
CGI Media
Продолжаю тестить LuxCore рендер для Blender :)
https://www.artstation.com/artwork/4bD0zL
Cycles в моём мировоззрении пошатнулся)
В итоге для анимации и быстрого рендера Eevee или Octane prime.
А для статичного рендера LuxCore или Octane.
Но так как Октан не такой стабильный, то выбор чаще всего падает на новенького 😏
https://www.artstation.com/artwork/OyAwlw
С вами был https://vk.com/axelaredz из https://vk.com/He6oru и один из редакторов из https://vk.com/blender_3d )
Следующая работа
На уровне моделирования, текстурирования всё нравилось, всё устраивало, но когда дошло дело до визуализации что-то пошло не так.
Из множества вариантов выбрал тот, который хоть на что-то похож. Когда закончил, даже выкладывать никуда не хотелось, но, как видите, все равно выложил)
10 приемов,используемых в фильмах ужасов
Многие считают,что фильмы ужасов - это низкопробное кино.А некоторые вообще, что хоррор можно сделать на коленке за одни выходные. Но факт заключается в том, что напугать человека в реальности не так просто, для этого нужно разбираться в человеческой психологии и даже физиологии. Если интересно, какие приемы используют создатели хоррор-фильмов, чтобы у вас пошли мурашки по телу? Вы заглянули куда нужно!
1.Использование негативного пространства
Негативное пространство в искусстве — пространство между или вокруг объекта.В кино же негативное пространство - это то, что находится вне объекта фокуса. Это может быть что угодно: люстра, стена или просто темный дверной проем. В фильмах другого жанра стараются держать баланс между негативным и позитивным пространством, так как первое заставляет людей чувствовать себя не комфортно - появляется ожидание того что вот-вот случится что-то плохое.
2.Разрыв шаблонов из привычных фильмов ужасов
Даже далекие от фильмов ужасов зрители знают большинство "хороровых" клише, такие, например, как монстр в зеркале или убийца, ждущий в лесу,или то что не нужно разделятся для поиска пропавшего друга. Разрыв шаблона случается, когда, например, один из героев подходит к зеркалу в ванной, открывает его, закрывает и... ничего не происходит.Зрители оказываются в ошарашенном состоянии, и это заставляет их чувствовать себя не комфортно.
3.Резкие звуки
Жуткая атмосфера и пугающая картинка - не будет работать без грамотного звукового сопровождения. Резкие звуки очень пугают зрителя: крики животных или людей,резкий удар чего либо,звук бензопилы наконец. Высокие звуки заставляют людей чувствовать себя не в своей тарелке.
4.Инфразвук
Инфразвук - это звуковые волны низкой частоты. Известно, что наше ухо воспринимает эти частоты в определенном диапазоне (от 16 до 20'000 Гц). Все, что ниже 16-и называется инфразвук, все выше этого показателя, называется ультразвук.Другими словами, это колебания которые мы не слышим, но ощущаем. Как правило, они вызывают тревогу, раздраженность и страх.Так вот, такими физическими свойствами звука низкой частоты, часто умело пользуются создатели знаменитых фильмов ужасов. Иногда люди просто толпами выходили из кинозала, так как не могли справится с сильным чувством страха, тревоги и беспокойства во время
культовых сцен на экране.
5. Картинки, действующие на подсознание
Самое частое заблуждение о таких изображениях - это то, что они могут заставить вас жениться на козе или скупить целый магазин гречки). Но на самом деле они заставляют людей чувствовать огорчение.
6.Скример
Неожиданное появление чего-то страшного на экране,как правило в сочетании с резким звуком.Это наиболее подверженный критике прием фильмов ужасов, но если сделать его качественно, то он действительно может напугать. Дело в том, что при просмотре фильма ужасов вы уже находитесь в возбужденном состоянии, а потому более склонны испугаться при неожиданном появлении чего-то страшного на экране.
8. Неестественные движения
Согласитесь, когда кто-то или что-то движется неественно, это пугает или как минимум тревожит.
9.Ожидание
Нет ничего страшнее в фильмах ужасов, чем знать, что что-то вот-вот произойдет. Согласитесь, напряжение в этих случаях становится просто невыносимым.
