Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

26

Продолжаю осваивать Blender

В этот раз делал модель оружия.

Концепт для модели нашел на artstation у автора Lei Zhang (без разрешения, что наверно не очень хорошо).

При моделирование не совсем попал в пропорции

Самой большой проблемой было сделать карту нормалей, на неё ушло очень много времени т.к. при запекании постоянно вылазили непонятные артефакты, несколько раз переделывал топологию high и low poly, побывал разные программы и настройки для запекания, единственное что помогло нарезать UV на более мелкие части.

Моделил в blender

развертка в uvlayout

текстуры в substance painter

Рендер Marmoset.

Буду рад любой критике и советам.

Показать полностью 5
3

Копаю #blender3d

Всем привет!!! Вот и я начал осваивать трехмерный редактор Blender. Начинал его осваивать, когда он был 2.78. Потом бросил за его интерфейс. Начал ковырять Maya. Но курсов мало и не очень. Думал почему не сделать такой интерфейс в блендере. Потом решил опять вернуться. Зашёл на сайт обновиться и здесь было уже скачать 2.79 или Альфа версию 2.80. в общем скачал....и обомлел....то что нужно. Но курсы были для 2.79. В общем бросил это дело. Понял, что не мое ни капли. Но наступила самоизоляция....И решил переосилить себя. Начал пробовать людей рисовать (получалось без детализации ). Решил попробовать машинки (позже выложу), но не совсем мне любо их моделить. Да и референсами проблема по точности. Забил в гуглЬ чертежи мультяшек и зацепил взгляд на динозаврике. И понеслась:

P.s. Жду комменты: пожелания и критику. Прошу отнестись благосклонно, так как новичок ещё (Квадратности и на носу специально сделаны дополнительными лупкатами). Не факт, что будет время этим заниматься в рабочие дни, но все же....

Показать полностью 4

Unreal Engine 4 скелет для Blender

Кто нибудь мог бы поделиться готовым стандартным скелетом для blender с unreal engine 4?

Или скрином с костями и иерархией, чтоб я мог его пересоздать в blender?

Если я экспортирую из ue 4 в blender то получается вот такая муть.

Unreal Engine 4 скелет для Blender

https://i.imgur.com/L4orPJk.png

43

Говорят нужно учиться чему то новому, пока время есть пробуем

Много лет назад у меня появилось желание научиться 3d моделированию, почти сразу выбор пал на Blender 3d. Но к сожалению я очень ленив, в те времена я выучил как крутить мышкой и создавать куб, да и забросил это дело. Но идея всегда была рядом, правда работа, редкие путешествия  и больше всего ленивые посиделки за ПК всегда меня отдаляли от этого занятия.

Зимой я очень твердо решил, нужно делать, ( по правде говоря игры начали немного надоедать, интересные фильмы пересмотрены и т.д.) я весьма уверенно начал смотреть обучалки и повторять некоторые уроки, как вот эти. Потом снова забросил, но не на очень долго.

Говорят нужно учиться чему то новому, пока время есть пробуем

Все это продолжается и по сей день, с переменным успехом иногда я неделю могу не открывать Blender, откладывая это дело на завтра.) Радует хотя бы то, что если все же мне удается погрузиться в процесс с головой но иногда выходят интересные результаты, как вот этот  домик в море, сделанный пару часов назад.

Или еще мне очень понравился вот этот домик. Были большие планы, хотелось сделать больше, но как только я вижу более-менее финал, забрасываю.

Чего я хотел сказать своим постом, а кто его знает. Скорее всего заставить себя пристыдить, если снова буду бросать свои начинания. Ну и заодно показать свою работу, куда же без этого.

Если подытожить то учитесь люди, развивайтесь  и не болейте.

p.s. На все вопросы, если таковые будут, с радостью отвечу.

Показать полностью 1 2
9

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness

Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.


Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, — но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.


Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу — это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается — в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.


Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (1, 2, 3, 4, 5, 6) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.


Цитаты собрал: Юрий Кулагин

Источник


Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids — в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.
Программировать я научился ещё в молодости — когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры — такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.
В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.

