армий, показывающий доступные войска ваших губернаторов.

Список армий, показывающий доступные войска ваших губернаторов.

У этих новых профессионалов есть очевидные преимущества для бюрократической державы. Имперская военная мощь значительно выше, чем у других держав, поскольку у императора будет доступ к большему количеству профессионалов благодаря губернаторам. У императора есть возможность «одолжить» армии губернаторов, получая титульные войска губернатора под свой контроль. Он также может передать армию губернатора другому губернаторству, позволяя соответствующему губернатору ими пользоваться. Для заимствования и переназначения войск нужно влияние. Если у вас есть лишнее влияние, то вы можете получить доступ к огромному количеству профессионалов, что позволит вам легко разгромить врагов. И это приводит нас к первоначальному видению бюрократических держав — мы хотим, чтобы при правильном управлении они отлично себя показывали и были значительно сильнее по сравнению с другими формами правления.

У империи есть очевидное преимущество, получая огромное количество профессионалов, которых можно использовать для расширения границ или защиты от врагов. Но это значит, что у губернаторов значительно больше ударной мощи. Если им не понравится император или они будут вынуждены присоединиться к фракции претендента, то гражданские войны будут частым явлением и представят собой серьёзную угрозу!

Стоимость влияния на заимствование или переназначение войск зависит от ситуации. Стоимость значительно снижается в оборонительных войнах, к примеру, что позволит вам легче обороняться. С другой стороны, когда вы участвуете в наступательной войне, то заимствование войск у далёких от линии фронта губернаторов будет значительно дороже. Это создаёт тонкий баланс, в котором вам придётся учитывать, как вы воюете. Стоит учитывать количество доступного влияния и откуда берутся войска, чтобы воспользоваться армиями губернаторов на полную.

Отображение стоимости заимствования армии губернатора.

Отображение стоимости заимствования армии губернатора.

У титульных профессионалов есть ещё два нюанса. Их можно размещать, как обычных профессионалов. Губернатор должен нанимать войска для своей фемы и размещать их в пределах фемы. Более того, на титульных профессионалов влияет эффективность губернатора. Как эффективность увеличивает или уменьшает налоги от владения, так и влияет на характеристики титульных войск. Да, это значит, что если у вас есть очень хороший губернатор, то его войска будут довольно сильными. Очень полезно найти и назначить умелых губернаторов. До тех пор, пока они на вашей стороне. Если они поднимут мятеж против вас, то вам придётся сражаться со значительно лучшими войсками. Однако у большинства губернаторов будет довольно низкая эффективность, и соответственно они будут снижать эффективность своих войск.

Влияние эффективности губернатора на характеристики профессионалов.

Влияние эффективности губернатора на характеристики профессионалов.

Для лучшего баланса куда большего количества доступных профессионалов, мы сделали ещё кое-что. Общий лимит и размер полков титульных профессионалов значительно ниже, чем у личных профессионалов. По мере расширения державы у вас будет больше титулов, а значит и войск. Они будут накопляться со временем, поэтому ограничение полков каждого титула может быть весьма логичным. На данный момент лимит титулов не будет увеличиваться эпохами или инновациями. Это значит, что расширение державы будет основным источником большего количества профессионалов. Это отлично укладывается с идеей, что бюрократическая держава должна стать большой и расширяющейся империей. Ещё одним балансным фактором является то, что у бюрократических правителей будет меньше места для личных профессионалов. Лимит и размер обычных профессионалов снижены, что ограничит их возможность размещать личных профессионалов по сравнению с другими формами правления. Наличие титульных войск в значительной степени это компенсирует, ведь в конце концов наша цель — меньше личных войск и больше предоставления эффективных войск империи.

Из-за упора на профессионалов, бюрократические державы будут куда меньше полагаться на ополчение. Мы снизили общий размер ополчения на 50%, что делает ополчение куда менее важным. Помните, что эффективность губернатора также может снизить размер ополчения, если его эффективность ниже 0.

Имперская бюрократия

У бюрократических держав есть новый закон, который заменяет обычный закон авторитета короны — имперская бюрократия. По большому счёту, его эффекты схожи с авторитетом короны, но они делают больший упор на примечательные для бюрократического правительства особенности.

Вот несколько эффектов, достойных упоминания:

  • Титулы вассалов не могут быть наследованы за пределами державы начиная с первого уровня. Проще говоря, их больше не смогут наследовать за рубежом вообще.

  • Повышение уровня повышает налоговый вклад бюрократических вассалов. Вассалы других форм правления остаются без изменений, что делает их значительно менее ценными.

  • Объявление войны не бюрократических вассалов усложняется с каждым уровнем. На максимальном уровне они вообще не могут этого делать.

  • Максимальный уровень снижает затраты влияния императора на передачу управления войсками губернатора.

Ещё одно значительное отличие — только император может изменять уровень бюрократии. Все бюрократические вассалы автоматически принимают уровень своего сюзерена. Вассалам не только не придётся волноваться о смене своих законов, но это внушает им чувство, что они часть чего-то большого. Вы не пишете законы, вы просто следуете законам, написанными кем-то выше по иерархии.

Подсказка второго уровня имперской бюрократии, который скоро будет принят, потому что император недавно изменил закон.

Подсказка второго уровня имперской бюрократии, который скоро будет принят, потому что император недавно изменил закон.

Вассалы других форм правления останутся со своими законами авторитета (короны или племенного). Они будут работать как обычно — вассалы сами смогут менять уровень, вне зависимости от сюзерена.

Государственная конфессия

С учётом различий в руководстве и управлении бюрократических держав, настало время добавить такую особенность, как государственная конфессия. В бюрократических державах конфессия сюзерена и конфессия империи в целом теперь разделены.

Окно бюрократического правительства теперь показывает государственную конфессию наряду с двумя решениями: смене и принятии конфессии.

Окно бюрократического правительства теперь показывает государственную конфессию наряду с двумя решениями: смене и принятии конфессии.

Например, у Византии на протяжении лет может быть несколько императоров иконоборцев или богомилистов, но она останется в основном православной. Это не значит, что эти императоры не смогут сменить государственную конфессию новым решением (но за большую плату).

Новое решение позволяет императору изменить государственную конфессию бюрократической державы.

Новое решение позволяет императору изменить государственную конфессию бюрократической державы.

Это влияет на взаимодействия между персонажами в пределах державы. Будет сложнее убедить персонажа отказаться от государственной конфессии, и наоборот, будет проще убедить их начать её исповедовать. Давление окружения здесь играет важную роль.

Государственная конфессия не привязана конкретно к бюрократическим державам. Для упрощения работы мододелов, мы привязали функционал государственной конфессии к правилу правительства в скрипте. Сейчас это отображается только в бюрократических державах, поскольку сейчас в игре она используется только там, но мододелы могут добавить её другим формам правления по своему усмотрению. В придачу есть базовые триггеры и эффекты, поэтому её можно полноценно использовать!

Хочу отметить, что эта особенность не планировалась при начале разработки дополнения, но мы добавили государственную конфессию, потому что не добавить её было бы ошибкой. Мы считаем, что она, наряду с другими описанными в этом дневнике особенностями, поможет сильно разнообразить бюрократические державы и внесёт кое-что новое по сравнению с устоявшимися стилями игры.

