Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.


Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.


Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:


Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.


Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.


Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.


Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.


Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:


Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.


Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.


Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.


При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.


Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.


Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.


Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Создаём поверхности.


Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.


Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.


Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.


Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Читай продолжение во 2 части.

Показать полностью 24 1
0

За время карантина

Всем доброго времени суток. Долгое время хоте сделать подобное видео, изоляция в этом помогла) Работаю совсем не в этой сфере, но мысли собрать все проекты в кучу давно преследовала, не хватало времени, и вот появилась возможность сделал что-то вроде промо ролика, собрать работы для показа.

Сделать то сделал, показал нескольким знакомым людям на оценку, но хотел бы услышать мнение со стороны, и, может, какие-то советы.

Интересно всегда было работать в сфере граф. дизайна, что-то создавать интересное. Хотел бы в эту сферу уйти, но вот не знаю что делать. Кто-то говорит в инсте продвигаться, кто-то на биржу фриланса... Я как-то всегда далек от этого был) Есть советы?)

0

Набираемся опыта...#blender3D

Привет всем!!! Короче решил замоделить что-то посущественнее... В первом посте много критики на ошибки, итак указанные в тексте. Но видимо никто и не дочитывал. Решил выкинуть в пост следующего персонажа. Просьба оценить в общем. Сразу говорю по лицу опыта мало, но формы придал приближенные к референсу. Пока планирую развиваться в этом русле. В идеале двигаться к low-poly в дальнейшем для игростроя. Но это в далёких перспективах...

Показать полностью 2
52

В жизни каждого 3D моделлера была бочка

Всем привет! Недавно сделал модель бочки... Никогда такого не было, и вот опять! Об этом я и говорю в заголовке. Будет немного текста, но по меркам Пикабу совсем чутка: как о бочках и просто ни о чем, так и чутка про этапы создания модели. Но всегда можно просто посмотреть картинки, во многом ради них и пост.

Утверждение в заголовке спорное, может быть... Но бочки преследуют компьютерные игры: найти их можно очень часто. Где-то это просто элемент окружения, где-то ну как минимум за неё можно спрятаться (в надежде, что она неразрушаемая). Бочки мы лутаем в надежде пополнить инвентарь ништяками - появляется функциональность бочки. Ломаем их. Если лень открыть. Или в пылу битвы... Бывает вполне себе необычное назначение бочек в играх. Сходу припомню Ведьмака 3, где на островах Скеллиге к бочкам привязывали контрабанду и кидали в море (океан?), а несчастному Геральту приходилось плавать в надежде найти что-нибудь ценное. Признавайтесь, кто прошёлся по всем вопросикам у "скандинавов"? Не просто проплыл мимо, а вытащил все, убегая от сирен или расстреливая их из арбалета? Ну, ваши вкусы весьма специфичны, но у всех у нас свои тараканы.


Бочки бывают взрывающиеся. Их обычно аккуратно расставляют по локации, да и вообще всяческая охрана, бандиты и прочие любят тусить возле них... Бочки бывают радиоактивные. Стилизованные (WarCraft и не только). Деревянные. Метал. Сай-фай. Да много их! А какие бочки запомнились вам?

Вот и пришла мысль сделать бочонок. Иногда предмет выбираешь случайно... Допустим, попадается на глаза фотка и предмет кажется интересным. Бывает, вдохновляешься чем-то на ArtStation и хочется сделать что-то подобное. Иногда использую Pinterest для поиска идей. В данном случае, я очевидно особо долго не думал, простите. Просто хотелось потекстурить дерево, пока преимущественно в маленьком опыте текстуринга преобладал метал. Но всё же я постарался найти и сделать не особо типичную бочку. Наткнулся на нужные фотки по всяким запросам: old wood barrel, antique barrel и т.п. И вышел на аукцион Ebay. И потратил там все деньги.

Шучу. Там кстати много антиквариата. Уже приводила меня туда дорога ранее... В итоге собрал такую вот доску рефов. Достаточно скромную, на самом деле. Что-то для основных вещей, что-то для деталей. По сути, примерно взял общую форму с одной бочки, а металлическую ручку с другой. Сама бочка, увы, заливается ни ромом, ни вином, ни имперским стаутом, а всего лишь водой. По размеру небольшая, иначе бы вряд ли её можно было бы поднять кому-то, кроме Кирилла Сарычева или Цыпленкова. А ну и Гора Клиган еще, да, мощный исландец, 501 кг в тяге всё-таки поднял.

Рефы собраны, берем, моделим, разворачиваем, хайполим, бейкаем... И получаем в результате это!

Бочка скукожилась?... Вода сжалась настолько, что это уже какое-то новое агрегатное состояние? Скажите, не попал в реф? Держите!

А так, конечно, шутка... Просто соскейлил по одной оси свою финальную модель. Простите, смасштабировал. Уже не раз говорю всякие словечки. Думаю, не особо интересно все расписывать и будет занудно. Мозг сам отфильтрует ненужное :) Ниже есть некоторые этапы работы. Моделька простая, поэтому не так интересно.

1. Сначала какая-то грубая модель, чтобы прикинуть форму: драфт, бейзмеш, блокинг - как хотите.

2, 3. Потом додеталил. Что изменилось? Доски отдельной геометрией с толщиной.  Немного по разному торчат для более интересного силуета. Металлическую ручку добавил. Затем включаю сабдивижен (TurboSmooth в максе по группам сглаживания) для уплотнения сетки и выгружаю в Zbrush. Отхайполил. Про хайполи будет отдельно после картинки.

