Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 251 пост 91 752 подписчика

Популярные теги в сообществе:

503

Как сделать маску Полого Рыцаря (косплей на Полого Рыцаря из Hollow knight)

Делали с дочерью. Стоит заметить, что мы — не настоящие косплейщицы. Дочери 10 лет, а моё ролевое давно в прошлом. Но поиграть во всякое интересное мы любим. Недавно мы узнали о Hollow knight и игра нам обеим понравилась.

Когда дочь сказала, что на Хэллоуин хочет костюм Полого Рыцаря, я сразу согласилась. Такой костюм сделать не сложно: нужна накидка, меч и маска. Накидка делается просто, как сделать меч, тоже можно придумать. Но как сделать маску? Я полезла в интернет искать гайды, нашла несколько разных по изготовлению маски Хорнет, и на основе одного из них мы сделали свою. Так как в интернете нет туториала по изготовлению маски Полого Рыцаря, то, думаю, этот пост может быть интересен, а кому-нибудь даже полезен. Делали вдвоём: я пенила и шлифовала, дочь лепила папье-маше, вместе резали и красили.

  1. К сожалению, я не сразу догадалась фотографировать, поэтому на фото есть только результат первого этапа, а работы постараюсь описать текстом.

    1. Вырезали из картона каркас, саму форму маски.

    2. Надели эту картонку на голову, примерили длину "обруча" из картона на лоб и затылок, приклеили его бумажным скотчем.

    3. Снова надели будущую маску на голову и приклеили полосу из картона от затылка, через макушку, нос и до подбородка (тоже скотчем).

    4. При помощи клеевого пистолета приклеили картонки на рога для формирования объёма.

Это всё нужно для изготовления рельефа маски, и чтобы он ещё совпадал с рельефом головы.

2. 1. Каркас маски готов, теперь надо слепить основу лицевой части. Для этого мы подготовили бумажные ленты, клей карандаш и надули шарик внутри маски. При помощи лент, приклеивая их внахлёст, сформировали первый бумажный слой. Шарик внутри маски создавал объём, чтобы лицо не получилось плоским.

2. 2. Не вынимая шарик обклеили слой лент слоем папье-маше. Для этого нарезали бумагу небольшими кусочками, смешали клей ПВА и воду в соотношении 1:2, кунали эти кусочки в клей и лепили.

На этом этапе маска уже жёсткая, картон уже никуда не гнётся, и вот тут выяснилось, что она немного жмёт со всех сторон. Не то чтобы не налезает, но давит на лоб, цепляется за уши и т.д. Я срезала внутри "обруч" и полосу картона, и выигранной толщины хватило, чтобы маска стала в самый раз.

3. Залила всё это добро монтажной пеной. На маску и меч у меня ушло 2 баллона.

4. После полного застывания срезала лишнее, вырезала глаза, зашкурила, прорезала трещину.

5. В ход пошли персональные данные. Обычно мы собираем всякие счета, договора и тому подобное за год и летом это идёт на растопку бани. Но в этот раз эти не очень ценные бумаги пошли на папье-маше. Бумагу порезали на кусочки, клей ПВА развели водой, всем этим обклеили всю маску в несколько слоёв.

6. Следующий этап мы пропустили. Он и не планировался. Но по итоговому результату, если бы мне довелось делать эту маску снова, я бы дополнила им процесс. Вероятно, я это ещё сделаю в будущем и потом заново перекрашу маску. А может и нет.

В общем. После покраски каждый отдельный кусочек бумажки стал хорошо виден. Белая краска прям подчеркнула все края и неровности. Поэтому после слоя папье-маше из кусочков, я бы нанесла ещё слой папье-маше в другой технике.

Клей ПВА так же разводится 2 частями воды. В этот клей надо порвать мелкими кусочками самую дешёвую туалетную бумагу. Полученную смесь наносить руками, размазывая как шпаклёвку. После полного высыхания зашкурить. Должно получиться гладенько и красивенько.

7. И вот мы на финишной прямой — осталась покраска. Сначала покрасили маску целиком из баллончика. Краски хватило прям впритык.

8. На глаза нужно приклеить сетку. Кто-то для таких целей использует канву, но мне она не нравится — через неё плохо видно. Я использовала фатин, сложенный в 4 слоя. Чтобы проще было приклеить его к маске, мы сначала вырезали типа оправы из картона, к ней приклеили фатин, и уже всю эту конструкцию на клей-пистолет к маске.