Принятие бюрократии

У любого феодального или кланового правителя будет доступ к решению, которое заменит текущую форму правления на бюрократическую. Обратите внимание, что для этого понадобится быть империей. Более того, есть минимальный размер державы: бюрократическая империя должна быть большой, поэтому становиться ею будучи мелким правителем не логично. Вам также нужно заручиться поддержкой могущественных вассалов, потому что вы не сможете провести такую радикальную реформу правительства без поддержки хотя бы наиболее влиятельных вассалов.

Однако для становления бюрократической державой придётся потратить немало золота. Цена зависит от размера державы, поэтому вам захочется стать бюрократией до того, как вы разрастётесь. Никто не говорил, что стремление к более бюрократическому стилю игры будет дешёвым или простым.

Приняв решение, большая часть вассалов изменит форму правления вместе с вами. Однако, возможно, не все это сделают. Ваши могущественные вассалы всегда изменят форму правления, поскольку вам нужна их поддержка. Другие вассалы менее склонны. Вассалы другой конфессии, к примеру, скорее всего откажутся, поскольку именно ваша конфессия станет государственной. А если ваша империя уже довольно большая, то любой не де-юре вассал тоже может не стать бюрократическим. К счастью, у вас есть инструменты для убеждения этих вассалов рано или поздно стать частью вашей бюрократии. Новые взаимодействия с персонажами позволят вам потратить золото, чтобы попробовать убедить не бюрократических вассалов принять новую форму правления.

Обратите внимание, что требования не окончательны и могут измениться в зависимости от баланса и вашего мнения при принятии решения.

Исторические бюрократические державы

Поскольку контент дополнения Roads to Power посвящён Византии, то по умолчанию мы не применили бюрократическое правительство на другие державы на старте игры. Мы обсудим контент позже этим летом в дневнике о византийской тематике, но могу сказать, что контент бюрократических держав сильно вдохновлён Византией, хоть и не полностью привязан к её культурному контексту.

Мы знаем, что игрокам захочется опробовать бюрократию в других местах. И хотя они всегда могут сменить форму правления с феодальной или клановой на бюрократическую (как показано выше), мы подумали, что будет забавно добавить несколько исторических игровых правил, которые установят бюрократическую форму правления следующих держав:

  • Египет

  • Арабская империя

  • Гана

  • Кабулистан

  • Персия

  • Магриб

  • Каролинги

  • Тамилакам

  • Все игроки

Чтобы дать вам представление о том, как это выглядит, полюбуйтесь на бюрократическую Арабскую империю с новой бюрократической панелью:

Показать полностью 25

Call of Duty Mobile

Кому это не нужно и не интересно идите мимо молча, добавьте тег в ИГНОР, но не нойте что задолбало и бла бла бла в таком духе. Я делаю это для себя и для фанатов игры!

Call of Duty Mobile

Вчера заметил такую особенность и думаю что это пасхалка или часть оной...
Если зайти в "убежище" и тапнуть на область выделенную красным то будет характерный звуковой сигнал, который раздаётся ежели тапнуть на любую область выделенную белым. Если же зажать область выделенную зелёным и одновременно тапнуть область выделенную красным то звук не проигрывается. В зелёной области звуковой сигнал так же отсутствует.

Может это просто баг или заготовка разрабов на будущие модернизации, но может это "дверь от которой ещё нет ключа".
В любом случае для фанатов будет интересно.

Показать полностью
26

Игровые новости DailyQuest #264: Space Marine 2, Concord, Gran Turismo 7 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Несколько ремейков Assassin’s Creed в разработке

Ubisoft продаст нам ассасинов по второму разу.

Ubisoft продаст нам ассасинов по второму разу.

Как по мне, есть два вида ремейков. Первый: когда оригинал уже сложно воспринимать нормально за давностью лет и нужно мощное обновление, как например Resident Evil 2. А второй: когда жадность берет верх и выпускается ремейк игры, которой и 5 лет нет, как The Last of Us Part II.

Слухи о ремейке Assassin’s Creed Black Flag ходят уже давно. И честно говоря, я бы не отказался от обновленных приключений Эдварда Кенуея. Но Ubisoft не была бы собой, если бы не пыталась заработать на своих старых играх. По словам генерального директора Ubisoft Ива Гиймо, Black Flag далеко не единственная игра серии, ремейк которой готовят в недрах компании. Гиймо говорит, что Ubisoft готовит сразу несколько ремейков и вообще, компания планирует выпускать проекты по Assassin’s Creed чаще. Вот и думайте, к какой категории ремейков отнести Black Flag и прочие… К первой или ко второй…

Почему Rockstar никогда не снимет фильм по своим франшизам

Удивительно, что Rockstar чего-то бояться!

Удивительно, что Rockstar чего-то бояться!

Киноадаптации видеоигр сейчас на пике популярности, но так было не всегда. В течение долгих лет экранизации игр считались неудачным предприятием, приводящим к провалам.

Многие считают, что игры Rockstar, такие как Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, идеально подошли бы для кино. Однако фильмы по этим играм так и не появились. В интервью с The Ankler соучредитель Rockstar Дэн Хаузер рассказал, почему это произошло.

Rockstar неоднократно предлагали адаптировать их игры, но Хаузер считал это слишком большим риском, который мог повредить репутации франшиз. В то время экранизации видеоигр действительно редко были удачными. Проблема заключалась как в выборе объектов для адаптации, так и в контроле над творческим процессом. Rockstar всегда строго охраняла свои интеллектуальные права и не готова была передать управление своими франшизами без тесного контроля.

Тем не менее, Хаузер отметил, что времена изменились. Успехи таких адаптаций, как The Last of Us и Super Mario, связаны с непосредственным участием создателей игр в производстве фильмов.

Бета-теста Space Marine 2 не будет

А жаль! Хотя бы в PvP можно было оценить геймплей и картинку.

А жаль! Хотя бы в PvP можно было оценить геймплей и картинку.

Печальные новости несет нам студия Saber Interactive. Запланированный бета-тест Warhammer 40,000: Space Marine 2 отменен. Тестировать планировали PvP режим игры, но этим планам не суждено сбыться. Разработчики объяснили свое решение тем, что игра сейчас на финишной прямой и проходит стадию активной полировки перед релизом, а открытый бета-тест отнимет производственные ресурсы у студии и помешает выпустить Space Marine 2 во всей красе. Всем, кто успел до 28 июня зарегистрироваться на тест выдадут особый скин для болтпистолета в виде компенсации.

Кроме того, стали известны некоторые подробности о сетевом режиме и не только. В мультиплеере есть три классических режима: командный бой, удержание точки и царь горы. Серверы у Space Marine 2 будут в Европе, Азии, Северной Америке, Южной Америке, и Океании. Разработчики так же рассказали, что длительность сюжетной кампании составляет около 12 часов. Warhammer 40,000: Space Marine 2 выйдет 9 сентября для владельцев стандартного издания и 5 сентября для обладателей расширенных изданий.

Новое приключение Astro Bot потребует много места на жестком диске

Astro Bot — это полноценное продолжение одной из лучших игр для PS5, Astro's Playroom.

Astro Bot — это полноценное продолжение одной из лучших игр для PS5, Astro's Playroom.

Astro Bot впервые был представлен на State of Play в мае 2024. Твит от Genki_JPN показал заднюю часть физического бокса Astro Bot, где указано, что для игры потребуется 66 ГБ свободного места. Для сравнения, размер файла Astro's Playroom составляет всего 11,7 ГБ, что делает новую игру в шесть раз больше.