10.Резкая смена кадра
Монтаж занимает огромное место в создании фильма, ведь благодаря ему удается склеить воедино все, что отснято. В большинстве фильмов используется последовательный монтаж, но при резкой смене кадра удается создать момент додумывания у зрителя, когда он фактически не видит, как нож протыкает тело жертвы, но благодаря смене кадров, он понимает, что на самом деле происходит.
Ключевой арт Assassin's Creed Valhalla — разбор от концепт-художника
Мутные пятна и эстетика книжной обложки/
29 апреля прошла трансляция, в ходе которой художник Boss Logic в течение восьми часов рисовал ключевой арт для Assassin's Creed Valhalla. Мы попросили Ивана Растригина, концепт-художника, участвовавшего в работе над Star Wars: The Old Republic и Subnautica, прокомментировать сам получившийся арт и процесс его создания.
Автор: Иван Растригин
Вопросы задал: Артемий Леонов
Зачем нужен ключевой арт
Key-art — это иллюстрация. Презентационный арт, который показывает и продаёт продукт - кино или игру или книгу. Он показывает не как будет выглядеть игра, которая ещё не готова, а передаёт общее настроение и атмосферу.
Его основная задача — чтобы ты по первому же взгляду понял, о чём игра. То есть, это не драфтовый концепт, который может понятен только профессионалам, которые могут что-то достроить, додумать в голове. Это продукт для широкой аудитории, который нужен, чтобы люди сказали: «О, круто. Хочу в это поиграть. Хорошая игра, наверное».
Этим он, кстати, отличается от фейк-шота. Фейк-шот нужен для того, чтобы разработчики сами поняли, стоит ли делать такую игру. А ключевой арт рисуют только тогда, когда уже всё полностью утверждено, и нужно привлекать аудиторию.
Подготовка к стриму
Конечно, художник придумал все эти детали заранее. Было несколько эскизов, он выбрал из них один, определился с композицией: посреди воин, с одной стороны синие тона, с другой тёплые. На задний план он вставлял практически готовые картинки — было явно видно, что это всё тщательно подготовлено заранее. Он вообще не занимается поиском, а сразу же накидывает готовые плашки с текстурами и с объектами.
Художник пользуется техникой фотобаш — он использует либо фотографии, либо обработанную 3D-графику, которую, конечно, делает сам. Ну а горы на заднем плане, или, например, облака — это, само собой, просто фотографии в хорошем качестве.
Сначала художник создаёт чёрно-белые эскизы, лайн-арт. Потом тональный эскиз, чтобы понять, откуда будет светить свет. А после этого — да, начинает накладывать фотографии. Нельзя просто так взять и начать набрасывать фотографии — обязательно ошибёшься либо с композицией, либо с цветом, либо со светом, либо с тоном. В общем, чтобы вставлять фотографии, всегда нужна мощная подготовительная база.
Matte painting — это сложно
Обычно те, кто не в теме, думают, что это очень просто — взять фотографии и собрать из них какой-то арт. На самом деле, направление matte painting, то есть, сборка из фотографий — это уровень pro. Для того, чтобы уметь это делать, нужно для начала научиться очень круто рисовать — чтобы понимать, как выписывать одну фотографию в другую. Их нужно правильно свести: чтобы не было разрывов, чтобы фотографии совпадали по освещению, по ракурсу, по перспективе.
В общем, тут очень много подводных камней, которые просто так не освоить. Это отдельное направление, в которое можно уходить только после того, как освоил базовые навыки концепт-арта. Хотя кому-то может показаться, что, мол, что такого — просто напихал фотографий, и всё.
Нарисовать что-то подобное за несколько часов вручную было бы невозможно. Тут слишком высокая детализация. Вручную на одно только небо можно было бы потратить кучу времени, а тут он даже горы вставил всего за несколько минут.
Где берут основу для арта
В Google фотографии обычно очень плохого качества — приходится по несколько часов проводить, чтобы найти что-то подходящее. Для таких целей есть специальные паки с картинками. Например, с облаками, с водой, с волнами, с техникой, с замками — да с чем угодно. Стоят они от 10 до 100 долларов.