9. Сзади, под затылком, я сделала вот такую регулируемую застёжку. Это не даёт маске сваливаться и съезжать. Ещё надо приклеить кусочки губок на лоб, чтобы маска не давила и было удобнее носить.

10. Финальный этап — прорисовка глаз и трещины. Вуаля — мы великолепны!

11. Меч делали по тому же принципу: каркас из картона, 2/3 со стороны рукояти — двойной слой картона, для укрепления узкой части использовали палочки для суши. Не знаю, зачем я всё это дело обмотала скотчем, зря пол рулона потратила, так ещё и пена к нему потом плохо липла. В общем так же: запенили, зашкурили, покрасили. Процесс изготовления меча особо не фоткала.

12. Процесс изготовления накидки вообще не снимала, там ничего интересного, к тому же хочу переделать: укоротить короткую сторону и немного по-другому подрезать край. Для изготовления накидки я купила ткань 1,5*2 метра, вырезала овал с рваными краями: по принципу, как для юбки-солнце, но с удлинением на одну сторону. Сделала прорезь для головы, ориентируясь на вырез у футболки. Края прорези обработала косой бейкой.

Ну и в завершение несколько фото о том, как у нас в ЖК отмечают Тыквенный спас)))

Показать полностью 29
61

Состоялся релиз Hail to the Rainbow

27 ноября в релиз вышла игра Сергея Носкова Hail to the Rainbow. За 2 дня она собрала хоть и немного, всего 202, зато очень положительных отзыва. Ранее я играл в демо-версию и готов поделиться впечатлениями.

Для ЛЛ: мне понравилось, я приобрёл полную версию в Steam и в ближайшую неделю планирую прохождение.

Начну с того, что в демо-версии дают попробовать пару отрывков в разные временные промежутки. Не знаю, идут ли они подряд в релизной версии и остались ли там вообще в том виде, в котором их видел я. Поехали!

Во-первых, здесь жутко. Жутко красиво. Не во всех AAA-играх такое встретишь. А тут, если верно понимаю, Сергей всё в одиночку создаёт. Увиденное напоминает разом и Half-Life, и Atomic Heart, и Bioshock. Глаз не оторвать, хоть сиди и делай скриншоты пачками.

Даже главное меню стильное.

Даже главное меню стильное.

Во-вторых, главный герой тут разъезжает на Ниве. По крайней мере в начале. И жать нужно не просто W, в условиях снежной зимы важно переключать верно передачи. А если впереди горка и слишком уж скользко, то будь добр включи пониженную. Вот вроде мелочь, а цепляет. Как и снег, проминающийся как под колёсами, так и под главным героем Игнатом.

Моя прелесть!

Моя прелесть!

Кстати, оно же в-третьих, Игнат здесь — явно не простой человек. Об этом свидетельствует его светящийся глаз. Уже в демо-версии немного становится понятно, что такое радуга. Впрочем, тут оставлю возможность самим всё увидеть при прохождении. Единственный вопрос: почему он не озвучен? Его, эм, невидимого компаньона вполне себе слышно. А от Игната только строчки текста на экране. Повторю, это было в демо-версии, возможно в полной уже не так.

У Игната есть дрон и он полноценный помощник в игре

У Игната есть дрон и он полноценный помощник в игре

В-четвёртых, звуки и музыка. Моё почтение! Каждый раз Сергей находит музыканта, который проделывает достойную работу. Звуки и музыка здесь не просто существуют. Они гармонично дополняют происходящее вокруг. Хотя можно ли применить слово гармонию к этой жути? Чем дальше я продвигался по демо-версии, тем страшнее...не так...тем нервознее мне становилось. Вот где-то за стеной бункера что-то постоянно монотонно стучит, издавая гулкие металлические звуки. На фоне играет не менее давящий на сознание эмбиент. Вроде бы никто нас не преследует. Мы в безопасности. Но ощущение совершенно обратное. И так здесь везде. Ощущение безнадёжности преследует всю дорогу.

Самый жуткий отрезок демо-версии. Здесь я постарел на 10 лет.

Самый жуткий отрезок демо-версии. Здесь я постарел на 10 лет.