Astro Bot включает в себя более 50 планет, разделённых на шесть галактик, с 80 уровнями для прохождения. Также в игре будет 150 камео персонажей PlayStation в виде роботов в различных костюмах, таких как Кратос, Элой и Нэйтан Дрейк.

Concord понравился журналистам

Блогеры и журналисты и Starfield хвалили

Западным игрожурам дали возможность несколько часов поиграть в командный шутер Concord. После чего издания выпустили превью, по грядущей игре от Firewalk Studios и Sony. Как не странно, но отзывы в основном положительные. Игра журналистам понравилась и в ней видят потенциал. Concord сочетает в себе элементы разных игр. От Overwatch до Halo. В игре важно командное взаимодействие. Скилл не позволит вытянуть слабую команду в одиночку. Жесткого деления на классы в игре нет, герой за счет умений и оружия может быть тем, кем удобно в данной ситуации.

Правда без негатива не обошлось. Например, помощь в прицеливании на PS5 была слишком агрессивной. Это может создавать несправедливое преимущество в матчах с ПК игроками. Баланс в Concord тоже не на высоте. Некоторые герои откровенно сильнее. Хотя это могут пофиксить к релизу. Кроме того, журналисты не уверены, что ставка Firewalk на лор и сюжет имеет смысл, ведь в командные шутеры приходят не за историями. В целом пресса считает, что у Concord есть потенциал, но станет ли игра популярна… Узнаем после 23 августа, когда игра выйдет на ПК и PlayStation 5. А с 18 по 21 июля сами опробуем ее в открытой бете.

Bend Studio не работает над продолжением Days Gone

Зато у вас теперь есть Concord! (сарказм)

Зато у вас теперь есть Concord! (сарказм)

В 2021 году Sony отклонила предложение Bend Studio о продолжении Days Gone из-за долгого времени разработки и смешанных отзывов на первую игру. Недавно в сети распространились ложные слухи о том, что Bend Studio работает над продолжением для PlayStation 5. Фанаты заранее начали праздновать, несмотря на скепсис инсайдеров и занятость студии другим проектом — уникальной игрой в жанре лайв-сервис.

Кевин Макаллистер, менеджер Bend Studio, подтвердил в Twitter, что слухи о продолжении Days Gone не соответствуют действительности. Он извинился перед игроками и заверил, что студия усердно трудится над своим новым проектом.

Sonyинвестировала $250 млн в новый проект BendStudio, который может стать крупнейшим в истории студии. Подробности остаются загадкой, но студия уверена в успехе своего будущего релиза.

Tribes умерла. Не опять, а снова.

Жалко, конечно, но рынок жесток.

Жалко, конечно, но рынок жесток.

В начале марта мы рассказывали, что студия Prophecy Games возрождает Tribes 3: Rivals, третью часть серии командных шутеров на джетпаках, популярной в 2000-х. Игру выпустили в раннем доступе в Steam по скромной цене в $19,99. Но разработчики сильно переоценили свои силы и возможности. 27 июня появилось сообщение, что все, кто приобрел Tribes 3: Rivals и Starsiege: Deadzone (другую игру Prophecy), получат компенсацию в кредитах следующей игры студии Ultra Strikers. Tribes 3: Rivals и Starsiege: Deadzone не стали достаточно популярны и у Prophecy Games банально нет ресурсов на поддержку этих игр. Серверы Starsiege: Deadzone закрыты еще прошлой осенью, а Tribes 3 будет получать ограниченные обновления, что означает, что проект поживет еще какое-то время.

У Tribes 3: Rivals хорошие отзывы, но подвел игру низкий онлайн. Пиковое значение было 890 игроков, а сейчас 118 максимум. Разработчики сделают на игру скидку в рамках летней распродажи, чтобы поднять онлайн. Но вряд ли это поможет Tribes.

Скоро новое обновление Gran Turismo 7: чего ждать от Polyphony Digital

Анонс на крупном событии может означать большой апдейт

Анонс на крупном событии может означать большой апдейт

Разработчики Gran Turismo 7, Polyphony Digital, подтвердили, что о следующем обновлении игры будет объявлено 6 июля на масштабном мероприятии. Несмотря на регулярные ежемесячные обновления, фанаты подозревают, что предстоящее объявление может быть более амбициозным, чем ожидалось.

Обычно обновление GT7 включает новые автомобили, миссии для World Circuit, меню GT Café и новые локации для Scapes. Иногда добавляются новые трассы или их варианты, но это происходит нечасто. За два года было добавлено всего четыре уникальных трассы. Polyphony Digital недавно объявили в Twitter, что представят обновление 1.49 на открытии Gran Turismo World Series 2024 в Монреале, Канада. Это большое событие в мире киберспорта может означать, что обновление будет значительным.

Пока что трудно предположить, насколько большим будет обновление 1.49, но его анонс за неделю до релиза может означать нечто особенное.

Сиквел Cyberpunk 2077 станет аутентичнее

Нам такие мелочи и фишки не понять.

CD Projekt RED в 2022 году открыла новую студию в Бостоне, США. Эта студия и работает над продолжением Cyberpunk. Конечно, некоторые причины открытия студии в Бостоне просты, это и обширный рынок ценных кадров, и условная близость подразделения в канадском Ванкувере. Но есть и творческие причины. О них в рамках собственного подкаста студии AnsweRED рассказали исполнительный продюсер Дэн Хернберг и помощник гейм-директора Павел Саско.

Все дело в том, что сиквел Cyberpunk 2077 CDPRхотят сделать более аутентичным. Cyberpunk — это история про Америку. Многие визуальные элементы первой игры создавались людьми, без понимания, как это выглядит в штатах. Например гидранты, разметка на дороге, фонари, мусорные баки и канализационные люки выглядят больше по-европейски, чем по-американски. Людей, живущих в США или близко знакомых с культурой Америки – это вырывает из погружения. Так, что CD Projekt RED решили, что логично будет создавать новую часть Cyberpunk сидя на родине вселенной. Игру мы увидим не скоро. Сиквел еще на ранней стадии разработки. Вероятнее всего перед этим успеет выйти продолжение «Ведьмака».

AAA-игры для iPhone провалились: низкие продажи не оправдали ожиданий

Мобильные устройства не привлекают игроков крупными релизами

Мобильные устройства не привлекают игроков крупными релизами

Согласно недавним отчетам, порты игр Death Stranding, Resident Evil 4 Remake, Resident Evil Village и Assassin's Creed: Mirage для iPhone провалились с катастрофически низкими продажами. Несмотря на успехи инди-игр и микротранзакций в бесплатных играх на iPhone, рынок AAA-игр на мобильных устройствах остается неприбыльным.

По данным Mobilegamer и Appfigures, недавно выпущенные AAA-порты для iPhone не смогли привлечь достаточное количество покупателей. Assassin's Creed: Mirage разошелся тиражом 3 000 копий, Resident Evil 4 Remake — 7 000, Resident Evil Village — 5 750, а Death Stranding — около 10 000. По сравнению с продажами на консолях и ПК, эти цифры выглядят ничтожно.