Источник


Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: «Я же могу сам сделать собственную игру!». Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.
Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference — «Мастерскую экспериментального геймплея». Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: «А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?» Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать — попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.

Источник


Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд — меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям — им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры — сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.
Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.

Источник


В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство — это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит «Это живопись, я так выражаю свои чувства». А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.

Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.

Источник


Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.
В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.

Источник


Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами — просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит — поэтому многие её и не любят.


Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют «умные мысли» об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.

Источник


Вот есть Uncharted 4 — очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.

Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли — находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.

Источник


Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: «Моя цель — испортить игроку жизнь». Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: «Моя цель — заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё». Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.
Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: «О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться — перед игроком встанет серьёзная задача». Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать — просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!

Источник


Иногда люди говорят, что «раньше игры были так же хороши, как сейчас», но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy — это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн — это современная черта.
Геймдизайн — это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал — мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея — развиваться именно в этом направлении.

Источник

Показать полностью 10
102

Продолжаю анимировать картинки :)

Это своего рода продолжение истории с этого поста ( ̶т̶р̶и̶ ̶г̶о̶д̶а̶ ̶п̶р̶о̶ш̶л̶о̶ ̶м̶а̶т̶ь̶м̶о̶я̶ж̶е̶н̶щ̶и̶н̶а̶)


Моя анимация на новый арт от Bastien Grivet:

Идея была сделать идеальный цикл на 10 секунд. Такой формат, как мне показалось, подходит для данной иллюстрации больше всего.

Пришлось сильно ограничить движения, чтобы видео больше напоминало "ожившую картину", и не так быстро надоедало при просмотре. Очень хотелось не испортить атмосферу анимацией.


Для тех, кому интерессно, вот как сцена собрана:

Почти весь шот делал в After Effects, за исключением травы и шлема (Cinema4D).

Очень много времени потратил на "зацицикливание" травы и волос. Чуть сума не сошел :D


Ссылки:

YouTube - 4K 4:3

Coub - куб :)


Instagram - Для тех кому интересно следить за моим творчеством. В планах оживлять и дальше)


PS

Эмоции автора и его жены(она в шлеме слева) стоят отдельного поста :D

Показать полностью 1
9

«В играх я беру ник ULTRAG4Y». Интервью с создателем Peace, Death и Draw Chilly

Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия — не главное.


Азамат Байзулаев — инди-разработчик из Москвы, который известен играми Gun Done, Peace, Death и Draw Chilly. Первая — однокнопочная ковбойская дуэль в разных локациях, вторая — симулятор инфернальной бюрократии с поп-культурным фундаментом, а третье — экшн-аркада о приключения рабочего Владимира в чистилище. Поначалу все проекты привлекали внимание провокационными названиями, но быстро полюбились пользователям за счёт геймплейной составляющей.


В интервью Азамат рассказал о том, как начать карьеру в инди-индустрии, порассуждал о плюсах создания единой игровой вселенной и намекнул, что вскоре каламбуры из названий могут пропасть.


Вопросы задал Николай Кубрак

Инди-разработка, названия как маркетинг, каламбуры


Инди-разработчиком может стать любой увлечённый человек?

Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-ориентированной игры. Если всё хорошо с формой — понимаешь, как делать прыжки, продумывать экшн, создавать механики — то лучше начать с геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.


Как стать инди-разработчиком с нуля? Что нужно знать и уметь, к чему быть готовым?

Первую простую игру можно и за месяц сделать. Начинать нужно с простых движков. Если у тебя вообще никаких знаний нет, то самый максимальный вариант — это Unity, потому что он поддерживает 2D. Когда ты вообще ничего не знаешь, то лучше начать с 2D. Но, опять же, надо исходить из начальных навыков. Понятно, что если человек не играет и ничем не интересуется, а просто услышал, что в геймдеве бабки, это другая история.


Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct — это более-менее визуальное программирование. Game Maker — там немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты — это прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не каждому.

В играх ты используешь максимально простые механики. Почему?