Я не буду перечислять все мысли, пришедшие в голову во время прохождения. Добавлю лишь ещё, что тут нет ни карты, ни каких-либо других элементов худа на экране. И с одной стороны — это круто. Можно прям так делать разные скриншоты (хотя тут есть фоторежим, но я не разобрался, как им управлять), а с другой порой всё это очень неудобно. Как и активные элементы интерьера. Они здесь подсвечиваются настолько в последний момент, что ты как служебная собака рыщешь носом землю, вынюхивая каждый миллиметр.

Сергей нескромно напоминает о других своих проектах

Сергей нескромно напоминает о других своих проектах

Как уже сказал в начале, я в ближайшее время возьмусь за прохождение полной версии и обязательно в дальнейшем поделюсь впечатлениями. Сергею желаю успехов как с этим проектом, так и с последующими!

Истина где-то рядом!

Истина где-то рядом!

Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!

Показать полностью 6
5

Где же совесть чемпиона Слаанеш? Знакомьтесь Сигвальд Великолепный Total War: Warhammer 3 лор и игра

00:00 – интро
00:43 – ранний период
02:20 – возвышение Сигвальда
03:30 – повелитель позолочённого дворца
09:37 – безрассудство принца
12:16 – другие кампании
13:21 - Конец Времён
16:54 – Age of Sigmar
19:40 – интересные факты
21:11 – в игре Тотал Вар Вархаммер 3
43:02 - итоги

Благодарю за поддержку моего контента на Бусти: https://boosty.to/lasar_dinor
Донаты прямиком в варп: https://www.donationalerts.com/r/lasar_dinor
Наш телеграмм-канал: https://t.me/LasarDinor
Дискорд: discord.gg/7UMtG52juH
VK: vk.com/lasardinor
Почта для сотрудничества: lasardinor@gmail.com

Показать полностью
14

А зомби здесь тихие

Недавно я закончил прохождение Dying Light: The Beast. И если коротко — игра пришлась мне по душе. 55 часов я провёл в местных Альпах, выживая среди толп мертвецов и помогая выжившим. Хотя главной темой этой части стала месть. Впрочем, обо всём по порядку.

Привет из секретной лаборатории

Привет из секретной лаборатории

В The Beast мы вновь играем за Кайла Крейна из первой части. Оказывается он выжил, но попал в лапы безумного доктора с максимально клишированной кличкой Барон. Тот на протяжении 13 лет ставил над мутировавшим Крейном разнообразные эксперименты. Однажды нашему герою удаётся сбежать из лаборатории и собственно с этого начинается игра. Мы выбираемся на волю и оказываемся в лесу среди гор и до боли знакомых нам зомби.

Квадратиш. Практиш. Гут.

Квадратиш. Практиш. Гут.

Думаю теперь не нужно объяснять почему наш герой одержим именно местью. И по началу нам даже показывают разные болезненные воспоминания, в том числе и из первой части. То, как Кайл пытался спасти ставших близкими ему людей и ничего не получилось. То, как он оказался за пределами карантинной зоны в облике зверя и тем самым разнёс вирус по всему миру. Казалось бы, вот оно! Вы, наконец, показали глубоким персонажем. Только вот подобные воспоминания появляются буквально в начале, потом ещё разок ближе к середине и всё. Тогда зачем?

Извините, не подскажете дорогу до логова Барона?

Извините, не подскажете дорогу до логова Барона?

Впрочем, ладно. В этой части Кайл активно общается с другими выжившими, разнообразно реагирует на их просьбы. На самые безумные, не стесняясь матерится и иронизирует, хотя всё равно идёт выполнять очередную безумную миссию. Этого не хватало в оригинале, учитывая всю ситуацию. Хотя и там Кайл не был уж совсем картонным молчаливым персонажем. К тому же игра полностью озвучена на русский язык и это даже больше помогает понять местных героев и злодеев.

Познакомился в отпуске с новыми друзьями

Познакомился в отпуске с новыми друзьями

Пойдём дальше. Сюжет здесь, как и в предыдущих 2 частях, далеко не произведение искусства. И считывается на раз два. Плохо ли это? Для меня нет. Всё же Dying Light — это про другое. А сюжет, ну, спасибо, что он есть. Если учесть, что изначально The Beast должна была стать лишь дополнением ко второй части, то он даже хорош. Куда любопытнее было посмотреть на квесты. И вот они большей частью получились на славу. Да, это не уровень Ведьмака 3, но некоторые меня смогли нехило так удивить. Спойлерить не стану, если будете проходить — сами всё увидите.

Вам ручку или ножку?

Вам ручку или ножку?