Инди-игры и бесплатные проекты продолжают приносить значительную прибыль на мобильных устройствах. Например, Assassin's Creed: Rebellion, эксклюзивная мобильная игра, заработала более $900,000 за тот же период, в который Mirage смогла продать всего 3 000 копий.

У Delta Force Hawk Ops пройдет альфа-тест

Посмотрим, что предложит «китайский Battlefield»

Delta Force Hawk Ops от китайской TiMi Studio Group должен предложить обновленный взгляд на «Падение Черного Ястреба» и возродить некогда популярную франшизу Delta Force. Но кроме компании, разработчики планируют выпустить и мультеплеерные режимы, которые будут бесплатными. Их будет два: Hazard Operations – это экстракшен шутер в стиле «Таркова» и Havoc WarfarePvP режим на больших картах в стиле Battlefield. Даты релиза у игры пока нет, но стала известна дата альфа тестирования игры. С 11 по 15 июля пройдет предварительный технический тест, а с 18 июля стартует полноценная «альфа». Правда для участия в тесте необходимо подать заявку на сайте, подключиться через запрос на «плейтест» в Steam или получить доступ через Twitch Drops.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 3
6

Впечатления от игры Senua’s Saga: Hellblade II(спойлеры присутствуют)

Знакомтесь Senua с Оркнейских островов и её приколы

Знакомтесь Senua с Оркнейских островов и её приколы

До меня доходили слухи,что многим Игорькам не понравилась игра Senua’s Saga: Hellblade II ссылаясь на геЙмплей и боёвку.Я недолго думая(примерно месяц)помня что предыдущая игра мне вроде как понравилась, решил разобраться так ли это.

С самого начала в глаза мне ударил сержант Графоний!Я был впечатлён суровой красотой пейзажей и бушующей природы!А так как я играл на низких настройках графики, думаю на ультра настройках я бы не смог бы отличить реальность от самой игры.

Огромная ошибка разработчиков в том что они подняли камеру на уровень талии, тем самым лишив Игорьков возможности любоваться бёдрами главной героини

Огромная ошибка разработчиков в том что они подняли камеру на уровень талии, тем самым лишив Игорьков возможности любоваться бёдрами главной героини

Освещение в игре очень красивое лунный свет и солнечные лучи добавляют атмосферности

Освещение в игре очень красивое лунный свет и солнечные лучи добавляют атмосферности

Нас сразу же знакомят c "фуриями" которые будут АСМР-ить в голове главной героини на протяжении всей игры

Helen Goalen and Abbi Greenland те самые голоса фурий. Я провёл расследование и выяснил что они оказывается ещё и жёсткие феменистки)

Helen Goalen and Abbi Greenland те самые голоса фурий. Я провёл расследование и выяснил что они оказывается ещё и жёсткие феменистки)

Игра представляет собой кинематографический симулятор ходьбы по типу Death Stranding.Мы неспешно идём по локации, любуемся местными красотами и наслаждаемся прекрасной какофонией звуков в наушниках.Музыка,звуки и актёрская озвучка сделаны на высочайшем уровне! Наверное это главная фишка Hellblade.

Но вот насчёт ходьбы канешн есть и косяки например неестественная походка наших спутников как будто у них ноги кривые)

Но вот насчёт ходьбы канешн есть и косяки например неестественная походка наших спутников как будто у них ноги кривые)

Боёвка в игре мне понравилась.Простенькая система парирования,уворотов и атаки в сочетании с фаталити.Выглядит эффектно и драйвово, рубить врагов приятно.

https://coub.com/view/3eryui

Сюжет в игре представляет собой мифологический сеттинг,а не шизу главной героини(нет ей всё это не кажется). Приплыв в Исландию мы вдруг узнаём о 3 великанах, которые терроризируют округу и Сенуэ(избранной) всё это надо как-то разрулить.

Что меня удивило, так это уровни с великанами, где ты в такт музыке пробираешься сквозь огонь, воду и медные трубы.

Беги,С̶у̶к̶Сенуя,беги!

Дизайн уровней и звуки создают непередаваемую атмосферу

Блуждание по пещерам напомнило мне художественный фильм Спуск

Блуждание по пещерам напомнило мне художественный фильм Спуск

Головоломки в игре душноватые, а когда начинаются затупы ещё и бесячие,но побегав по 100 раз туда-сюда вы всё таки сообразите что к чему.

А вот про возможность вариативности разрабы вообще рофлят. Был один момент где игра якобы даёт выбор кого спасти из 2 ключевых персонажей(надо идти налево или направо).Я терзался сомнениями целый час обдумывая сложный моральный выбор (оба персонажа хорошие) а по итогу выбор заключается в том с кем ты хочешь побазарить и все в целости и сохранности идут дальше.

В общем-целом эта игра просто линейно-атмосферное приключение с минимум геймплея где тебе рассказывают сюжет по мере поступления.

Единственное чего я не понял так это концовка игры, кто является последним великаном?Если сам король(Ярл),то нафига все кричали что великан идёт и хуле он так и не дошёл?

Моя оценка игре 7/10

Вам понравилась игра Senua’s Saga: Hellblade II?
Всего голосов:
Показать полностью 10 1
29

Игровые новости DailyQuest #263: HITMAN, Dead Rising, The First Descendant и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Конор Макгрегор – новая цель в HITMAN

47-й приходит на драку с пистолетом

Несмотря на то, что IO Interactive на какое-то время отложила серию HITMAN, третью часть, переименованную в World of Assassination, продолжают снабжать контентом. С сегодняшнего дня и до 29 июля проходит сезон «Разрушитель», который добавит новые испытания, избранные контракты от сообщества, повторит событие «Dartmoor Garden Show», а те, кто до 7 июля посмотрят час стримов по HITMAN получат эксклюзивный фиолетовый чемодан.

Так же за 5 долларов можно приобрести The Disruptor Pack, который содержит гирю, меховое пальто, трость, украшения для штаба и не только. Но главной фишкой всех событий в HITMAN всегда были «Неуловимые цели». В этот раз в роли цели выступит эпатажный и вспыльчивый боец UFC Конор Макгрегор в роли самого себя. Так что, если вам не по душе взбалмошный ирландец – 47-й поможет решить эту проблему. Учитывая то, насколько Макгрегор конфликтный, эта цель в HITMAN рискует поставить рекорд по устранениям.

Capcom неожиданно анонсировала ремастер Dead Rising Deluxe Remaster

Возвращение культового зомби-экшена – это круто!

Capcom радует фанатов, ремастерами и ремейками популярных серий игр, таких как Resident Evil и Phoenix Wright. И вот теперь пришла очередь Dead Rising — первой игры серии, которая получает «делюксовый» ремастер для современных консолей.

На официальном YouTube-канале Dead Rising, который не использовался уже долгое время, появился трейлер, подтверждающий существование ремастера и демонстрирующий его обновленный вид. Пока неясно, насколько игра была переработана, но одно заметно сразу — главный герой Фрэнк Уест выглядит значительно иначе.

Не только внешний вид Фрэнка изменился, но и его голос. К сожалению, в ремастере мы не услышим Ти Джея Ротоло, который озвучивал персонажа ранее. Вероятно, это сделано для большей согласованности с образом Фрэнка из Dead Rising 4.

Дата выхода Dead Rising Deluxe Remaster пока не объявлена, но, судя по трейлеру, релиз ожидается в 2024 году. Capcom обещает раскрыть больше информации в ближайшее время, возможно, на Gamescom или The Game Awards.

