Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

43

ГАЗ-АА

Автор модификации - Андрей Ткаченко;

Автор модели и рендеринга - Александр Леденцов

Больше на https://www.instagram.com/secret.garage.at/ (новый аккаунт инстаграм по Секретному гаражу)

Предыдущая модель ГАЗ-52

Показать полностью 5 1
41

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 25
70

Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B

Наша рубрика знаменитых квартир получила продолжение в стенах знаменитой локации по адресу Пекарь-улица 221Б.

И по традиции мыльная фотокарточка с иного ракурса:

Наша группа VK - https://vk.com/lavrovtb

Показать полностью 3
13

Tachicomrade

Неправильно прочитанное название робота из "Призрака в доспехах" породило такого вот персонажа.

Товарищ тачикома оказался способным малым, и уже освоил пионерский барабан.

Tachicomrade

Посмотреть его выступление можно на Sketchfab
(встраивание с которого, к сожалению, Пикабу пока не поддерживает)

Без хайполи. Для детализации использовался Decal Machine, но желание сделать материал проработанее однотонной заливки победило, и декали были запечены в текстуру
Оказыается, эта часть аддона работает не очень стабильно, надеюсь, DM2 исправит возникающие баги. А заодно подмешал в получившуюся нормалку фаски от Bevel шейдера. Вроде сработало :)

Показать полностью
6

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2

Исправленный интерфейс

Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.


Пол Янь, глава студии Toys for Bob:

Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале.

Источник

Источник


Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.


В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.

Источник


Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.


Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.

Источник


Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.


Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры.

Источник

Источник


Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.


В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.



**********



Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1.

Показать полностью 4
8

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1

В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix — первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony вспомнила про свои классические платформеры.


В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.


Автор: Юрий Кулагин

Источник


Зачем делают ремейки

Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.


С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.

Источник


На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.


Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж много.

Источник


Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум.

Источник


Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки — отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков — неплохая самореклама ценой небольших усилий.


Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.

Источник

Источник


Археология кода


В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.


Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока «собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.

Источник


Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.


Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу.

Источник

Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.


Майк Мика, главный креативный директор MediEvil (2019):

Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды.

Источник

Источник


Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.


Роб Брайденбекер, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:

Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей.

Источник

Источник


Первозданный геймплей

При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.


И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.

Марк Чэндлер, старший программный инженер StarCraft: Remastered:

Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков.

Источник


Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом — слишком далеко уйти от первоначальной концепции.


Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link’s Awakening — ремейка одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.

Источник


Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link’s Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.


Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо.

Источник

Источник


Скорректированный геймплей

В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.


Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.

Источник


Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.


Тэцуя Номура, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:

Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта.

Источник

Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и меньше — боевика со спецэффектами.


Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.

Источник


Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019):

Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.
Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала.

Источник


Безжалостное 3D 1990-х

Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.

Источник


Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.


А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ — ещё нет.


Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.

Источник


В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.


Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary — ремейка первой игры про Лару Крофт — команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.


Джейсон Ботта, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:

Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично.

Источник

Источник


В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.


Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Дальность прорисовки в нашем ремейке — раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов.

Источник

Источник


Cюжет в устаревших декорациях

Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.


Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей — живыми, а их диалоги — более проработанными.

Источник


Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня.

Источник


Более «простые» персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.


Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!

Источник

Источник


Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.


В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.

Источник


В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке — основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме «Евангелион по-новому».

Источник


Кента Наканиши, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять — большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?

Источник


К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же «раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.


Тошиюки Кусакихара, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор.

Источник

Читай продолжение, про исправленный интерфейс во 2 части.

Показать полностью 23
36

3d миниатюры

Давно я сижу на пикабу и надо бы уже ради приличия хоть один пост запилить... Думал-думал и придумал =)

Не так давно я наткнулся на этот пост Магические миниатюры от Polygon Runway и решил, что выложу пару своих творений.

Я совсем недавно занялся 3d и вот моя первая законченная работа:

Hacker Room


Делал в Blender. По сути это просто попытка не изучать гайды сразу начать делать со спидскульптинга и разобраться со всем по ходу на практике. Собственно, сам спидскульптинг от Polygon Runway вот https://www.youtube.com/watch?v=dueSa_-KUwE


А это то, что у меня вышло по нему. И будучи неподготовленным, я убил на него с месяц(ну на самом деле если считать реальные часы работы, то наверное часов 30)

Потом я перебрался на Zbrush и там меня ожидало фиаско. Убил много времени на одну модель, у нее полетела симметрия и при попытке ее восстановить, получалось нечто, просящее его убить. Эх, а у меня были большие планы на первую модель там) В общем после кучи потраченных часов я решил, что ну его нахрен и вернулся в blender. Поискал на ютубе что-нибудь интересное и наткнулся на гайд Артема Слаква с канала VideoSmile
https://youtu.be/5KY7PXalXKU

Hogwarts


Посмотрев на итог того гайда, мне захотелось сделать что-то в таком стиле. И я ничего лучше не придумал, как воссоздать Замок Хогвартс(ну или школу, кому как удобнее). С моими неторопливыми кхм "навыками" на полноценный замок я рот не разевал, так что решил создать лишь часть(пара башен, пара елок и тд чтоб все поместилось на одну картинку и не стало очень мелким)

И тут мой ноут уже не выдерживал. При попытке рендера в 4к blender просто вылетал и ничего с этим сделать я не смог. Так что наверное хорошо, что я закончил на этом. Узнал, что используемое освещение может держать лишь 128 источников и потому на все про все не хватило... Процесс шел куда быстрее, чем на первой работе. На Хогвартс я убил 5 лет своей жизни часов 20, да и особо не затягивал.

В общем как-то так)

Есть еще картинки с других ракурсов, но там не все детали отрендерены и потому вставляю лишь одну картинку.

Пока деятельность я приостановил, так как решил избавиться от старого ноута и предзаказать новый(а релиз нового уже два раза перенесли, чего я не ожидал). В общем когда-нибудь может еще сделаю пост с подобными работами)


Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!