У меня мозгов не хватает на более сложные. Я хочу игру делать, а не понтоваться тем, что я придумал супермеханику. Такая болезнь у меня бывает иногда — например, сейчас я уже больше двух месяцев думаю над новой игрой.


Я начинал с малого и продолжил в итоге в том же духе. За четыре года я сделал четыре игры — это недостаточное количество, чтобы переходить на более сложные механики. Я попробовал — в моём последнем проекте Draw Chilly механика сложнее, чем в предыдущих. Но я пока не научился раскрывать более сложные механики, например, «рогалики». Мне очень нравится этот жанр, но я в него не умею.


Есть желание выйти за пределы казуальных игр и научиться чему-то другому?

Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в какую-то игру, которую я не вижу целиком.


Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа «он там что-то будет делать», «у него будут различные задания». А я не люблю вот такое — когда я описываю свою же игру фразами «различные задания», «множество предметов». Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку, потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте, у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным провалом.


Как ты придумываешь механики?

С трудом (смеётся). У меня не так много примеров игр, в которых я использую простые механики — их три. Пройдёмся по всем.


Gun Done — это игра, где вся механика заключается в единовременном нажатии на экран. Я подсмотрел её в игре Ready Steady Go — искал проект попроще и нашёл игру про ковбоев, где весь геймплей состоит в том, чтобы нажать кнопку первым. Подумал: «Блин, механика класс, тема мне нравится, но надо сделать не клон, а кучу разных дуэлей с аналогичной механикой».

В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать. Понятно — ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра — это просто влево, вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои места. Но идею с признаками я рожал месяца два.

В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать — хотя бы влево-вправо, хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки. Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в готовом в коде всего за неделю.

Who Is Awesome — это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча времени — четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.

При создании игр ты отталкиваешься от каламбуров. Откуда любовь к ним?

Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает. Сначала это было «Ого!», а потом уже «Meh…». Потому что самые лучшие названия такого рода уже заняты — и, по большей части, заняты мной. Поэтому сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.


То же название Draw Chilly не очень удачное. Англоговорящие чаще читают его как «рисуй перчик», а не «вытягивай неспешно». В случае с Peace, Death, Gun Done и Who Is Awesome всё намного лучше, но Who Is Awesome — это нишевая казуальная платная игра. Но мне всё равно нравится, что в итоге получилось — она прикольная, красивая.


Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником — это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2 и сел — думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.


Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли — там я до сих пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный — Ultra Gay. Это старый перевод слова Gay.

Я хотел отойти от болезни вставлять в название всякие крутые словечки, типа Shadow. Свою «фирму» назвал «Азаматика». Что тут думать и вставлять всякие Studio? Хорош: Азамат — Азаматика, как игротека. Всё, давай, погнали, какая разница. И с играми то же самое — что-то простое и запоминающееся.


Топ-3 любимых матерных каламбуров?


Стопудово — «Peace, Death». Не потому что это самая успешная наша игра, а потому что звучит круто. Второе — «Who is awesome». И «Fractured But Whole» — из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится «разорванная жопа» — этот каламбур мне нравится.

Названия негативно сказываются на доходах?

В Apple я не мог получить фичер, но прямой причины никто не говорил. Но в AppStore я получал фичер в Китае, потому что у Apple модерации принадлежат разным отделам: китайцы фичерят китайский, русский — русский и так далее. Русские, конечно, увидели Peace, Death — ага, понятно, давай до свидания. Но в том же AppStore фичер в России — не такая уж и вау-вещь. Who Is Awesome был зафичерен в Америке в AppStore, я сам увидел и подумал «Ого!». Не скажу, что заработал много денег, но посмотрел на буст, который даёт фичер в Америке, и приятно удивился.


В случае с гуглом всё намного проще — там на названия внимание не обращали. Я так понимаю, там отдел одни и он общий, причём, скорее всего, американский. Там всё просто: Peace, Death — классная игра, тысяча отзывов, давайте фичерить.


Бывали ситуации, когда кто-то остро реагировал на названия и пытался на тебя пожаловаться?