Aspyr анонсировала переиздание Star Wars: Bounty Hunter

Это паразитирование на ностальгии начинает надоедать.

Aspyr – это рабочая лошадка Embracer Group, которая клепает переиздания старых игр, чтобы заработать денег для холдинга. Сначала был не нужный Tomb Raider I–III Remastered, который оказался хуже прошлого переиздания, потом бессмысленный Star Wars: Battlefront Classic Collection, сохранивший ошибки оригинала бонусом к новым. Теперь студия анонсировала еще один ремастер игры по «Звездным Войнам». Star Wars: Bounty Hunter вышла в 2002 году на GameCube и PlayStation 2, а теперь будет перевыпущена на ПК и консолях.

BountyHunter– сюжетный экшен с Джанго Феттом в главной роли. Задача – найти темного джедая. В распоряжении охотника за головами верный джетпак, парные бластеры, огнемет и другие виды вооружений. Для DualSense будут задействованы адаптивные тригерры, лайтбар будет показывать здоровье Фетта, а из динамика будут звучать радиопереговоры. Так же Aspyr добавили скин Бобы Фетта, который оригинальная игра обещала за выполнение всех заданий, но не выдавала. Star Wars: Bounty Hunterвыйдет1 августа на ПК, PlayStation, Xbox и NintendoSwitch.

The Coalition очистила YouTube-канал Gears of War

Подготовка к перезагрузке франшизы?

Подготовка к перезагрузке франшизы?

Недавно студия The Coalition полностью «очистила» YouTube-канал Gears of War, удалив знаменитые трейлеры, старые стримы разработчиков и архивы киберспортивных событий. Это произошло всего через несколько недель после большого анонса Gears of War: E-Day на выставке Xbox.

Gears of War: E-Day, действие которого разворачивается за четырнадцать лет до событий оригинальной игры, выглядит как перезагрузка франшизы, сохраняя текущую временную линию, сюжет и персонажей. Ожидается, что игра выйдет в 2025 году. В Gears 5 недавно появилось сообщение, напоминающее игрокам о предстоящем релизе и подогревающее интерес фанатов.

На YouTube-канале Gears of War остались лишь два видео: нарезка фанатских татуировок «Gears is Forever» 2020 года и трейлер Gears of War: E-Day. Twitch-канал Gears of War также был «очищен».

Функция записи геймплея появилась в бета-версии клиента Steam

Скоро никакие сторонние программы не нужны будут.

Скоро никакие сторонние программы не нужны будут.

Для записи футажей или просто интересных моментов игр существует огромное количество софта. Более того у NVIDIA и AMD есть встроенные в программное обеспечение приложения для записи игр. Но вполне возможно, что все эти программы скоро станут не нужны, ведь Valve запустили функцию записи геймплея прямо в клиенте Steam. Правда доступна она пока только в бета-клиенте.

Функция работает в 2-х режимах. Запись по кнопке или же фоновая запись. Во втором случае игрок сам настроит время записи и ее качество, так что случайно забить жесткий диск каточками в Dota 2 не выйдет. Функция будет писать только геймплей игр из Steam. Рабочий стол или броузер в кадр не попадут. Так же система будет использовать особенности видеокарт от AMD и NVIDIA, для снижения нагрузки на систему при записи. Самой интересной функцией является разметка моментов в игре. Система отметит моменты побед, поражений и прочего. Пока что хорошо это работает в Dota 2 и Counter Strike 2. К релизу функции, надеюсь возможности расширят.

Последнее обновление GTA Online ограничивает доступ к пассивному доходу переместив функцию в подписку GTA+

Недовольство фанатов растет

Недовольство фанатов растет

С момента запуска GTA 5 в 2013 году, разработчик Rockstar Games регулярно добавляет контент в многопользовательский режим, включая приобретаемые бизнесы, такие как ночные клубы, аркады, ангары и склады. Эти бизнесы могут приносить пассивный доход, но игрокам приходится посещать каждый из них, чтобы забрать деньги, что довольно утомительно.

Однако обновление Bottom Dollar Bounties сделало сбор дохода более удобным, но только для подписчиков GTA+. Теперь они могут использовать приложение Vinewood Club, чтобы собирать заработанные деньги удаленно, без необходимости посещать каждое предприятие. Игроки без подписки остаются без этой функции.

Этот шаг Rockstar противоречит предыдущим заявлениям компании, что игровые функции не будут эксклюзивными для подписчиков. Учитывая недовольство сервисом после недавнего повышения цен, многие игроки обеспокоены тем, что Rockstar может продолжить эту практику в будущих обновлениях.

Релиз Frostpunk 2 отложили

Такой перенос мне нравится. Ради улучшений и новых функций.

Такой перенос мне нравится. Ради улучшений и новых функций.

Frostpunk 2 должен был выйти 25 июля, но к сожалению 11 bit studios приняли решение отложить релиз. Причина – отзывы игроков, полученные во время бета-тестирования. На их основе разработчики планируют внести множество изменений и внедрить новые функции в игру. Как сказали в студии – игроки заслуживают получить дополнительные особенности в день выхода Frostpunk 2, а не с пострелизным патчем.

11 bit планируют внести изменения в механику температуры и уровня обогрева, ключевую особенность игры, чтобы сделать игровой процесс плавнее. Так же станет более понятным и интуитивным игровой интерфейс. Например, строительство вынесут в отдельное меню, а саму механику строительства углубят и даже позволят изменять уже построенные районы. В общем нас ждет множество полезных улучшений, которые не грех подождать. А ждать придется до 20 сентября. Тогда-то Frostpunk 2 и выйдет на ПК, в том числе и в Game Pass. На PlayStation 5 и Xbox Series релиз состоится позже.

FromSoftware выпустила обновление для Elden Ring, облегчающее дополнение

Услышаны просьбы фанатов и журналистов)

Услышаны просьбы фанатов и журналистов)

FromSoftware выпустила обновление для Elden Ring, которое должно облегчить дополнение Shadow of the Erdtree, особенно на начальных этапах. Shadow of the Erdtree получил высокие оценки критиков, но вызвал недовольство даже у самых преданных фанатов Soulslike. Несмотря на репутацию Elden Ring, многим показалось, что новое DLC слишком сложное.

В ответ на жалобы игроков вышло обновление 1.12.2, которое корректирует баланс игры. Теперь увеличены урон и поглощение урона в первой половине максимальных улучшений Благословений, таких как Scadutree Fragments и Revered Spirit Ashes. Кроме того, слегка увеличены показатели на финальном уровне улучшений.

Также было исправлено автоматическое включение трассировки лучей на ПК, что вызывало проблемы с частотой кадров. Разработчики пообещали дальнейшие обновления для исправления багов и балансировки игры.

Корейский клон Destiny хвастает графикой перед релизом

The First Descendant бесплатный, так что можно и поиграть.

Уже скоро на ПК и консолях стартует кооперативный лутер-шутер The First Descendant, создатели которого ведрами черпали вдохновение из Destiny. Есть планета, есть злые пришельцы и есть DescendantsПотомки, наделенные таинственной силой. Дальше не важно. Бегай, мочи врагов, собирай лут, качай пушки и броню. Важным отличием The First Descendant от Destiny можно назвать количество персонажей-классов. На релизе их будет 19 штук. Кроме того, разработчики из Nexon обещают кучу эндгейм-контента, рейды на особо сильных боссов и много чего еще.

