Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

14

Iron maiden продолжение

Продолжаю лепить статуэтку Эдди

Воссоздаю вот эту картинку с обложки альбома

Леплю в ZBrush, далее 3д Печать и покраска, если интересны процессы изготовления этой или другой статуэтки заходите в наш телеграмм канал https://t.me/CrazyCraftSochii

Показать полностью 3
22

Мои котики теперь в 3D

Бегали они, никого не трогали и вдруг стали референсами)

Сразу появилось желание потренироваться с шерстью. Нашла удобный для себя способ зонирования животного - с помощью вертексных групп. Каждая система частиц добавляется к своей группе. Не знаю насколько это правильный способ, но компьютер просто дымился под конец)


Кому интересен весь процесс, видео прилагаю.

Показать полностью 2 1
327

Портрет Моргана Фримена

Всем привет!

Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.

Цель проекта.

Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.


Программное обеспечение.

Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.

Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.


Референсы.

На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.

Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).

Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.

После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.


Скульпт.

Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.

Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.

После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.

Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.


Волосы.

Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.

Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.

Глаза.

Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.

Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.

Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.


Текстурирование.

Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.

Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.

В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.

Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.

Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.

Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)

Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.

Рендер.

В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.

Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.

В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!


Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!


Добавил картинки из проекта в пост.

Ссылка на саму работу.


Мой артстэйшн.

Оригинал статьи на английском.

Показать полностью 22
0

Запоздалый "stay at home"

Аккаунт когда-то создавал для того, чтобы загружать свои работы в 3D. В итоге отвлёкся на изделия из кожи))) Ну да и ладно, можно разбавить кошельки и сумки.


Работу делал когда все сидели по домам и боялись кашлянуть, чтобы родные и близкие не выгнали на улицу))

Этот мини проект так и не закончил - как-то неактуально стало, но наработки можно и показать))

Показать полностью 2
2

Про геймдев и VFX под санкциями

Мы решили начать серию роликов с героями предыдущих выпусков, которые расскажут о том, как изменилась их жизнь и работа за последние месяцы.


НИКОЛАЙ ЛЕБЕДЕВ (студия Postkino)

00:00 - интро

01:00 - что изменилось

06:50 – западные проекты

10:40 – про кадры на рынке

14:12 – личные переживания

15:20 – план действий

18:35 – кто уехал

20:08 – железо

22:00 – развитие рекламного направления

22:30 – стриминг – наше все

26:00 – ситуация с кадрами

30:19 – не упускайте возможность


СЛАВА ГРИС (инди-разработчик)

33:16 – что происходит?

36:12 – магазины игр

37:26 – как рефлексировал

39:07 – почему не переехал

41:20 – были ли проявления русофобии?

42:42 – вхождение в рабочий ритм

44:15 – финансовые операции

45:32 – блокировки софта

48:00 – про новые проекты

49:08 – пожелание


АРТЕМ ДОРОХИН (студия аутсорса)

51:15 – что изменилось

53:50 – Стамбул

55:55 – Ереван

57:10 – переезд

58:10 – реакция клиентов и сотрудников

1:00 – про студию

01:01:40 – про игру

01:02:25 – про рабочий ритм

01:03:42 – оформление документов

01:04:55 – ностальгия

01:06:06 – что нравится в Армении

01:08:40 - пожелания

Показать полностью 1

Press T to Pay

Чтобы пополнить баланс любимой игры, не надо танцевать с бубном и читать заклинания. Достаточно зайти в приложение или личный кабинет Т-Банка: пара кликов — и оплата прошла!

Оплачивайте игровые сервисы через Т-Банк: это быстро, просто и безопасно.

ПОПОЛНИТЬ ИГРОВОЙ БАЛАНС

Реклама АО «ТБанк», ИНН: 7710140679

Отличная работа, все прочитано!