Мне Вконтакте писала чья-то мама: «Мой нерадивый сын купил игру Peace, Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли». Я посмотрел номер чека и написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.

Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?

Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: «Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…». Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу — есть люди умнее и успешнее меня в этом.


Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.

Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.

Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это нужно на всех подписываться, писать, постить гифки — мне время на разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много — постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет, насколько он эффективен.


Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек. Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга — делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с маркетингом разбирается.


А работа с блогерами и стримерами помогает? Рассылка по почте работает?

Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще — нет. Один мне ответил «О, круто, я ждал эту игру!», это был Серёга HellYeah. Витёк ответил: «Спасибо, ждал её!». Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась. Потому что не надо было вкладываться в переводы — поверил в себя, не стоило так делать.

Деньги, демоны, Путин


Сколько денег тратишь на разработку?

Сразу скажу, что я не оцениваю своё время, я дилетант в этом плане — я ж удовольствие получаю. Учитывая, что мы с художником партнёры и я не плачу ему, выходит всё достаточно дёшево. Мы покупаем музыку и, в случае Draw Chilly, мы потратили на переводы около полумиллиона. Это были наши самые большие траты — хочу хотя бы их отбить. Но я не жалуюсь — Peace, Death до сих пор нормально денег приносит, можно жить.


От чего отталкиваешься на старте?

От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас команда из двух человек — я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из четырёх человек, и я там постоянно менял всё — интерфейс, геймплей, графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.

А в случае с большими проектами я всегда долго думаю над идеями и стараюсь придумать такую, чтобы я не жалел того времени, в течение которого буду делать игру. Это и есть моё вдохновение — я всегда вдохновлён, когда делаю игру, которая мне нравится. Ни разу за все четыре года у меня не было момента, когда я думал: «Господи, как я устал!». «Хочу делать новую игру!» — такого тоже не было, эти мысли я отметаю сразу и даже никогда ничего не записываю, если что-то приходит в голову. Именно поэтому после окончания одного проекта я долго думаю над другим — потому что я пуст. Я не метаюсь между проектами.


Как работаешь с референсами?

Я всегда стараюсь думать об управлении — это тоже рефы. В случае с графикой — смотрю из разных проектов и советую художнику. Недавно выходила прикольная игра про шахтёра UnderMine, попросил Вову нарисовать Жнеца в таком стиле — он нарисовал. Я искал персонажей, с которыми было бы легко взаимодействовать, поэтому использовал реф этой игры. Но в итоге нам эта идея не очень понравилась и мы нашли свой стиль, будем с ним работать.

Обычно я даю рефы такого плана: «Нужна большая чёрная лапа, как в Don't Starve, когда ночь наступает». А как именно она будет выглядеть и сколько там пальцев — мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я делегирую всё это ему.


Рефы из поп-культуры я использую только в качестве пасхалок. Персонажа из «Джанго» или локации из Half-Life я бы не назвал референсами, это именно отсылка. Под референсами я воспринимаю нечто строгое: нам что-то нужно, но мы не знаеv, как это изобразить — вот тебе персонаж, давай его обработаем, чтобы нам помогло. А Джанго — это чернокожий парень в синем костюме, который рассекал на лошади. Вот у нас такой же чернокожий парень в костюме, только пиксельный. Такого рода «рефов» у нас полно, конечно.

Who is Awesome полностью состоит из типичных мини-игр. С какой целью её создавал?

Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно — получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не понравилось (смеётся).


Когда я работаю с кем-то вдвоём, мне комфортнее: донести до одного человека любую идею гораздо проще, чем когда их несколько. Тем более до художников, которые ранимые натуры и тому подобное. У меня был опыт работы с одним художником, который в итоге на меня обиделся, потому что я ему кое-что говорил, что ему не понравилось, — не матерное и не грубое. В общем, к каждому художнику нужен свой подход, и очень сложно найти художника, с которым ты на одной волне. Надо искать.


Сложно инди-разработчику найти команду?

Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: «Ищу художника». Закончить проект — это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что работаем вместе, но решающее слово за мной — важно сразу обозначить условия. А слово всегда должно быть за одним человеком — это важно, потому что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре стороны.