Но главная рекламная фича игры – это графика. TheFirstDescendantсоздан на UnrealEngine 5 и еще во время бета-теста приятно удивил картинкой, детализацией и производительностью. На релизе все должно быть еще краше. В игре будет трассировка лучей, генерация кадров от AMD на консолях и система отображения теней высокого разрешения. Бесплатный The First Descendant выйдет 2 июля на ПК, PS4, PS5, XboxOne и XboxSeries.

Capcom выпускает оригинальные Resident Evil 2 и Nemesis в GOG

Классика без DRM

Классика без DRM

Capcom анонсировала выпуск оригинальных игр Resident Evil 2 и 3: Nemesis на платформе GOG без DRM. Как сообщает Polygon, их можно приобрести в составе трилогии или добавить в список желаемого.

Resident Evil 2 впервые вышла в 1998 году, а Nemesis в 1999-м. Сегодня эти игры трудно найти, если не считать дорогих физических копий.

Версия Resident Evil 2 для ПК основана на переиздании для PlayStation «Dual Shock Ver» с высококачественными моделями персонажей. Аналогично, Nemesis обладает улучшенной графикой. Эти игры были обновлены Capcom в 2019 и 2020 годах, но эти версии скорее представляют собой переосмысление с новым управлением и адаптированным сюжетом.

Hori выпустит странный геймпад для Steam и Steam Deck

Любая железяка найдет своего покупателя. Думаю и Hori-пад не исключение.

Любая железяка найдет своего покупателя. Думаю и Hori-пад не исключение.

Компания Hori анонсировала новый геймпад, адаптированный для Steam и Steam Deck, который вызвал неоднозначную реакцию у пользователей. Японский производитель аксессуаров, известный своими недорогими продуктами, представил устройство с рядом уникальных возможностей. Геймпад оснащен кнопкой с логотипом Steam для быстрого доступа к режиму Big Picture и лаунчеру Valve, а также кнопкой для меню быстрого доступа. Он поддерживает гироскоп, активируемый одной кнопкой. Устройство может подключаться как по проводу, так и по Bluetooth. Также есть четыре дополнительные кнопки без привязанных функций.

Однако в геймпаде отсутствуют вибрация, разъем для наушников и трекпад, что крайне странно. Некоторые считают, что отсутствие вибрации и трекпада делает геймпад менее привлекательным для использования со Steam Deck. Геймпад будет доступен с 31 октября 2024 года по цене 7980 йен ($50). Появление устройства в российских магазинах пока не анонсировано, но аксессуары от Hori обычно доступны в российской рознице.

Dragon Age: The Veilguard предложит новый боевой стиль и уникальные классы

Новый подход к любимой серии

Новый подход к любимой серии

Dragon Age: The Veilguard существенно меняет привычный стиль игры, что вызвало споры среди фанатов. Однако основные элементы Dragon Age сохраняются, включая «ветвистые» деревья талантов, теперь адаптированные под новый геймплей.

В игре девять уникальных специализаций классов, связанных с фракциями в Северном Тедасе. Например, Руку, главному герою, не подходит роль Кровавого Мага из-за его связи с Завесой. Каждая специализация (Воин, Маг и Разбойник) открывается через взаимодействие с фракциями.

В интервью Джон Элпер рассказал, что каждая специализация связана с определенной фракцией. Например, Стражи Скорби из Неварры обучат Рука быть Жнецом или Призывающим Смерть. Жнец использует ночные клинки вместо классического оружия Воина, тогда как Призывающий Смерть специализируется на некромантии.

Классы и специализации:

Воин:

  • Жнец — истощает жизнь врагов для получения сверхъестественных сил.

  • Убийца — мастер двуручного оружия.

  • Чемпион — тактик, сосредоточенный на защите.

Маг:

  • Пробудитель — управляет огнем, льдом и молнией.

  • Зовущий Смерть — некромант с духовой магией.

  • Заклинатель клинков — использует магию в ближнем бою.

Разбойник:

  • Дуэлянт — владеет двумя клинками для быстрых атак.

  • Сапер — эксперт по ловушкам и взрывчатке.

  • Охотник Завесы — стрелок, использующий магию молний и лук.

Игроки выбирают фракцию при создании персонажа, что определяет их предысторию и особенности, влияющие на геймплей. Veilguard избежит однообразных заданий, сосредоточившись на миссиях. Релиз игры запланирован на осень 2024 года.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 4
100
pikabu GAMES
Серия Настольные игры

Корпорация Сны - сложная, но динамичная настольная игра

Плюс новой настолки - наличие новой настолки. Минус новой настольной игры - нужно изучать её правила, уговаривать друзей сыграть в неё и находить на всё это время. У меня на это ушло почти 2 месяца жизни. Ну или я просто ленивая жопка и всё делаю медленно.

В общем, попал ко мне в руки вот такой фиолетовый набор:

Так что расскажу что там, что из себя представляет игра и интересно ли в неё играть. К сожалению, на саму презентацию игры попасть не смог, но вот ништяки оттуда до моих пытливых рук добрались. В пакете:

  • Коробка с игрой;

  • Маска для сна;

  • Выпуск журнала "Мир фантастики";

  • Бонусные карты для игры;

  • Большой фиолетовый мягкий плед;

  • Открытка.

Всё в ключевых цветах игры и на тему сновидений. Плед сразу отдал коту, он на них обожает лежать, так что у него теперь есть своё личное большое покрывалко:

Журнал тоже пошёл в дело, был зачитан-перечитан. По ощущению, мало что поменялось с момента, когда я последний раз покупал такие журналы. Всё также как и 10 лет назад. Маску померил... и отложил куда подальше) Мне такие штуки только мешают спать. Пускай пока в шкафу пылится, авось пригодится когда-нибудь.

Ладно, мишура мишурой, приятные ништяки, но мы тут за другим. Что за игра?

Официальное описание гласит:

Корпорация "Сны" – это настольная игра, в который мы станем главой корпорации по разработке и продаже снов. Чтобы создать прибыльное сновидение, нам потребуются ресурсы, а для их получения мы будем размещать на поле особых специалистов – онейронавтов... в целом потом идёт краткое описание механик и правил, о них чуть позже. Показываю содержимое коробочки:

Много карт, много жетонов, поля действий и статистики. Всё аккуратно упаковано, для каждого типа объектов предусмотрены свои пакетики для хранения. Итак, давайте кратко расскажу свои первые впечатления. Настолка яркая, красивая и не знатоку подобных игр покажется очень мудрёной. Все рисунки насыщенные, сочные. Вот, например, бонусные карточки:

Мне очень понравилась цветовая палитра и разнообразие рисунков, однако, для создания изображений явно использовалась нейросеть. Стоит начать присматриваться к картинкам и становятся очевидны неправильные формы деталей, причудливые сочетания объектов. Появляется та самая "зловещая долина", свойственная роботизированному искусству. И с одной стороны как бы ок. Ведь это вписывается в концепцию снов, во время дремоты мы не можем разобрать и уловить какие-то моменты и мир вокруг нас словно фрагментирован.