Самое вкусное. Сражения с зомби и прокачка персонажа. С первым вообще всё превосходно. Поляки явно вдохновились DOOM 2016 года и его добиваниями врагов. Кайл, особенно в режиме Зверя, злостно отрывает врагам головы, вырывает руки, разрывает несчастного зомби пополам и не оставляет бедолагам никакого шанса. Оружие в руках нашего героя напрямую влияет на получаемые мертвечиной повреждения. И это действительно самая кровавая часть Dying Light. Разновидностей зомби много, они радостно бросаются толпой за порцией справедливости. И, пожалуй, единственное, что среди всего этого разнообразия расстраивает - Химеры. Больший экспериментальные жутки зомби. Слишком уж часто они повторяются.

Вот эти парни так и остались самыми смертоносными в серии

Вот эти парни так и остались самыми смертоносными в серии

Про пинки, удары в прыжке, крюк-кошку и прочее говорить не стану. А хотя нет, про одно расскажу. Крюк-кошка здесь совсем не такой, каким был в первой части и мне неособо понравился. Разработчики ушли в чуть больший реализм, а потому летать как Человек-паук в The Beast не получится. И единственная польза от крюка — притягивать врагов и добавить их ударов ноги в голову. Ну, или скидывать с высоты. На большее он не способен. Имейте ввиду.

Красота - страшная сила

Красота - страшная сила

Вернёмся обратно. Прокачка персонажа в игре есть. Но как я сказал, она изначально должна была стать дополнением, а потому полноценной прокачки, как это было в оригинале и сиквеле, в новой части нет. Она ощущается кастрированной, неполноценной, и как-будто вообще для галочки. Ладно, не совсем для галочки. Некоторые навыки действительно упрощают жизнь. Но игра уже не дополнение, а вполне себе самостоятельная часть, и хочется больше разнообразия.

И пусть весь оставшийся мир подождёт

И пусть весь оставшийся мир подождёт

Что могу ещё сказать? Паркур в игре хорош. Спасибо, что отказались от шкалы с выносливостью из второй части, которая только мешала забираться на высоту и в целом убегать по крышам от резвых опасных Прыгунов. Другое дело, что на карте не так много мест, где им можно насладиться. По сути лишь историческая часть города. Остальное почти всё поля. Какой там паркур? Только бег, бег, бег и ещё раз бег. А если есть немного бензина, то езда на машине. У меня ощущение, что из 55 часов прохождения около половины было бегом да ездой. Бэктрекинга в игре немало, как понимаете.

Эминем передаёт свой последний привет

Эминем передаёт свой последний привет

В общем, Dying Light: The Beast, несмотря на описанные выше минусы, мне определённо понравилась. Меньше первой части, но точно больше второй. Вряд ли я буду проходить игру ещё раз, как это было с оригиналом. Даже несмотря на то, что буквально вчера завезли режим Новая игра+, Легендарные уровни персонажа, новые добивания, и даже Ray tracing. Впрочем, может позже ещё загляну немного побегать с друзьями.

Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!

Показать полностью 9
28

ТЫ ШТО, В КОМПЬЮТЕР ИГРАЕШЬ? ТЫ ШТО, МАЛЕНЬКИЙ?

ТЫ ШТО, В КОМПЬЮТЕР ИГРАЕШЬ? ТЫ ШТО, МАЛЕНЬКИЙ?

Примерно год назад моя кандидатская диссертация как-то незаметно улизнула в сторону изучения первопричин Войны и самых темных джунглей человеческой души.

И лейтмотивом для всех исследований шли три произведения: "Сердце тьмы" Джозефа Конрада, его вольная киноадаптация от Копполы "Апокалипсис сегодня" и совершенно гениальный оммаж на фильм и книгу в виде компьютерной игры "Spec Ops: The line".

Крайне советую книгу, фильм и игру; заставляет переосмыслить многие вещи.

Показать полностью

Топ-3 "бандитских" игр

Вступление***.

Эй, хей, это Ленизидин Лезидан. Я составлю топ-3 бандитских игр. "Ну, типа там особая жестокость".

И, тут не будет таких игр: Doom, Quake 64, Mafia и GTA. Это все стрелялки, ну, кроме ГТА, конечно. GTA - экшен.

Оформление***.

1: Thug (City theft simulator)

Почти неизвестная игра, от почти неизвестной компании - Naxeex Games, но как по мне нормальная.

