Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

10

Morphogenesis

Доброго времени суток друзья!

Решил разбавить наше непростое время своим угрюмым и мрачным роликом.

Вообще, увлекаюсь cg, поэтому если кто занимается подобным было бы интересно услышать ваши отзывы.

67

Бесконечный туннель

Очередной эксперимент, сделанный за время самоизоляции. Первая часть туннеля сделана в After Effects, вторая в Cinema 4D.


Предыдущие части:
https://pikabu.ru/story/kogda_skuchno_na_samoizolyatsii_7381817
https://pikabu.ru/story/kogda_skuchno_na_samoizolyatsii_2_7390418

Показать полностью
5

Змейка Рубика (Houdini)

В одном из сообществ по Cinema 4D в Telegram (https://t.me/learning_xpresso) увидел интересную работу — игрушка Rubik snake, очень понравилось и захотелось попробовать как это можно сделать в Houdini.

Как это работает: здесь каждый элемент влияет на другие (FK), но нужно предусмотреть возможность переключение направления FK так как собирать все только в одну сторону будет очень неудобно. Для создания FK я использовал CHOP сеть в которой реализовал переключение между родителями с помощью кнопки (при нажатии на кнопку, сначала обновляется смещение для нового родителя, затем переключаются switch ноды - назначается новый родитель).

С помощью Python сделал копирование для группы нод и автоматическое прописывание путей для родителей в CHOP, сделал кнопки Clear (удаление нод с ригом) и Import (импорт только геометрии для удобства сохранения).

Последовательность работы с игрушкой:

- выбрать размер элемента и длину змеи (количество элементов) и нажать кнопку Create – весь риг будет создан автоматически (после создания рига изменение количества модулей никак не будет влиять на созданный риг). Повторное нажатие кнопки Create предложит удалить созданный риг и создаст его заново с указанным количеством модулей;

- контроллеры управления имеют только одну степень свободы;

- кнопка Change FK direction меняет направление forward kinematic;

- кнопка Clear – удалит созданный риг, кнопка Import – сделает отдельную ноду с object merge в этом же файле hip в которой будет только геометрия игрушки (объединяет геометрию из всех модулей);

- цвет игрушки можно менять в любой момент до Import.

Переключатель Point only позволяет экспортировать точки с атрибутом orient для создания собственных модулей (трубы и растения для примера).

Показать полностью 10 3
7

MP9/Steyr TMP

Всем привет!
Выкладывал тут когда-то давно свою прошлую работу и решил выложить ещё одну :)
Интересно послушать ваше мнение и фидбека по поводу рендера. Мечусь из стороны в сторону, но не могу найти для себя идеальный вариант.


P.S. Да-да, сетки нет :D
Artstation кому интересно: https://www.artstation.com/vladsandberg
За лайк и подписку на Artstation буду отдельно благодарен, Спасибо)

Показать полностью 7
17

Воздушный шар Low Poly

Воздушный шар Low Poly

Вчера ко мне в голову пришёл образ: собака, пролетающая (улетающая) на воздушном шаре, рядом дерево, листья, которые падают от порыва ветра. Не долго думая, я побежал (2 метра до компа) творить.


Это был такой кайф создавать всё это.

Показать полностью 1
18

Как я начал заниматься 3D графикой? | Делаем пропс

Привет, друзья!
Надеюсь у вас хороший день!

Меня зовут Антон, я работаю 3d-художником в студии мобильных игр, и я снова предлагаю поболтать о чём-нибудь на тему 3дшки.

Периодически меня спрашивают о том, как давно я начал заниматься 3D графикой, и вообще каким образом я пришёл к этой работе. Да и мне самому часто интересно послушать о пути становления моих коллег. Поэтому в этом видео я расскажу о том, как я начинал, а вы можете написать о вашей истории в комментариях, чтобы всем было интересно об этом почитать и поговорить. :)

Без лишних слов - покажу над чем мы будем работать сегодня.
Это небольшой пропс по большому концепту от студии Runic Games, по которому я уже сделал несколько предыдущих моделек и видео.

Как я начал заниматься 3D графикой? | Делаем пропс

Сегодняшний ролик получился, на мой взгляд, довольно ламповым, поэтому я надеюсь, что у вас найдётся пара свободных спокойных минуток на его просмотр.
Обязательно напишите в комментариях свои впечатления - понравилось вам видео или не понравилось, а также о чём бы вы ещё хотели бы послушать на тему графики и игр. Приятного просмотра!

И хорошего дня! ;)

Показать полностью 1 1
9

Как устроены виртуальные камеры

И как их применяют в играх и кино.


Наше восприятие игр во много зависит от того, под каким углом мы на них смотрим. Равно как и в кино, камера в играх — важный инструмент визуального повествования.


Разбираемся, как работа с виртуальными камерами сближает две индустрии, какую роль в этом играют современные движки и почему виртуальный продакшен окончательно размыл границу между производством игр и кино.