У каждого уважающего себя художника, работающего в технике matte painting, полно таких фотографий — он не тратит время на поиск в интернете. У него всё удобно разбито по папкам, и он буквально за несколько секунд понимает, что и откуда ему нужно будет взять. Поиском в интернете профессионалы уже почти не занимаются.
Стиль «книжной обложки»
Мем про книжную обложку — гениальный. Но арт для таких книжек тоже не так-то просто рисовать. Делать что-то попсовое на самом деле гораздо сложнее, чем делать что-то уникальное. Это наоборот, здорово — когда твоя обложка подходит к чему угодно. И к книгам, и к играм.
Заметно, что арт делали очень быстро. Это явно была скорее маркетинговая акция, и задачи сделать какой-то невероятно крутой арт тут не стояло.
Отсюда и берётся вот этот стиль. Если приглядеться, можно увидеть, что тут очень много «глухих» тёмных мест, как на переднем, так и на заднем плане, и светлых пятен, которые дают ощущение «мути».
Вероятно, это всё из-за того, что не было чёткого первоначального эскиза с правильной разбивкой на свет и тень, и все эти задачи художник решал уже прямо в процессе, вставляя фотографии. Из-за этого многие объекты будто бы освещены разными источниками света. Для того, чтобы всё это выглядело цельно, приходится что-то затемнять мягкими кистями, что-то высветлять.
И вот тут и возникает лёгкое ощущение книжной обложки. Детализация есть, каждая шерстинка прорисована отдельно — из-за того, что вставили фотографию. Но если отдалиться и прищурить взгляд, то картинка превратится в набор чёрных и светлых мыльных пятен. Нет чёткости, благодаря которой мозг сразу понимал бы, откуда идёт освещение. В этом и заключается этот небрежный «книжный» стиль.
А вообще, если подумать — может быть, в этом и была задача? Сделать такой арт, которым будут не просто восхищаться, а начнут докапываться и делать мемы? И это вызовет волну интереса к проекту?
«Муть» и контраст
В целом, арт недостаточно разбит на планы. Средний план — супер чёрный, я вообще не вижу в нём никаких градаций. На заднем плане тоже очень много чёрных вещей. Например, воины и корабль практически совпадают по черноте, а всё остальное состоит из каких-то мутных пятен.
Плюс, сам викинг отделён от плана при помощи вот этого странного белого ореола. Это та самая «муть», о которой я говорил выше. Сверху через overlay накинуто слишком много текстур, и они дают этот эффект.
Я бы попробовал отделить силуэты без использования читерских приёмов вроде мути и убрать белый ореол. Викинга хочется сделать чуть посветлее, оставив его при этом контрастным, а задний план, наоборот, сделать менее контрастным. Вывести персонажа на первый план, чтобы он перестал «спорить» с фоном. Например, правая часть — слишком яркая, она явно перетягивает внимание зрителя на себя.
Если посмотреть на мех на одежде викинга, можно заметить, что слева он освещён синим светом, подходящим под окружение. По такой логике, справа он должен быть освещён тёплым светом, но вместо этого мы видим бесцветную белую «муть». Из-за этого он не вписывается в среду полностью — создаётся ощущение, что это какая-то аппликация.
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2
Повреждения
От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.
1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.
2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.
3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.
4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.
Смешиваем
Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:
Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.
Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.
Карта нормалей
Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.
Внутри одна крутилка интенсивности
Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.
Затенения (Ambient Occlusion)
AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.
Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.
В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.
Карта кривизны (Curvature)
Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.
Гранж
Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.
Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.
Библиотека Substance Painter
Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.
Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.
Шероховатость (Roughness)
Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.
Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.
Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.
В моём графике Roughness сделан так
Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.
Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.
Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.
Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:
Цвет
Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.
Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.
Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.
Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.
Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды
Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.
«Захват» градиента всегда дает разный результат
Финишные детали
Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.
Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.
Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.
После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.
Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.
Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.
В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.
Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.
Вот мои
На этом все!
Вот так текстура выглядит после всех шагов
Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!





