Вспоминаю 2022:

На музее есть площадка вертолётная, встаю на супер-прыжок, допрыгиваю, забираю вертолёт, бомблю прямо всё, потом пять звёзд накинут - еду к военной части, забираю танк и просто всех давлю, взрываю, рублю и ломаю.

2: Real Gangster Crime

Игра также от Naxeex, но уже более популярная, но она молодая. Самая старшая из игр Naxeex - вроде бы Crime Santa

3: Double Dragon

Обычный игра-рукопашный бой 80-х, но нравилась всем. Разносишь всех там как вихрь, а потом ещё набегают и ты уже сдох.

Заключение***.

Ну вот, топ-3 сделан! А с вами был Ленизидин Лезидан, всем до воскресенья.

Показать полностью
599

[Часть 3] Прохожу все игры NFS на руле. Новая коробка передач

Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.

В предыдущем посте я все таки заставил корректно работать в игре руль и педали, в связи с чем кататься в супер древней игре стало гораздо приятней. И все бы хорошо, но для пущей аутентичности не хватало лишь одного - реалистичного переключения передач. Сегодня пойдет речь о том, как я реализовал этот момент.

Итак, игровая коробка переключения передач - что это такое?

Устройство ввода вывода, работающее как примитивный геймпад, может идти в комплекте с рулем и подключается к самой базе, а может быть самостоятельным устройством и подключаться к ПК напрямую.

Игровая КПП бюджетного или среднего уровня не имеет осей и устроена довольно незатейливо: перемещение рычага КПП на нужную передачу замыкает контакт, который передает сигнал устройству, в точности также, как передает сигнал нажатая кнопка на геймпаде.

У реальных автомобилей большое разнообразие в типах трансмиссии, но я выделю 3 основных типа: ручную механику, автомат и секвентальные КПП

Классическая МКПП

Классическая МКПП

Обычная МКПП, она же классическая - коробка, в которой переключение передач производится вручную с выжимом педали сцепления, при этом технически можно включить любую передачу, т.е после 2 передачи перескочить на 4, или же наоборот понизить с 5 на 3. В прошлом веке применялась на подавляющем большинстве автомобилей. Иногда данный тип переключения называют H-образным (правда хочется назвать его Ж-образным)

С автоматом, я думаю, так или иначе все сталкивались, т.к. такой тип наиболее распространен у современных автомобилей. Управлять АКПП максимально просто и удобно - перевели рычаг в режим Drive и поехали, всю остальную работу по переключению выполнит автоматика. Выжимать сцепление не нужно, здесь его попросту нет.

Автомат с секвентальным режимом переключения

Автомат с секвентальным режимом переключения

Секвентальная КПП отличается от обычной механики в первую очередь тем, что здесь отсутствует сцепление и переключение передач в ней происходит последовательно, т.е. по принципу R→N→1→2→3→4→5→6 или 6→5→4→3→2→1→N→R. Перескочить через одну или несколько передач не получится. Данная КПП имеет множество вариаций - она может быть полностью ручной, либо секвентальный режим может быть интегрирован в автомат (роботизированная кпп).

Теперь разберемся, как устроена трансмиссия внутри самих игр на программном уровне

Здесь в основном реализовано 2 режима - либо автоматическая либо ручная. С автоматом все предельно ясно - игра посредством скриптов сама просчитывает, когда нужно повысить/понизить передачу, с чем удачно справляется.

А вот механику рассмотрим поподробнее. Понятное дело, что в ручном режиме нужно будет самому переключать передачи посредством ввода сигналов от клавиатуры/геймпада/или КПП. Вопрос в другом: по какому принципу игровые скрипты переключают передачи? Здесь все те же 2 принципа

  1. Аркадный - секвентальный режим, известный многим по схеме «Shift» - повысить, «LCtrl» - понизить. Переключиться можно строго на 1 ступень вверх или вниз, никакого произвольного выбора. Преимущественно используется в играх с аркадным (упрощенным) вождением.

  2. Реалистичный - режим классической механики, когда можно выбрать любую передачу по команде, например назначить на кнопку «1» первую передачу, на кнопку «2» - вторую и т.д. Данный режим используется преимущественно в играх, где управление автомобилей приближенно к реалистичному.

    В некоторых симуляторах при выбирать между обычной механикой и секвентальной. Но это в симуляторах, а как же обстоит дело в Need For Speed?

