Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 061 пост 13 299 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1216
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
32

BloodRayne – когда оружие девушки не только лишь сись... кхм, красота

Когда я была в очень нежном возрасте и мои представления о прекрасном только формировались, батя притащил в дом нашу первую пекарню. И сел играть, даже не потрудившись соврать, что машина нужна только для уроков. В общем, долго ли коротко ли, подкрадываюсь подглядеть, чего там да как – а на мониторе полное непотребство. Баба враскоряку сидит на мужике и сосёт... кровь. Повсюду оторванные руки-ноги и лужи крови. Шок-контент!

Так стремительно и неоднозначно произошло моё знакомство с BloodRayne. Чуть позже я прошла обе части игры и прониклась к главной героине нежными чувствами.

Знаю, что не одна я помню и люблю Рейн, – она до сих пор частенько служит источником вдохновения для фанатского творчества: в основном артов и косплея, а кто-то делает и печатает 3D-фигурки рыжеволосой красотки. А ведь речь идёт про игру, первая часть которой вышла аж в 2002 году!

Хотелось бы разобраться, почему героиня уже откровенно древней франшизы не только не забыта, но по-прежнему живёт в сердцах фанатов.

Нет особо смысла вдаваться в сюжет игры, вся суть которой буквально состоит в том, чтобы убить как можно больше врагов. Если в первой части задача Рейн – помешать нацистам отыскать оккультные артефакты и пробудить могущественного демона Белиара, то во второй дампирша в прямом смысле рамсит с родственниками – отцом и сестрами, которые намерены истребить людей и «погасить» солнце. Невероятно захватывающе, правда?

Убивать супостатов можно многими способами: у Рейн в арсенале два клинка необычной формы и гарпун. В первой части доступен разнообразный огнестрел, вплоть до базуки, а во второй – особые пистолеты Карпатские драконы, заряжающиеся кровью жертв. В одной из сюжетных арок BloodRayne есть даже самоходный супертанк – вроде экзоскелета, только круче. Во время боя на клинках ГГ исполняет акробатические трюки и разнообразные фаталити. Также противника можно просто досуха «выпить». А ещё можно бросить его в огонь, под лопасти упавшего вертолёта, в дробилочную машину и многое-многое другое. То есть игроку предлагают целый арсенал всякой всячины, чтобы оторваться на полную катушку. Методичное, но эффектное крошилово разбавляют всякие монстры и страховидлы: зомби, генномодифицированные вампиры, гигантские пауки, большущие черви-паразиты. Всё это приправлено тонной кетчупа, а части тел врагов задорно отделяются от туловища под бодрую музыку.

Кстати, о музыке – она заслуживает отдельного упоминания. В первой части много атмосферных композиций, под стать мрачным пейзажам Луизианы, а во второй более современный и шустрый саундтрек. Многие треки слушабельны и сейчас.

Но это всё не главное.

Игра – трешовенький середнячок, в наши дни в неё можно погамать только для того, чтобы расслабиться после рабочей недели и выпустить пар. Геймплей здесь однообразен, основная масса врагов откровенно туповата, геймдизайн несколько уныл, а история не изобилует сюжетными поворотами. И держится проект исключительно за счёт главной героини. Всё потому, что в этом случае гротеск и мэрисьюшность – это источник фана.

Только тут хрупкая девица может в одиночку зачистить секретную базу СС и противостоять экс-дьяволу. Или – всё так же в одиночку – выкосить вампирсую элиту и предотвратить падение людской цивилизации. Рейн свойственна нечеловеческая ловкость, она сексуальна, остроумна, кровожадна и облачена в вызывающий кожаный костюмчик. Всё вышеперечисленное и держит её образ в памяти геймеров.

Да, игра была простенькой незатейливой мясорубкой с линейным сюжетом, но на протяжении уже двадцати лет нет-нет да кто-нибудь и потыкает во франшизу палочкой. С 2004 по 2009 год существовала серия комиксов. В 2005-м Уве Болл снял свой первый фильм по теме – а затем ещё два, и рейтинг их говорит о том, какое же это отборное… э… творчество. В 2011-м появился на свет платформер BloodRayne: Betrayal. А всего пару лет назад вышел ремастер дилогии. Едва ли Рейн доживёт до полноценной третьей части – да и нужна ли она сейчас, в эпоху более беззубых игр?