Автор: Николай Кубрак

По законам кино


Глобально игровые камеры делят на три типа: с видом от первого лица, с видом от третьего лица с фиксированные углом съёмки, и с видом от третьего лица с динамичным углом съёмки. Все остальные классификации вытекают из этой: камера с видом от третьего лица может располагаться сбоку (как в платформерах и файтингах), сверху (как в некоторых RPG и стратегиях) или динамично перемещаться, сменяя ракурсы.


К моменту зарождения видеоигр базовые законы визуального повествования уже оформились в кинематографе. Логично, что игры унаследовали основные приёмы работы с камерой и остановились на уже знакомых зрителям ракурсах и приёмах.

Разработчики регулярно ориентируются на традиционные приёмы кино: широкоугольный кадр показывает, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу — это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.


Именно этот приём делает сражения с зомби в The Last Of Us и ремейках Resident Evil такими пугающими. Чем камера ближе, тем вы сильнее ассоциируете себя с персонажем.

Shadow of the Colossus тоже управляет чувствами игрока при помощи сугубо киношных трюков: чтобы показать масштаб монстров камера снимает общие планы снизу и всегда захватывает несколько персонажей или объектов. Зритель всегда может соотносить гигантов с размерами зданий и совсем уж крохотными относительно всего протагонистами. Этот приём регулярно используют при съёмках фильмов франшиз «Годзилла» и «Кинг-Конг».

Когда игрок выполняет некое действие, камера часто перемещается относительно стандартного положения, меняет ракурс или фокусируется на объекте. Обычно это случается, когда в игровом процессе происходит изменение — например, протагонист пересаживается на транспорт или вступает в бой. В этом случае ракурс меняется так, чтобы захватить больше пространств вокруг и не нарушить при этом правило третей, на которое всегда ориентируются разработчики.


Например, в LA Noir ракурсы меняются в зависимости от повествования, явно наследуя приёмы Мартина Скорсезе и других классиков криминального кино. Особенный акцент здесь на монтаже, где в экшн-сценах общие планы часто сменяются крупными.

Перспектива бывает разной в зависимости от целей: например, сражениям на реакцию из игр From Software подойдут крупные планы, тогда как битвам с большим количеством врагов лучше подойдёт широкий кадр, — как в Devil May Cry или Assassin's Creed.


В то же время общие планы и плавное перемещение камеры всегда идёт на пользу «симуляторам ходьбы», в которых нужно исследовать мир — например, Journey.

Динамическая камера со сменой расстояний и ракурсов подстраивается под геймплей и помогает ему раскрыться. Например, в серии игр о Бэтмене от Rocksteady: в узких пространствах камера располагается ближе к герою, в эпизодах на крышах зданий открывается широкий общий план, а в Arkham Asylum есть даже есть сцены в двухмерном пространстве.

В последней God Of War камера тоже динамична и максимально приближена к Кратосу. В экшен-сценах камера перемещается резко и порой по неожиданным траекториям.

Максимально разнообразно как динамичную, так и статичную камеру от третьего лица используют разработчики Quantic Dream. Выпуская своего рода интерактивное кино, они охотнее остальных берут на вооружение традиционные приёмы кинематографа.

Совсем иначе, в отличие от динамичных игр, широкоугольный кадр работает в стратегиях и RPG. В них, как правило, применяется ракурс с видом сверху — мы будто бы смотрим на мир с точки зрения «бога» и управляем всем, что происходит внизу. Такое положение камеры позволяет игроку следить за множеством событий сразу.

Как современные движки упростили работу с камерами


Работа с камерой в играх во многом сложнее, чем в кино. В отличие от режиссёра, разработчик не может предсказать, где герой окажется в следующую секунду. Во многом поэтому камеры в играх почти всегда будто бы привязаны к протагонисту — так проще управлять геймплеем и плавно сменять ракурсы.


У камеры есть семь степеней свободы: тангаж (угловые движения относительно горизонтальной оси), рыскание (угловые движения относительно вертикальной оси), крен, расстояние от персонажа, смещение по двум осям и угол обзора. Левел-дизайнер должен постоянно учитывать эти условия и продумывать все тонкости взаимодействия камеры с окружающим миром.

Особенная сложность — препятствия. Они не должны заслонять персонажа от камеры, окружающие вещи не должна мешать обзору, а попадание камеры внутрь препятствия — это едва ли ни самая стыдная ошибка для современных разработчиков.


Сегодня избежать таких проблем стало чуть проще, — благодаря современным движкам Unity и Unreal Engine 4. В них взаимодействие пользователя с камерой предельно автоматизировано, поэтому больше нет необходимости в написании сложных скриптов и расчётов с предсказанием расположения камеры.


Например, в Unity есть специальный набор инструментов под названием Cinemachine, который используется для управления игровыми камерами, синематики и создания кат-сцен. С его помощью можно создавать виртуальную камеру — по сути это не камера, а некий инструмент, выполняющий функцию оператора. Благодаря Cinemachine пользователь Unity может без единой строчки кода выполнять сложные манипуляции с камерой: «привязывать» её к объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории.