Приоткрою завесу тайны и скажу, забегая вперед:

Почти все части Need For Speed имеют единственный принцип ручного переключения - секвентальный

Система классического переключения была реализована лишь в 2006 году в Need For Speed Carbon, а система обязательного выжима сцепления на год позже, в Neef For Speed Pro Street, да и то лишь в режиме Drag-racing. Там у вас не получится переключиться без полного выжима, правда ощущаться это будет на аппаратном уровне, т.е. в самой игре вы услышите хруст и на этом все. К сожалению, игровые девайсы начального и среднего уровня не будут передавать спецэффекты.

Почему так? Потому что бюджетные педали и КПП не имеют никакой обратной отдачи. Конечно можно заморочиться, и сделать так чтобы, например, игровая КПП хрустела без выжима сцепления, но это будет либо дорого, либо кастомно, либо, скорее всего, и то и другое.

Итак, вернемся нашему эксперименту. Мы по прежнему в The Need For Speed, в версии 1996 года для Playstation, и тут у нас на выбор либо автомат, либо механика, работающая по принципу вверх-вниз, т.е. секвенталка.

И все бы хорошо, вот только у меня классическая КПП. Конечно, можно на ней имитировать секвентальное переключение, например назначить на 4 передачу повышение, а на 3 понижение, но это не то, так как нужно кратковременное нажатие с возвращением рычага в среднее положение. Можно после каждого переключения возвращать рычаг в нейтраль, но это уже не секвенталка, это - рукоблудие.

И что делать?

Вариант №1 - Колхозить

Некоторые смекалистые товарищи обматывают рычаг резиночками, чтобы он автоматически возвращался в нейтраль.

При этом резинки постоянно растягиваются и рвутся, рычаг убегает влево/вправо, и снова здравствуй рукоблудие. Не наш вариант.

Вариант №2 - Модифицировать

В поисках решения и нашел на озоне готовое усовершенствование для своей КПП - секвентальный мод:

Схема следующая: покупаем мод, снимаем верхнюю крышку, меняем на модифицированную, удлиняем ручку и поехали. Продолговатое отверстие в крышке не даёт убежать рычагу влево или вправо, а металлическая скоба возвращает его в среднее положение после повышения/понижения передачи. Данный вариант был отвергнут по следующим причинам:

  1. Хлипкий механизм возврата не внушает доверия.

  2. Хотелось бы сохранить изначальный вид КПП, т.к. настанет время, когда я доберусь до NFS с классическим переключением, а постоянно перекидывать мод будет муторно.

Вторая причина привела меня к следующему варианту:

Вариант №3 - Приобрести секвентальную КПП

Выбора между КПП подобного типа, скажу честно, не так уж и много. В результате поисков из наличия было найдено это:

А на маркетплейсах было найдено это:

Тратить 10 тысяч, чтобы просто потыкать вперед-назад, не хотелось. Вариант с озона выглядел не очень надежным, в отзывах пишут, что его склепали самодельщики на Arduino, да и в целом он какой то неустойчивый.

Я продолжил поиски и в результате нашел ЭТО:

Вы спросите, ты что, купил еще одну классическую механику? Да. Добротную увестистую механику с секвентальным модом, который выглядит понадежней мода на «родную» КПП. В комплекте также имеется продолговатая ручка на замену «бильярдному шару» и съемный USB-кабель. Внешне чем то отдаленно напоминает MOZA HGP, при этом стоит, как Ozon-поделие на Ардуино.

Смотрится посолидней, чем коробка от PXN, рукоятка длиннее да и передачи здесь включаются потуже. Корпус выполнен из металла хорошей толщины, правда верхняя крышка пластиковая.

Почему тогда так дешево? А вот почему:

Внутри все максимально просто: рычаг крепится к металлической скобе, которая в свою очередь крепится к болтами к основанию через 2 синие пружины, которые возвращают скобу в строго вертикальное положение. Кулачки на оранжевых пружинах фиксируют рычаг в верхнем и нижнем положении

С электроникой тут тоже максимально просто, здесь она представлена простой платой под крышкой:

В рычаге, на уровне платы расположены магниты которые замыкают нужные контакты при приближении рычага к плате. Полученный сигнал выводится через распаянный на плате USB-порт.

Внутренности изучены, пришла пора трансформировать КПП из обычной в секвентальную.