4. Сделал ретопо на основе ранних стадий. И да, не ругайтесь за полигонаж модели, по сути это просто моделька под рендер для себя. Оптимизированное лоуполи для игр делать тоже приходилось. Просто сделал кругло под крупные планы, не переживая за то, есть ли у меня в запасе треугольники. Развертка (сложно удержаться не сделать 2к-4к, но в реальной жизни так бывает редко для такого), бейк...

Поговорим о хайполи. Ниже результат. Я не особо им доволен. Вышло не особо реалистично, с перебором рельефа, потерял форму досок (слишком кривые и округлые края местами), и до конца её растерял на лоуполи... И вообще, смысла скульптить было не особо много, но хотелось попробовать побрашить, ведь опыт Браша у меня недостаток. По-хорошему, достоточно было сделать фасок и где-то легкого повреждения, а все остальное  вытянуть на текстуре.

Более того. Пришлось не вытягивать на текстуре, а наоборот, заглушать нормал. Просто закрашивал плоским нормалом почти всю поверхность досок. Ну а поверх уже фактура от текстур... То что вы видите ниже - прекрасная вещь, самая нормальная текстура из сета текстур, позволяющая видеть всякие детальки высокополигональнй модели на низкополигональной за счёт фейкового отражения света.

Ну, и остается только покрасить модельку! Надеюсь это не выглядит, как рисование той самой совы... Сложно остановиться и не переборщить со всякой грязью и разводами, даже когда делаешь вполне себе потрепанную вещь. Я старался, но хз. Хочется жира... Может это безвкусица?

Покажу текстуру  с разверткой. В левом верхнем углу - 2 доски с днища бочки, отрезал, чтобы больше свободного места в квадрате занять.

Как, грубо говоря, ложились слои при текстурировании. Отдельно стоит отметить цветную текстуру, где цветные доски. Это специальная текстурная карта (id map), в помощью которой легче редактировать отдельные доски.

Что ж, дальше предлагаю просто посмотреть рендеры. Делал их в Marmoset Toolbag. Прекрасно работает с PBR. Нет, конечно, наворотов, но удобно. Быстро видишь результат манипуляций.



По источникам света вроде классически: заполняющий (HDRI карта, светит со всех сторон), направленный (но не из-того угла, откуда смотрит камера) и контровой свет (дли подсветки силуета). Где-то могут быть точечные мелкие источники чисто для бличков. Ну и в целом, чтобы самому нравилось, могу долго мучить рендер в плане ракурса, света, настройки камеры.

Далее, несколько экспериментальных кадров. Какая-то композиция, вряд ли особо удачно по композиционным правилам, но по мне вышло любопытно. А одна бочка-то голая! Отдалась! На металлолом...

Просто побаловался с фоном, блики, контраст!

И вращение модельки напоследок.

Спасибо за уделенное время! Можно поддержать на АртСтанции, буду благодарен. Делитесь своими бочками!

Показать полностью 14 2
282

Как ограничить открытый мир и не сломать погружение

Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?


Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (1, 2, 3) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.


Границы бывают разные


Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту — поставить прозрачный коллайдер, также известный как «невидимая стена». Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda — в новых частях Fallout и The Elder Scrolls «невидимые стены» встречаются регулярно.

Также к нарративно необоснованным границам относятся «смертельные зоны», которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.


Но иногда «смертельные зоны» наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.

Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия — высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.


В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.

В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.


Матийс де Йонге, гейм-директор Horizon Zero Dawn:

Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ.

Источник

Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты — водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.

В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.

Кстати, «смертельные зоны» тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.

В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится— у главного героя просто отключается нанокостюм.

Ориентиры


Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.


Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот — они должны его отталкивать.


Михаил Кадиков, левел-дизайнер CryTek:

Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями.

Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего «Ведьмака», игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием — чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.

Количество «точек интереса» обычно снижается от центра карты к её границам, — равно как и интерес игрока.


Бартош Очман, дизайнер по окружению The Witcher 3:

В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения — например, разрушенная мельница на вершине холма.


Источник

Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, «скучное» пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.


Джоел Бёрджесс, левел-дизайнер Bethesda:

Не забудьте убедиться, что на пространстве за «границей» нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока — например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее.

Источник

Пограничные хитрости


Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов — использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.

Ещё одна хитрость — временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.


Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус «смертельной» (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт «невидимый» снайпер.

Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.

***


Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:


— Вписать границы в повествование.


— Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.


Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ — благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man’s Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.


Шон Мюррэй, геймдиректор No man’s Sky

Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены – это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами.

Источник
Показать полностью 11
28

3д визуализация рабочего места в изометрии

Давно было желание освоить 3д моделирование. Сейчас для этого освободилось много свободного времени. И знаете, это шикарная возможность визуализировать свои идеи если не дано рисовать (да, да, я знаю что всему можно научиться, но я уверен что к рисованию от руки обязателен прилагаться талант). Месяц самообучения и первая композиция. Визуализация в 3д своего рабочего места. Поставлена цель к концу года глубоко вникнуть в процесс и изучить несколько программ.  Самое тяжелое это перебороть лень на старте, потом процесс затягивает и время летит незаметно.)) Зачем выложил? Просто хотелось с кем-нибудь поделиться результатом. Возможно кого-то сподвигнет наконец-таки заняться тем, о чём давно мечтал.

3д визуализация рабочего места в изометрии
55

Результат самоизоляции

Пока сидел дома, решил попробовать что же такое Cinema 4D. Крутил вертел, и все окончилось курсом от VideoSmile на ютубчике.
Товарищи 3д граферы, дайте критики пожалуйста?
Инструменты Cinema 4d, Octane, AE.


P.S. Курс проходил самоизоляционно, добровольно. Неделя крутилок-вертелок, понимания того как все работает, итоговый рендер - 4 часа на компе десятилетней давности.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!