Источник


Cinemachine позволяет создавать несколько таких виртуальных камер. В любой момент можно перенести главную камеру в одну из виртуальных с помощью компонента Cinemachine Brain. Это очень удобно: можно заранее расставить несколько камер по пути движения главного героя и постепенно менять ракурсы парой кликов. Спасает Unity и от попадания камеры внутрь предметов или за пределы карты — расширение Cinemachine Confiner ограничивает движение камеры в заданной пользователем области.


Похожим образом это работает и в Unreal Engine 4. С помощью его компонента Camera можно создавать виртуальные камеры, настраивать на них перспективу и соотношение сторон. Камеры можно прикреплять к любым «пешкам» (pawn — будущим игровым персонажам) и переключаться между ними.


Ещё одна важная особенность — наличие компонента Spring Arm Component, который заставляет камеру следовать за движениями тела персонажа, — то есть опускаться и вставать вместе с ним, отдаляться и приближаться, когда это необходимо. Управлять камерой и корректировать её настройки можно на всех этапах производства. А процесс моделирования упрощает CineTracer — в этом симуляторе есть все необходимые кинематографические инструменты и элементы, с помощью которых можно схематично собрать сцену.

Источник


Виртуальный продакшн


Возможность управлять камерой фактически вручную значительно упростило производство и двинуло его в новую сторону — виртуальный продакшн. Благодаря инструментам Unity и Unreal Engine 4 и специализированной технике, сейчас работать с виртуальной камерой может даже человек без специальных навыков.


Сегодня в реальном времени можно отслеживать виртуальную камеру с помощью реальной камеры, которой вы можете управлять. По большому счёту, процесс превращается в традиционные киносъёмки, только внутри смешанной реальности. Подобная технология уже применялась при создании некоторых голливудских блокбастеров и сериала «Мандалорец», о чём мы уже подробно рассказывали в отдельном материале.

Источник


С играми всё происходит аналогично — та же God of War создавалась при помощи смешанной реальности, — виртуальную камеру приводило в движение оборудование в руках оператора.


Простой и относительно дешёвый способ — соединить контроллер Vive с гиростабилизатором или стедикамом, и с помощью него менять движения виртуальной камеры внутри готовой сцены. Более дорогой и профессиональный вариант — адаптировать съёмочное пространство для работы в виртуальной реальности и собрать реальный аналог виртуальной камеры с контроллером, стабилизатором и монитором. Как именно это сделать, подробно объясняет оператор и разработчик программного обеспечения Мэтт Уоркман в нескольких видео на своём YouTube-канале.

Итоговый результат выглядит впечатляюще — Мэтт работает как обычный кинооператор, «снимая» пустоту внутри хромакея. Но за столь удобным способом настройки камер в игре стоит длительная подготовка, а также умение обращаться со специализированной техникой и программным обеспечением.

В недавнем тексте для 80.lv Уоркман вкратце объяснил, как начать работу с камерой в смешанном пространстве. Для управления виртуальной камерой можно использовать Virtual Camera Plugin в UE4, установленный на iPad, или пользоваться контроллером HTC Vive, подключённым к реальной камере. Из UE4 можно взять любую созданную сцену и, настроив на инструменте отслеживание, записать необходимый материал с любых ракурсов. При должном мастерстве можно сразу же получить конечный продукт без дополнительного редактирования.


Очевидное преимущество виртуального продакшна — реалистичность движений камеры и возможность снимать с таких ракурсов, которые непросто настроить классическими методами. Управление мышкой ограничивает движение камеры, поэтому оператор использует контроллер Vive, полностью передающий все малейшие движения. С его же помощью можно настроить зум и фокус.

Во время съёмки необязательно использовать контроллер Vive, можно поэкспериментировать с другой аппаратурой. Например, в одном из видео Уоркман управлял виртуальной камерой с помощью контроллера Xbox.

Важно правильно расположить датчики, подготовить сцену и разобраться заранее со всеми настройками CineTracer. Сразу снять человека внутри готового виртуального пространства вряд ли получится — для начала стоит хорошо научиться работать в UE4 и изучить Motion Capture. Помимо реалистичного фона (3D-рендер в реальном времени), нужно настроить освещение и разобраться в композитинге.


После экспериментов с виртуальными камерами Мэтт Уоркман тоже заразился идеей создать нечто подобное «Мандалорцу» или God of War, при создании которых активно использовался виртуальный продакшн. Он мечтает снять короткометражку в духе сериала «Любовь, смерть и роботы», только с живыми людьми внутри CG-локаций.

В сочетании с Motion Capture виртуальная камера делает производство игр максимально приближенным к съёмкам кино: всё тот же хромакей, тот же виртуальный продакшн и те же взаимодействия между съёмочной группой. В работе с камерой игры много почерпнули из кино, но в итоге привнесли в процесс столько новшеств, что теперь сам кинематограф обращается к опыту игровой индустрии.

Показать полностью 12 7
Отличная работа, все прочитано!