Делать игры — это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд — отстой, да. Боулинг — норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё человеческое — можно иногда.


Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится — я беру и делаю. В случае с художником — не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13 месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег. Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге нам обоим очень сильно повезло — мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.


Как пишешь сценарий?

Никак, у меня в играх нет сценария. Обычно всё придумываю на ходу.


В Draw Chilly я просто придумал конкретные точки и разделил сюжет на три части: первые кат-сцены — перед тем, как появятся всадники, вторые — перед появлением боссов, и третьи — что-то из прошлого или настоящего Владимира. Я просто рассказывал про персонажей и накидывал шуточки. А сюжет заключался в том, что в конце ты встретишь самого главного босса — такой сюжет, в духе старого Doom’а.

В прошлых играх сюжета как такового и нет. В Peace, Death ты просто проходишь испытательный срок весь сюжет. Брифинги и квесты я писал по чуть-чуть в разные времена. Там 49 уровней, а значит 49 брифингов. Пишу-пишу, — и самый последний брифинг у меня выпадает на тот день, где появились клоуны. Я уже задолбался писать и вместо нескольких страниц брифинга написал «Всех клоунов отправляй в ад. Ненавижу клоунов».


Реплики для персонажей я писал на протяжении двух месяцев, но с перерывами — в один день две строки, в другой — десять, в третий — двадцать. Их так сразу не напишешь, там же куча рефов и отсылок — ты не можешь в один день все вспомнить.

Ты рассказывал, что все персонажи — это, по сути, ты и говорят твоим языком. Почему выбрал такой подход?

Потому что я плох в написании книг, сюжетов и прочего. Я больше ориентируюсь на механику. Не скажу, что я в этом прям хорош, но создавать механики у меня получается лучше, чем историю. Если персонажи в моих играх говорят, я стараюсь писать так, как говорил бы человек. А я не знаю никого лучше, чем себя, поэтому они так и говорят, по-простому.


Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно — каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если у меня будет персонаж «мудрый старик», то он будет разговаривать грубо, потому что старики так и разговаривают.


Вот эти все тексты из игр со славянскими мудростями — их же невозможно читать. Эту груду псевдо-славянского текста всегда скипают. Они ещё и шрифт обычно подбирают говёный. Да, стилистика — это прикольно. Но как интерактив — такой себе ход.

Peace, Death — это про неоднозначность человеческой природы, ирония над бюрократией или просто ненавязчивое развлечение, вдохновлённое поп-культурой?

Просто ненавязчивое развлечение. Не вдохновлённое поп-культурой. За игрой не было никакого скрытого смысла. Если я собираюсь грустить, я буду грустить сам. Если у меня умрёт кот, а у меня умер один кот, я не буду посвящать ему игру. Кроме меня этот кот разве для кого-то ценен? Нет. Поэтому я буду сам грустить о нём.

Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без меня. Я лучше сделаю простую и весёлую — вот, поиграй и пофанься. Это даже не принцип, просто так получилось.


За моими играми нет какой-то философии. Если намеренно внедрять в игру философию, можно случайно удариться в политику и сделать очередной проект про «сложную жизнь в стране». Но у меня жизнь не сложная — если банк, в котором я храню деньги, не сгорит, она такой и останется.


Поэтому я не хочу лицемерить и показывать: вот у меня жизнь сложная. Да, у меня были свои проблемы, но я через них прошёл — и пусть эти проблемы останутся в моём прошлом. У людей и так полно проблем, а показывать им свои — это не помогает их решать. Поиграй, отвлекись — вот такая мораль.


Как создать крутого и запоминающегося персонажа?

Это надо к художнику обратиться, я-то их не создавал. У нас была пара итераций Владимира — он сначала был высоким качком, мы сделали его пониже, иначе пришлось бы всё остальное потом менять. В случае Жнеца просто Вова нарисовал такого персонажа, мне всё понравилось и мы начали делать. Я вообще не представлял, как он будет выглядеть, изначально хотел делегировать весь арт художнику. В итоге у нас получился тандем. 99% графики придумано Вовой, я просто говорю «нарисуй четырёх всадников». Какие-то рефы я давал, но в итоге всё решал Вова.