Есть у меня ощущение, что сегодня образ полуголой девахи, которая крошит в кровавый фарш полчища врагов, оказался бы нежизнеспособным и – прости, господи – небезопасным для разработчиков игр. Сколько бы тапков в них полетело, если бы на место ГГ из какого-нибудь ААА-проекта они воткнули бы персонажку вроде Рейн. Надо же как-то помягче, дать игроку возможность выбрать даже не пол, а тип тела героя, в идеале ещё и то, кем он себя идентифицирует. Прикрутить ему нетрадиционную лавстори. В общем, сделать так, чтобы вообще никого не обидеть.

Что у нас там по ярким женским персонажам на сегодняшний день? Ну, допустим, Авианна из Disciples: Liberation (пришлось загуглить её имя, настолько она пришлась мне по сердцу). Тоже Мэри Сью, полудемон-полуангел, на плечи которой легла ответственность за дальнейшее благополучие и процветание Невендаара. Но настолько она невпечатляющая и неэффектная, что даже её спутник запомнился лучше. Или взять серию Tomb Raider – дизайн Лары сильно побледнел со временем (мем про полигональную грудь должен быть где-то здесь). Об Элли из The Last of Us мы говорить не будем, она ещё маленькая.

В комментариях предлагаю рассказать, кто из девчат запомнился именно вам.

Выходит, что дилогия BloodRayne – это пример игры, созданной, чтобы развлекать. И да, она осталась в прошлом, зато может послужить напоминанием о том, для чего вообще существует индустрия видеоигр – не только лишь для зарабатывания бабла. О чём современный геймдев, может статься, начал забывать.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

  • Автор текста: Навен Навен

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 2
25

Кибермузей в Екатеринбурге

-"Екатеринбург?"
-"Да, Екатеринбург. Ну это где узкие улицы, легендарная шаурма, Ганина Яма, небоскреб "Высоцкий" и Ельцин-fucking-центр. Екатеринбург!"

Я не то чтобы люблю покидать привычные места.
Двух-трёх районов моего родного города вполне хватает для комфортной жизни.
Но, к счастью, находятся люди, готовые пожертвовать собой, и вытащить недовольного меня в новые места.

И вот, значит, на этих выходных мы с девушкой решили совершить внезапный набег на столицу Урала.
Не путать со столицей ЮЖНОГО Урала. Это два разных города. И нет, столицы СЕВЕРНОГО Урала не существует. Как и у восточного с западным.

Планировали провести вдали от дома пару дней, но оказалось, что, в это же самое время, в городе мало того, что открытие Универсиады, так ещё и празднование 300-летнего юбилея.
Прям джекпот удалось выбить.
Разумеется, цены на аренду квартир и гостиничные номера улетели куда-то вслед за Союзом с Луной-25.
Пришлось, скрепя сердце и скрипя зубами, урезать программу выходного дня вдвое.

Методом демократичного голосования выбрали океанариум, музей андерграунда и….кибермузей.

Вот кибермузей, а точнее - "Антимузей компьютеров и игр", и будет главным героем сегодняшнего рассказа.

Но, обо всем по порядку.
Приехали мы Екатеринбург около одиннадцати часов.
Заскочили в ближайший ТРК, чтобы перекусить. Поели, немного передохнули. И в путь по разным злачным местам.

Так как в этот день город отмечал юбилей, то центральные улицы были забиты полностью, и прогулка, в основном, состояла из лавирования между толп людей, так что радости она доставила чуть меньше, чем могла бы.
А вот музей, на счастье, пустовал. На счастье, понятное дело, нам.
Вот только его поиск - это тот ещё квест.
Адрес если что: г. Екатеринбург, ул. 8 марта, д.2

На карте все выглядело просто. А на деле - классическая ситуация из той самой поговорки про овраги.
Когда дошли до нужного дома, то увидели на одном из подъездов жёлтый, яркий плакат с надписью "Антимузей",но… за дверями была обычная лестничная площадка.