С другой стороны во время игры хочется сидеть и рассматривать карты, выискивать мелочи со смыслом, который обычно закладывают художники в свои работы. А тут этого нет, поэтому довольно быстро ты перестаёшь интересоваться наполнением изображений, они не несут никакой смысловой нагрузки и никак не связаны с описанием карт. Просто яркие стикеры на фон для обозначения сновидения, не более.

Поэтому на художественном стиле игры больше зацикливаться не буду, перейду к игровому процессу. Чтобы вникнуть в правила в первый раз с нуля вам понадобится около 30-40 минут, плюс будут возникать вопросы в рамках матча, на что уйдёт ещё примерно минут 20-30. Как факт, у нас на первую катку ушло полтора часа. Зато второй матч был отыгран уже за приемлемые минут 20-30. Но это для двоих. Если вас четверо, а игра рассчитана на 2-4 человека, то около часа и получится.

Плюс, стоит учесть, что для раскладки даже для двоих понадобится стандартный такой стол и свободного места почти не останется. Для четверых нужно раза в 1,5 больше места. Раскинуться быстро в универе в лекционной не выйдет. Да и барные стойки отметаются.

Итак, в чём же соль игры?

Прям подробно правила не буду рассказывать, постараюсь кратко, как обычно друзьям рассказывают. Вы становитесь главой компании, которая создаёт сервера со снами. Ваша задача улучшать сервера, зарабатывать ресурсы, запускать активности и в итоге захватить рынок. Конец игры наступает когда один из игроков первым набирает N серверов со снами. После чего подсчитываются очки с серверов, что успели собрать игроки и у кого больше, тот и выиграл. То есть, это этакая менеджмент игра без сражений, но с глубокой тактикой и экономикой. Потому что способ добычи карт, ресурсов и активностей нетривиальный.

Теперь слегкаааа подробнее для тех, кто заинтересовался. Есть вот такое поле:

На него мы можем отправлять своих космонавтов рабочих. В зависимости от клетки на которую мы их ставим мы можем получить ресурсы на которые покупаются карты с серверами снов, активировать начало сновидений уже имеющихся серверов, пригласить к себе клиентов на элитные сервера и т.д. Помимо этого имеются фазы сна, которые игроки в свой ход могут переключать или не переключать. И это единственный способ освободить желанную клетку, занятую чужим рабочим.

Как итог, нужно учитывать:

- какие карты/ресурсы/действия нужны тебе сейчас;
- какие бонусы дают твои сны и как их можно прокачать;
- от каких серверов стоит избавляться, а какие копить;
- что делают другие игроки, как им помешать.

При серьёзном подходе к игре нужно не только сломя голову пытаться добыть нужный тебе ресурс, но и стараться не давать вражеским компаниям заполучить требуемое. При этом возможно устраивать заговоры с целью оккупаций определённых зон добычи. И подобных комбинаций тут действительно очень много, хотя как и рандома.

Например, можно несколько ходов добывать жетоны улучшений серверов, а потом тебе выпадет карта, поставив на которую клиента активируется бонус, дающий пачку жетонов нахаляву. Дождаться новых серверов и улучшить их или продать карту с большим количеством очков, чтобы в один из следующих ходов попытаться выудить более выгодный сервер?

Можно и бездумно делать что делается, если повезёт, даже выиграть таким макаром. Но если хоть один из игроков старается, то шансы будут стремиться к нулю. "Бесполезные ходы" тут не компенсируются почти никак. Игра явно не рассчитана на пивные вечеринки, а скорее предназначена для настоящих фанов настолок.

Кстати, очень порадовали планшеты с "Серверами". Очень удобно заниматься менеджментом ресурсов, отслеживая их по шкале как у себя, так и у противников. Не нужны ни блокноты, ни постоянный пересчёт очков/жетонов во время своего хода.

Что ж, давайте подведём итоги

Особенности:

  • интересная и уникальная концепция;

  • довольно сложный менеджмент;

  • без прямых сражений друг с другом;

  • игра на "серьёзных щщах", нет юмора.

Плюсы:

  • яркий дизайн;

  • качественное наполнение с удобными планшетами;

  • подходит как на компанию, так и для двоих;

  • не слишком короткая и не слишком долгая;

  • много карт и вариаций действий дают простор для репитативности.

Минусы:

  • рисунки сделаны на ИИ;

  • требует достаточно много места для четверых;

  • может показаться чересчур сложной для новичков.

Вот такая вот настолка пополнила мою коллекцию. Напоминаю, что новостной дайджест "в отпуске" до 1 июля, так что уже на следующей неделе я вернусь к свежим выпускам. Уже соскучился по всем вам) Осталось всего-ничего!

Показать полностью 9
2

НОВОСТИ DLC Total War: Warhammer III: Кхорн, Королевства Огров, Зеленокожие

Спасибо за просмотр!
Таймлайн:
00:00 - вступление, общая информация царства хаоса, бессмертные империи
01:15 - Голгфаг Людоед
02:22 - новый легендарный герой Королевства огров
03:50 - новый юнит огров - Громовой бивень
04:10 - новый юнит огров - Кровавые стервятники
04:39 - Собиратель черепов |
07:14 - новый юнит Кхорна - Зверь убойщик
07:38 - Горбад Железный коготь
09:03 - возможные изменения Зеленокожих
10:40 - бесплатный контент
11:35 - планы на будущие длс и патчи
13:35 - приблизительное время выхода длс
14:07 - Итоги

Показать полностью
18
pikabu GAMES

Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни

Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.

В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...

Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.

Итак...

В: Расскажите о себе.
О: Студия основана в 2005 году выходцами из MiST land, они и составили большую часть команды. Сделали несколько семейных игр такие как «Три Богатыря. Первая серия » и «Приключения кота Парфентия », но были вынуждены уйти из разработки игр из-за кризиса 2008 года. В 2014 вернулись, сохранив ключевых сотрудников, чтобы продолжить делать качественные игры.

В: Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
О: Несмотря на то, что у нас достаточно маленькая команда, пути в геймдев у всех разные. Кто-то шел сюда целенаправленно, например, делая игры самостоятельно, а кто-то почти случайно, но про всех можно сказать, что интерес к играм был и есть у каждого.

В: Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может, есть какое-то хобби или другая работа?
О: Кто-то играет в настольные игры, кто-то любит спорт. У всех свои увлечения.

В: Много ли в команде человек?
О: Совсем недавно мы расширили штат и теперь в студии трудится 12 человек.

В: Какими инструментами пользуетесь при разработке?
О: Так как у нас свой движок, то и инструменты в основном свои. Например, для настройки моделей или создания уровней. А для создания моделей или работы со звуком мы используем программы, доступные на рынке.

В: Источники вдохновения?
О: Фильмы, книги, игры и многое другое. Нельзя сказать, что мы смотрим на что-то одно.

В: Почему решили отдохнуть на богатырях и котах? Как пришли к этим идеям?
О: Трудный вопрос. Просто решили сделать такие игры, было интересно вот и сделали... Нельзя выделить какую-то одну идею или событие, которое прямо вот привело к этому.