А вот и вся модификация, простая и назатейливая. Состоит из пластиковой направляющей с дополнительными магнитами. Направляющая не дает сбежать рычагу в соседние ряды, а в среднее положение его возвращают кулачки.

Установка простая, защелкиваем направляющую на штоке, заправляем в ряд, потуже фиксируем болтом с гайкой. Ставим длинную рукоятку. Секвентальная КПП готова:

В комплекте с КПП не было штатного крепления к столу, и в поисках материалов для крепежа был найден готовый комплект:

Представляет из себя 2 алюминиевых профиля, скрепляемых под уголками а также пластины с зажимными винтами. Ставим коробку и крепим к столу.

Держится хорошо, ничего не шатается, а главное - эстетично выглядит, т.к. новая коробка органично вписывается в мой игровой «сетап». Подключается напрямую к ПК как отдельное устройство, соответственно любая игра видит её как геймпад. Родной кабель оказался коротковат, но тут выручил USB-удлинитель.

Не терпится начать тестирование, но есть одна проблема:

При повышении передачи рычаг подклинивает и он не хочет возвращаться в среднее положение. Тут выход только один - смазка и еще раз смазка.

Шплинты обработал проникающей смазкой, а кулачки обильно намазал литолом. Проблема решена.

И вот, наконец, к концу третьей части все настроено и можно пройти первую часть The Need For Speed

Заходим в эмулятор, КПП распозналась корректно.

Нужно назначить ввод команд от КПП: Повысить передачу - рычаг до упора на себя, понизить - до упора от себя. Теперь можно ехать.

Ну что я вам скажу... Как же это оказалось круто. Новая КПП подарила массу приятных эмоций от вождения, благодаря чему увеличился эффект погружения в игру, даже в супер древнюю аркаду с пиксельной графикой. В комментариях мне писали, езди на механике и не парься, так тоже реалистично. Согласен, однако по моим ощущениям никакие лепестки не сравнимы с КПП.

Вернемся к «The Need For Speed». Первая часть франшизы оказалась самой простой и незатейливой - машины и трассы открыты с самого начала. Выбрали авто, выбрали трассу - поехали. Здесь нет тюнинга, покупок за игровую валюту, карьера тоже отсутствует, за то есть турнир. В турнире нам нужно проехать по всем трассам, а их тут немного - 3 кольцевые трассы, организованные на гоночных треках и 3 сегментные - город, морское побережье и Альпы.

Машины здесь тоже можно пересчитать по пальцам, при этом все они имеют лицензированную марку и поделены на классы:

  1. Класс C - Mazda RX7, Acura NSX, Toyota Supra Turbo.

  2. Класс B - Porche 911 Carrera, Chevrolet Corvette ZR-1, Dodge Viper RT 10.

  3. Класс A - Ferrari 512 TR, Lamborghini Diablo VT.

    Есть еще бонусный автомобиль «Warrior PTO» - очень быстрая вымышленная вундервафля, открывается после прохождения турнира.

    Чем выше класс, тем быстрее автомобиль, управление при этом у всех машин плюс/минус одинаковое.

    К слову об управлении, входить в повороты на руле очень удобно. А работа педалью газа и понижение передач позволяет почти не использовать тормоз

Кольцевые гонки, за счет большой ширины дороги проходятся на ура. Проходить турнир стало гораздо легче, чем на клавиатуре.

Сегментные трассы тоже не вызывают затруднений. В этой игре есть одна особенность - чем меньше вы врезаетесь, тем меньше вас пытаются обойти другие соперники. Игровой руль позволяет плавно проходить повороты, благодаря чему соперники остаются позади.

Вот так, легко и непринужденно, испытывая эстетическое удовольствие я проехал весь турнир. Игра короткая, особо делать здесь нечего: проехал турнир, получил бонусный авто, можешь начинать сначала.

Лично для меня главной наградой стало чувство глубокого морального удовлетворения от того, что все наконец заработало как надо.

Из за подробных технических описаний я уделил мало внимания самому прохождению первой части NFS, поэтому в последующих постах смещу акцент непосредственно в сторону вождения. На очереди у нас вторая часть часть франшизы и мне бы очень хотелось пройти именно ПК-версию Special Edition, потому как с графикой там будет гораздо лучше, чем на Playstation.

Всем спасибо за внимание, первая часть пройдена, осталось 22.

На этом откланяюсь, пошел запускать Need For Speed 2.

Показать полностью 32 5
Отличная работа, все прочитано!