Окей.
Пошли дальше - решетка. Хмм…

Вернулись обратно, решили свернуть в подворотню, чтобы сократить дорогу - там какие-то развалины и заборы. Ппц…

Пошли дальше, нашли поворот на параллельную улицу, вновь дошли до дома, в котором находится музей - снова забор. Но уже с дверью, на которой табличка с просьбой позвонить по номеру, если мы все еще хотим попасть в музей.

Да, на сайте прямо написано, что вход со стороны ул. Володарского, и, возможно, местные в курсе о количестве огороженной территории в этих местах. Но вот нам, приезжим, пришлось побродить.
Но как бы то ни было, квест выполнен.

Нас встретил смотритель - милая женщина с бесконечным запасом терпения.
По крайней мере, она спокойно дождалась пока мы закончим отчаянно тупить в попытках хоть как-то купить билеты..
Так как музей в подвале, то с интернетом была беда и никакой банковский Pay не хотел работать. А пин-код от своей карты я благополучно забыл.
С горем пополам смогли оплатить вход частично наличкой, частично с карты.
Стоимость билета, между прочим, девятьсот рублей с человека. Был немного удивлен ценой, и не сказать, что удивлен приятно.

И вот два квеста успешно пройдены - и проход в музей открыт.

Зайдя внутрь - немного растерялись. Так как было довольно темно и тесно.
Помялись немного в раздумьях, и решили начать с зала, посвященного развитию вычислительной техники в СССР и США времён Холодной войны.
От истории ЭВМ я сильно далек, поэтому рассказывать о зале особо не буду.
Но он очень хорош.
Как мне показалось - это, на момент нашего посещения, единственная полностью оформленная часть музея. Такая своеобразная демо-версия, которую можно демонстрировать в качестве рекламы. Тут и интересные экспонаты. И тематичное оформление. И даже аудиогид имеется.
В общем, осмотрев тут все, мы прям почувствовали прилив положительных эмоций и пошли дальше.

А вот второй зал оставил очень неоднозначные впечатления.
В нем были представлены ПК и консоли различных поколений. Но все как то вразброс и вперемешку.
Чувствуется, что хотели расположить полки и витрины с консолями по центру, а по периметру - ПК экспонаты. Но целостной картины создать не удалось. Возможно, это временно, но на момент нашего визита было вот так.
Женщина, присматривающая за музеем, сказала, что в этом зале можно не только посмотреть на всякое, но и поиграть.
Разумеется этим предложением мы в дальнейшем воспользовались.

Мне очень было интересно глянуть на ту часть выставки, что была посвящена консолям.
Так что оттуда и начали.

Первой на пути встретилась Dendy Junior.
И с одной стороны - это прикольно.
Все ж консоль культовая для моего поколения, но хотелось бы всё-таки увидеть и сыграть на Famicom или NES. Музей, он вроде как про историю должен быть.
А заодно сразу нарисовалась одна из главных бед этой части музея: отсутствие информации.
Мне то что, я хорошо понимаю, что вижу на витринах и стеллажах, но вот девушка, как типичный ПК геймер, вряд ли полностью оценила экспонаты, представленные здесь.
Для младшего поколения совсем беда - вообще нет никаких "якорей" для того, чтобы задержаться возле консоли. Ни интересной истории, ни хороших игр.
Кстати, о них.
Картридж, вставленный в консоль, прям удивил. Кто решил, что эти игры будут отличным вариантом для того, чтобы оценить прелесть 8-бит от Нинтендо? Вы серьезно?

Не думаю, что найти картридж для Денди с хорошей подборкой игр - это проблема.
В общем был слегка озадачен уже в самом начале.

Дальше была 16-битка от Sega. Правда, к телевизору был подключен какой-то новодел. Возможно, боялись за целостность оригинальных консолей, тушки которых стояли рядом на полке. Оценить не удалось, так как этот стенд, как, кстати, и следующий с Dreamcast, не был включен. Возможно, надо было просить отдельно, чтобы в них сыграть, а может быть, они на данный момент и вовсе не были рабочими. Мы не стали никого беспокоить с этим вопросом и пошли дальше.
Dreamcast, кстати, оригинальный, но без Rumble pack'а.
А в конце этого ряда - витрина с консолями от NEC: TurboGrafx и PC-Engine. Второй - даже в полной комплектации.