В Peace, Death огромное количество персонажей из поп-культуры. Были проблемы с авторскими правами?

Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали персонажей для продвижения игры.


На того же Джорджа Карлина или Конана О’Брайена наверняка есть трейдмарк где-то в Америке, но он в игре же не говорит: «Привет, я Конан О’Брайен». Из похожих есть Терминатор, а из прям уникальных — демон из Doom’а, которого мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске единорога — это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.

А почему ты выбрал именно этих персонажей?

Нам нужны были демоны — само собой из Doom’а их можно было брать, один из «Героев меча и магии» есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов — Терминатор, Mad Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни одного персонажа, который мне не нравится.


Любой человек сейчас варится в поп-культуре — это же popular culture. Просто у нас была игра, куда можно было добавить что угодно. Там даже анимации нет и графика простая. Мы и добавили как можно больше пасхалок — воспользовались моментом.


Почему использовал Путина и Трампа?

Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу языков — это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.

Не стрёмно использовать образ Путина в сегодняшних условиях?

Мы же ничего не делали против него. Если кто-нибудь напишет, то мы поговорим об этом. Я даже не думал о таком — у него фразы прикольные, выглядит он там забавно, да и нигде не говорится, что это Путин. Люди вообще сказали, что он не похож: Трамп похож, а Путин нет. Мультивселенная, все дела — шутят же часто, что он бессмертный, вот и пожалуйста. Если кто-то из Кремля напишет и попросит удалить, я удалю.


Ты играешь на гитаре. Участвуешь как-то в создании музыки?

Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел бы услышать. Обычно моё ТЗ — это «драйвовое, прикольное» и подобные слова. Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик — иногда мы его переделываем, потому что он говорит «Нет, я хочу, чтобы тебе всё нравилось». Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания — мне кажется, что это пианино, а это гитара.

В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи. Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть «Выйду ночью в поле с конём» и трек в духе «Пиратов Карибского моря», но в них всё равно прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов, соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили замки из «Героев меча и магии», поэтому рефами для треков тоже были замки — не музыка из «Героев», а непосредственно сами замки.


Самый последний трек и фон мы делали в апдейте на 14 ферваля. Там везде неон, высотки и так далее. Трек называется Saint V, типа «Святой Владимир». Хотел назвать его Saint Vladimir, но подумал, что эта фигня как раз может кого-то стриггерить, поэтому назвал Saint V, и вышло даже круче — всё равно ведь подразумевался на Валентин, а герой игры Владимир. И трек получился, конечно, бомбезный — просил 80-е, неон и киберпанк и то, что сделал Антон, мне в итоге безумно понравилось.


Презентации и новый подход


У тебя весёлые презентации. Долго над ними работаешь и помогает ли это для продвижения?

Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать. Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.


Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло. Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям интересно — на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня послушать.

Из таких выступлений и твоего поведения в публичном пространстве создаётся впечатление, что ты эксцентричный и немного фриковатый. Ты специально такой образ культивируешь?

Заготовок у меня точно нет. Всё самое смешное в выступлении было импровизацией. В остальном просто как есть, так есть. Дома я, конечно, не хожу и не шучу во все стороны — я живу с котом, он шуток не понимает всё равно.


У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как «тот чувак, которые делает игры с матерными названиями». Обидно?

Нет, я же специально так делал — своими руками подписался под ними. Хорошо, что меня знают, как «того чувака, который делает игры с матерными названиями», а не кого-то, кто делал такие игры после меня. Значит люди меня знают и разбираются. Люди всегда сразу поймут, о ком речь — это же круто.

У меня нет желания уйти от этого стиля. Наверное, рано или поздно я уйду и сделаю игру с нормальным названием, но я не ставлю это как задачу. Поэтому пусть называют, как хотят.


Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а к персонажам и миру, который у нас есть.

Показать полностью 20 5
Отличная работа, все прочитано!