В: Почему «Играющие кошки»? :)
О: Потому что все любят котиков)

В: Вы, можно сказать, ветераны отечественной индустрии. Каково было работать раньше, в 90-х и 2000-х и сейчас? Что стало проще, а что сложнее?
О: Однозначного ответа нет. Сейчас намного проще в плане технологий и инструментов, да и распространять игры сейчас легче благодаря тому же Steam и социальным сетям (ну по крайней мере было легче, сейчас со Steam проблемы нарастают). Если говорить о 90-х и 2000-х — тогда куда тяжелее было и делать игры и распространять их, приходилось это делать на физических носителях, через какие-то ларьки/магазины. То есть самостоятельно сделать игру и без издателя её выпустить было просто нереально. Сейчас шанс есть даже у одиночек, и в целом, если говорить про наше время, намного тяжелее сделать игру, которая будет замечена и оценена игроками.

В: Каково работать со «острыми» темами? Сперва игра по неоднозначному конфликту (по некоторым мнениям) в Сирии, потом «Передний край», в котором многие видят параллели с СВО, не сложнее ли из-за этого делать игры?
О: Мы не считаем тему Сирии «неоднозначной», а если говорить про игру «Передний край», то некоторые параллели можно провести, но в любом случаем игра про гипотетический конфликт между современными армиями, особенно если учитывать планы по добавлению армий разных стран. Это скорее такое соревнование армий в онлайн.

В: Поступали ли какие-либо существенные угрозы в ваш адрес или все ограничивается негодованием в «твиттере»?
О: Во времена выхода «Сирии» угрозы были, в том числе публичные в «твиттере» от всяких активистов «Сирийской свободной армии» и прочих террористов. Сейчас же ничего серьезного, максимум — это несколько постов на «реддите», но и там мы не видели какого-то особого внимания от публики.

В: Сейчас, разрабатывая «Передний край», вы сотрудничаете с ИРИ. Как оцениваете это взаимодействие?
О: Положительно. Несмотря на скромный бюджет, удалось заложить базу для проекта, это уже весьма неплохо для начала.

В: Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
О: Нет.

В: Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?
О: Ну, Российский игрострой достаточно сильно сколлапсировал. Почти все, кто был крупным и имел шансы на международные релизы, вывели свои юрлица из Российской юрисдикцией. Учитывая резко нарастающие проблемы с работой со Steam из России, напрашивается вывод, что нас ожидает скатывание до исключительно местечковых релизов, а также дальнейшая миграция всех, кто имеет какие-то перспективы делать что-то хорошее, что может самостоятельно продаваться. Какой-то поддержки от государства в плане работы на международных рынках нет от слова совсем, а Российский классический рынок слишком мал чтобы хоть сколько-нибудь значимые проекты здесь выходили хотя бы в ноль. Возможно, как выход — концентрация на free2play играх.

В: На какую аудиторию и рынок ориентируетесь больше и по каким причинам?
О: Конечно же мы смотрим на мировой рынок, так как всегда хочется охватить максимум игроков и как уже писали выше, в России рынок «платящей» публики прям очень небольшой и традиционно низкие цены (даже в Стиме региональные цены на России раза в 3 ниже среднемировых). Поэтому или надо разрабатывать максимально дешевые нишевые продукты, вроде всяких там «кровь чушпана » и прочее, или же выходить на мировой рынок. Ну, или есть еще путь «Смуты»...

В: В какую сторону «Передний край» планируется развивать после релиза в части фракционного контента — расширять ассортимент уже существующих стран и иногда добавлять новые (мы помним про Китай) или наоборот, пилить относительно небольшие деки с невысоким разнообразием внутри них, но так, чтобы их было много — т. е. делать «доктрины»/«подфракции» и т. п.?
О: Планируем как добавлять новые армии так и расширять имеющиеся, но пока мы не можем сообщить подробности.

В: В игру не планируется введение ТЯО, зато появятся FPV-дроны... а как смотрите на тяжелые огнеметные системы вроде «Солнцепёка» и фронтовые бомбардировщики для доставки ФАБ? :)
О: Мы уже упоминали о планах добавить ТОС «Солнцепек», а авиаудары будут как вызываемая поддержка.

В: Есть ли в перспективе желание попробовать силы в новом жанре или в радикально другом сеттинге?
О: Конечно у нас есть желание делать игры в разных жанрах и сеттингах, если будет возможность, обязательно примемся за что-то новое.

В: Где можно приобрести ваши игры?
О: Steam, Тут, что называется, не добавить — не убавить. «Передний Край» можно скачать с VK play, он бесплатный.

В: Будут ли порты на консоли и смартфоны?
О: Мы не рассматривали такие варианты, но мы знаем, что некоторые наши игры успешно запускались на Steam Deck.

А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :)

В: Любимая игра?
О: Любая из наших :) Из не наших — Stray.

В: Любимое пиво?
О: Чешский кабанчик.

В: Любимое аниме?
О: Ghost in the Shell.

В: Ну и финалочка — что вы посоветовали бы юным падаванам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
О: Начинать с малого, а не ддосить почту разработчиков/издателей бесконечными письмами «у меня есть классная идея для новой игры!».
Для начала просто устройтесь в какую-нибудь уже состоявшуюся контору, имеющую выпущенные проекты, хотя бы тестером. Просто посмотрите, что такое «внутренняя кухня» разработки. Поймите, как что делать правильно. Можно конечно устроиться и в какой-нибудь стартап, или группу друзей «пилящих свою игрулю», но есть высокий шанс, что вы изначально пойдёте по ложному пути, потому что одно дело игры разрабатывать, другое дело их выпускать.


Некоторые вопросы от читателей CatGeek:

В: А какой у вас сейчас статус с компанией-издателем Terminator: Dark Fate — Defiance? Разрыв отношений прошел безболезненно? Как оцениваете опыт взаимодействия и разработки?
О: У нас очень положительное отношение к Slitherine. Как говорится сложилось как сложилось, но они вели себя максимально корректно, если бы все издатели были бы такими мир разработки игр был бы другим :)
Сейчас мы друзья по переписке.

В: Чего, на ваш взгляд, не хватает современным стратегиям/тактикам?
О: Тут скорей вопрос не в том, чего не хватает современным стратегиям/тактикам, а то, чего не хватает современным игрокам, из-за чего многие современные проекты под них пытаются подстроиться и начинают многое терять. Не хватает самокритичности. Многие столкнувшись с первыми же проблемами в игре (где-то убивают или нет очевидного решения) тут же начинают орать про «нет баланса, игра глючная» ну и вот это всё. В итоге, многие современные издатели/разработчики начинают игры упрощать до потери играбельности.

В: Что лучше — широкая аудитория и поверхностность/казуальность, или наоборот, относительно небольшая аудитория и большая комплексность и сложность механик?
О: Можно идти двумя путями: 1 — пытаться опуститься до уровня публики, 2 — пытаться поднять публику на свой уровень.
Мы предпочитаем второй путь.


В: (юмористический вопрос) Во время сбора информации для игры вам явно требовалось искать информацию. Из-за какого вашего поискового запроса вы попали в правительственный список наблюдения? Потому что не верю, что производя игру о современном военном деле можно не попасть в объектив служб госбезопасности :)
О: Мы попадали в объектив иностранных спецслужб, судя по тому, какие к нам приезжали западные «журналисты» и какие вопросы нам задавали. Никакие наши спецслужбы, судя по всему, мы не заинтересовали…
В: А можно насчет этого подробнее?
О: Приезжали из Wall Street Journal и интересовались в первую очередь нашими контактами в Минобороны, и в целом почти все вопросы были не про игру, а про армию, кого знаем, кто курирует, какие планы.

Такие дела.

Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!