И опять же - ни строчки информации. Если я б не толкнул свою девушку, исполняющую роль фотографа, то ее вряд ли заинтересовали эти приставки, с которыми у нее нет никаких ассоциаций.
Как и с консолями от Panasonic неподалеку.

Пока ходил по этой части музея, подумалось, что тут был бы к месту комп с эмуляторами консолей различных поколений для ознакомления с библиотекой видеоигр.

Во втором ряду стояла первая плойка с запущенным MK4. Сыграли несколько раз - прикольно.
Но больше на этой стороне ничего толком и не было.
А, не. Еще тут была SNES mini. Наверное, для демонстрации игр - это хороший вариант, но как экспонат…ну не знаю.
Я, конечно, запустил на ней Castlevania, но больше так, для галочки.

А пока я играл, подруга убежала в ту часть, где были компы, и засела играть в Counter strike, на который был установлен какой-то кислотный мод. И как она потом сказала, сама версия была какая-то странная, без популярных карт типа dust, office, train.

Отложив геймпад, пошел вслед за ней.
Сам зал оформлен здорово.

Помимо компов, на полках стоят коробки от видеокарт, боксы от различных версий ОС, плакаты. Есть полки с журналами Хакер, Игромания и т.п. Правда трогать их нельзя, да и стоят они корешками к посетителям, так что больше для антуража, наверное.
А вот всякие самоучители, которых тут тоже достаточно, листать разрешено. Но интереса в этом мало.

Часть выставки ПК - это ряд системных блоков с различными поколениями процессоров. Это очень круто, но…
И тут я поймал себя на мысли, что вот это: "круто…но" - стало девизом похода в музей.
….но системные блоки закрыты, и я просто ходил вдоль ряда схожих друг с другом системников, не видя, что там внутри. Да, тут есть информационные надписи, что круто…но, нет никакой возможности вживую посмотреть на внутренности компов.

Остальная часть - тоже компы разных поколений, но на которых можно поиграть.
Запустил Hot Pursuit, RtCW, и поиграл в Doom на компе для "трактористов". Сам я такую радость уже не застал, но ощущения прикольные.

Странно, что не было первого Underground. Это же у нас чуть ли не самая любимая часть серии.


-"Эээ, стоп. А ничего, что он там был?Я в него даже поиграла немного"
-"Да? А я чёт не заметил."
-"Просто, как обычно, торопился и смотрел не туда."
-"Эт я могу. Ну хорошо, придется переписать…"


Порадовало, что из гоночек, помимо, Hot Pursuit, был и первый Underground. Все ж именно она для многих в стране лучшая часть серии.


-"Вот, теперь молодец."
-"Спасибо."
-"Только предыдущий абзац не забудь удалить."
-"Конечно, что ты как маленькому."


Кстати, отдельная благодарность за то, что для большей аутентичности не стали использовать шариковые мыши.

Были и ещё игры - тот же Fallout 2. Но играть в него в музее, по мне так, очень странная затея.
Удивило большое количество сетевых игр, типа того же CS или Quake 3.
Возможно, что владельцы периодически проводят какие-то ностальгические турнирчики.

Не увидел первый Quake. Если его действительно нет, то это прям сильное упущение. Как так-то?
В России достаточно большая часть игрового комьюнити создавалась вокруг этой игры.
Это прям культ, достойный отдельного компа с большой исторической справкой рядом.

Уже, собираясь уходить, мы увидели вот такую штуку.

Я так и не понял что это.
То ли какой-то медиакомбайн, то ли - редкая разновидность консоли от Sony.
Уже дома погуглил, но так и не нашел ответа.
Так что экспонат остался загадкой.
Если кто-то из читателей знает что это такое, то отпишитесь в комментах.
А я в очередной раз возвращаюсь к теме отсутствия информационных табличек.
У вас в витраже лежит нечто интересное даже для человека, увлекающегося видеоиграми.
Но нет никакой возможности выяснить на месте что это такое.
Это очень плохо.
А ещё на ней лежит книга Юрия Лесковца о GRiD Systems. Про историю ноутбуков.
Юрий, как я понял, крупный коллекционер ноутбуков и в теме крепко разбирается, но зачем она лежит именно тут, понять не смог.
Если вдруг кого-то книга заинтересовала, то вроде как можно связаться с автором в соц.сетях и купить у него. Но это неточно.

Вышел я из музея со смешанными чувствами.
Отличная идея, но реализация, как по мне, требует основательной доработки.
В первую очередь, в плане повышения визуальной привлекательности и, не устану этого повторять, в плане подачи информации о том, что находится на витражах, полках и столах.
Чувствуется, что проект ещё не завершён. Но работа ведётся. Часть экспонатов лежат штабелями по углам. Не все комнаты готовы для посещения.
То есть с помещениями и тем, что можно показать посетителям, все в порядке, но, видимо, руки пока никак не доходят довести все до ума.
Хотелось бы приехать через год и убедиться, что был прав и все стало намного лучше.

Мне, как человеку, увлекающемуся историей видеоигр, хотелось бы, конечно, увидеть более целостную выставку на эту тему.
Но и часть посвященную ПК был бы рад увидеть более систематизированной что ли.
Видно, что владелец музея неравнодушен к истории компьютеров, так что верю в лучшее.

Я прекрасно понимаю всю сложность создания подобного проекта, и то, что что это делается, скорее всего, на голом энтузиазме.
Но все ж…нельзя закрывать глаза и говорить, что все идеально.
Думаю, что владельцы это прекрасно понимают, и не будут на меня в обиде. Ну, если, конечно, прочитают эту заметку.

В целом, отданных денег не было жалко ни рубля.
Да, мне кажется что стоимость билета завышена на данный момент, но, в первую очередь, я отдал их за то, чтобы подобные инициативы не были заброшены и люди чувствовали, что они делают нужное дело.

Если меня читают, те кто живут в Екатеринбурге, или те кто приехали, либо планируют приехать, чтобы погулять по городу, то обязательно загляните. Несмотря на все недостатки, оно того стоит.
А если уже были, то пишите в комментариях свои впечатления.

Ну и оставлю здесь ссылки на сам музей.
ВК: https://vk.com/retro_ekb
Сайт: https://cyber-museum.ru

Показать полностью 9
19

Старая Добрая Trackmania sunrise

Хотелось бы вспомнить о такой старой онлайн игре. Игра для лютых задротов, надо ценить каждую миллисекунду, запоминать углы на поворотах. Это Аркадная гонка, где ты не можешь столкнуться с соперником, его надо просто обойти по времени. По идее Аркадные гонки не сложные в геймплее, но это точно не про Трекманию

231

ZanZarah - покемоны моего детства, вкусно и с душой

Всем привет, сегодня я бы хотел рассказать вам о малоизвестной но при этом очень запавшей в душу мне игра моего детства - "Zanzarah: The Hidden Portal", познакомился я с данной игрой лет так наверное в 7, отец играл в неё а я подсматривал и придирался к действиям папы, а когда оставался один дома стал как-то мало по малу играть в неё на отдельном сохранении (на чем как не странно и был пойман) игра захватила мой на тот момент детский ум и просто поразила своей атмосферой.

О самой игре и её создании

Zanzarah: The Hidden Portal разработала студия Funatics Development и выпустила её 18 декабря 2002, в России релиз само собой состоялся гораздо позже, только 24 апреля 2003 года под издателем Руссобит-М

Начало игры и "телепорт" в мир магических существ

История игры и главного персонажа, которым мы управляем - Эмми, начинается у неё дома в сером, пасмурном и неприглядном Лондоне. В одно утро девушка просыпается и замечает какое-то странно существо которое похоже на что-то вроде мелкого гоблина который утаскивает какую-то шкатулку на чердак и Эмми обеспокоенная этим поднимается на чердак и открывает шкатулку в которой находит странную руну, руна оказывается руной телепортации и Эмми тут же уносит в магический мир Занзары. Сразу ощущается сильный контраст, когда нас переносят из мрачного и серого Лондона в яркий зеленый(иногда и не зеленый конечно) мир магических существ. Мир занзары достаточно огромен и населен разными магическими существами: пикси, гоблины, гномы, эльфы, феи и т.д. и т.п. но самое главное здесь это феи - местные покемоны которых мы будем ловить, сражаться с ними, прокачивать их, лечить и так далее, вокруг них и главной героини будет строится вся история игры и геймплей.

Геймплей - основной и не только

В игре присутствуют 2 части так сказать нашего "геймплейного" состояния: это бой, где мы сражаемся нашими феями в режиме реального времени, этакий шутер магией от первого лица на небольшой арене, и состояния изучения мира, когда мы бегаем по локациям, изредка преодолеваем разные препятствия и общаемся с НПС. Локации сделаны очень атмосферно и не смешиваются в одну кашу, кажутся интересными и не являются пустыми полями-полигонами, они заполнены всяким полезным лутом которые иногда приходится поискать или додуматься как достать, головоломками и прочим, небесное царство, лавовые пещеры, заснеженные горы и ещё не мало локаций, сначала большинство дорог будет перекрыто каменными валунами, терновыми кустами и другими препятствиями, но в течении игры и сюжета вы научитесь их убирать и проходить в нужный проход. Приложу несколько скринов некоторых локаций и с боевой арены.

Пока вы бегаете по миру, ищете что-то или просто пробегаете мимо какого-нибудь камня на вас могут напасть феи, а мы будем вынуждены сражаться нашими феями с ними, в игре много стихий этих самых фей и битва строится в том числе и на этом, например феи металла многократно больше урона наносят феям природы и получают от заклинаний природы очень сильно меньше урона(у некоторых фей можно поставить атакующее заклинание другой стихии, заклинания можно менять под ваши нужды, но не во время боя естественно, во время боя можно переключаться между двумя предустановленными слотами заклинаний).

Во время боя мы можем легко менять фей в колоде практически моментально, просто прокрутив колесико мыши.

Каждая стихия имеет свой уникальный набор заклинаний, как атакующих так и воспомогательных, заклинания продают торговцы по всему игровому миру, при этом каждые свой определенный рандомный набор, который надо ещё сидеть вылавливать если вам нужно какое-то конкретное заклинание одно. Для использования заклинаний у фей есть ячейки с разными уровнями, и по достижению определенного уровня эволюционируют, получая новые характеристики и меняя внешний вид, уровни магии у них меняется соответственно.

Складывая это все воедино мы фактически можем собрать идеальную команду, ну или почти идеальную, и хоть иногда и приходится менять фей из-за каких-то конкретных боев, по мере игры начинаешь относится к феям которыми часто играешь как к любимому питомцу, они даже звуки издают разные, особенно забавный звук повышения уровня феи, запоминается надолго.

Коллекция и ловля фей

В игре целых 77 фей! Некоторых можно просто поймать с помощью хрустального шара требуемого уровня, а некоторых можно получить только по сюжету, обменяв какую-либо свою фею на другую или же с помощью эволюции фей которых вы уже поймали.

Музыкальное сопровождение

Музыкальную составляющую невозможно просто обойти стороной, это великолепно, каждая мелодия передаёт настроение той локации где вы находитесь, а там где должно быть тихо - слышны только звуки топота Эмми по покрытию

И вся эта красота вышла аж в самом начале 21 века, самая душевная игра в которую я когда либо играл и вам советую).

Показать полностью 8 1
5

Хочу найти старую браузерную игру

Помогите найти игру. Суть в том что на экране есть много цветных человеков. Делая выбор человек спавнит на экране нового человека который в своем строении занимается своими делами. На скольоко я помню задачи как таковой в игре нет. Нужно просто делать как можно больше правильных выборов иначе сто то может сломаться и придется начинать сначала.

43

Как создавалась System Shock 2

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».

Концепт-арт от художника Гарета Хиндс

Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».

Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»

На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.

В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.

«Thief: The Dark Project»

Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени

После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».

Собственной персоной — Кен Левин

Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.

Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменивший индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.

По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650-700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».

Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.

«System Shock 2»

Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:

«Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»


Концепт-арты противников:


Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.


Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.

Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».

По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.

SHODAN

В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.

Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.

Босс Многих и злополучные шары

Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.

Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.

Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.

Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».

Атмосферная обложка «System Shock 2»

«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».

«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:

«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.

По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».

В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.

И на десерт...

— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.

Источники:

Автор текста: Mr Volche

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!