Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
16

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004)

Увлекательное интервью с продюсером локализации Ecco the Dolphin Рёити Хасегавой рассматривает процесс локализации с противоположной стороны: адаптацию европейских и американских игр для японского рынка. Хасегава даёт уникальный взгляд на предположения, движущие локализацией игр тогда и сейчас, как в Японии, так и на Западе. Интервью изначально было опубликовано в серии "meisaku" на sega.jp.


— Вас взяли в Sega для работы над локализацией, и я полагаю, это потому, что вы свободно владеете английским?

Хасегава: Да, именно так. (смеётся) Когда я присоединился к компании, я сдал экзамен TOEIC на знание английского и, кажется, набрал 935 баллов — это был лучший результат в Sega. Хотя звучит это немного высокомерно, когда я так говорю. (смеётся)

Моя фамилия — Хасегава, и когда я учился в Америке, друзья, которых я завёл в аркаде, взяли среднюю часть моего имени и называли меня "Сега". (Американцам сложно произносить имена с большим количеством слогов.)

Когда я вернулся в Японию и проходил собеседование в Sega, я рассказал эту историю. Видимо, это сработало, потому что меня взяли. (смеётся)

— Над какими проектами вы работали вначале?

Хасегава: Сначала меня определили в отдел разработки, где я помогал с переводом для разных игр. Потом однажды ассистент директора подошёл ко мне: "Хасегава, не хочешь попробовать локализовать вот это?" Этой игрой оказалась Ecco the Dolphin. Её разработала венгерская компания novotrade изначально для европейского рынка.

Рёити Хасегава.

В любом случае, я никогда раньше не видел настолько красивой графики, поэтому сразу попросил дать мне эту работу!

— Глядя на список проектов, в которых вы участвовали, я вижу, что вы локализовали очень много игр — как для японского, так и для английского рынка. Какие из них запомнились вам больше всего?

Хасегава: Да, помимо Ecco, я делал много всего, но, пожалуй, одна из самых запоминающихся — это игра для Genesis Power Rangers, которая продавалась только в Европе.

Был рождественский сезон, и Nintendo только что произвела фурор с выпуском Star Fox и её FX-чипом, так что Sega выпустила Power Rangers как прямой ответ.

Игра была невероятно популярна в то время и оказалась очень успешной, продавшись тиражом более 1 миллиона копий. Замечательные сотрудники компании-разработчика даже устроили мне шикарный ужин в Асакусе в знак благодарности. (смеётся)

Night Trap, разработанная американской компанией Digital Pictures, — ещё одна незабываемая для меня игра. Её система казалась свежей, а в Германии её даже запретили за "чрезмерный" контент (эту новость подхватили и некоторые японские СМИ, описав Night Trap как "игру, где ты преследуешь и пытаешься поймать женщин в нижнем белье". Что, конечно, было полной ерундой! (смеётся)). Это была игра, о которой все говорили. В это же время я впервые выступил в роли режиссёра и увидел, какую потрясающую работу делают профессионалы здесь (кстати, один из стажёров того времени сейчас стал топовым сэйю).

После Night Trap я занимался локализацией игры для Sega CD Mansion of Hidden Souls (yumemi yakata no monogatari). Вместе с Night Trap эти две игры стали частью нового жанра "виртуального кино", и у меня много ностальгических воспоминаний о работе над ними и их продвижении.

— Что включает в себя работа по "локализации"?

Хасегава: Проще всего сказать, что это перевод. Взятие игр из-за рубежа и их адаптация для японского рынка. А иногда я делал обратное — переводил японские игры на английский. Но на самом деле это просто перевод — локализация же подразумевает больше. Она включает в себя широкий спектр задач: настройку сложности, изменение графики для разных регионов и многое другое.

Один известный пример — женщина на японской обложке Phantasy Star IV. На японской версии она изображена очень милой девушкой, но когда я увидел западную обложку, то подумал: "Кто эта пожилая дама?" С точки зрения японского восприятия, я вообще не понимаю, зачем так менять, но это было сделано для лучшего соответствия западному рынку.

Точно так же западная обложка Ecco изображает его как мускулистого, угрожающего дельфина, который словно говорит: "Я ЕМ МЯСО!" (смеётся) Для японской версии мы сделали его милым.

Американская и японская обложки: "угрожающий" Ecco слева.

— Кажется, вы редко меняете управление при локализации, верно?Хасегава: Да. Что касается управления, в Японии к экшн-играм относятся с особым вниманием. Но многие западные экшены были пресными, монотонными и немного медлительными по темпу.

Однако, даже если хочется улучшить отзывчивость управления при локализации, это очень сложно исправить, поскольку игра изначально спроектирована определённым образом. Поэтому очень немногие игры кардинально меняются при локализации для Японии. К счастью, у Ecco the Dolphin изначально не было таких проблем.

Но западные игры, даже те пресные экшены, в то время хорошо воспринимались японскими игроками, которые описывали их как "имеющие американский вкус". (смеётся)

— Есть ли ещё какие-то аспекты работы над локализацией?

Хасегава: Ну, возможно, работа с камерой, если говорить о чём-то неочевидном. В западных играх камера очень динамичная, активная, и некоторых людей это даже может довести до головокружения или тошноты. При локализации мы иногда корректируем скорость скроллинга или принимаем другие меры.

Также часто приходится заменять графику из-за разницы в нормах морали. Например, в японской версии Final Fight CD можно найти бутылки сакэ как бонусы, но для западной версии их заменили на газировку. Ещё там есть изображение курящей женщины на улице — в западной версии сигареты убрали. А ещё есть враг-трансвестит. Когда он умирает, видно его грудь, но в западной версии ему сделали футболку подлиннее. (смеётся) Любую религиозную символику тоже обязательно меняют, например, кресты или звезду Давида.

— Зачем вообще нужна локализация игр?

Хасегава: Прежде всего, чтобы понимать язык, но также, как я уже говорил, для адаптации графики под предпочтения японского, американского и европейского рынков. Они очень разные.

Кроме того, иногда приходится менять и сложность. В то время японские игроки часто говорили: "Западные игры слишком сложные". Но на самом деле проблема не только в сложности — дело в восприятии японцами концепции "исследования".

Знаменитые обложки Phantasy Star IV: "пожилая" Рика слева.

— Исследования…?

Хасегава: В Америке и Европе игрокам нравится, когда почти нет подсказок или информации, и они просто бродят и исследуют: "Я попробовал то, попробовал это, но всё ещё не знаю, что делать… Ага! Может, это сработает? Да, получилось!" Это даёт им чувство достижения. Сам процесс исследования рассматривается как часть геймплея.

Думаю, это связано с тем, что западные игроки считают, что игры, которые сложно пройти, — это лучшее использование их денег, так что если они быстро завершат игру после покупки, то разозлятся. (смеётся)

Однако в Японии такие "исследования" без подсказок и направления вызывают у многих игроков раздражение. "Тут нет ни намёков, ни подсказок, ничего! Что, чёрт возьми, я должен делать?" Потом они могут заглянуть в гайд или FAQ в интернете, найти ответ и подумать: "Что?! Я бы никогда до этого не додумался!" И в итоге бросают игру. (смеётся)

В Японии "исследование" — это источник стресса. Поэтому при локализации для Японии часто приходится менять способ подачи подсказок или добавлять навигацию для игроков.

— В чём, по-вашему, была привлекательность Ecco?

Хасегава: В первую очередь, думаю, это качество графики, которое превосходило другие игры того времени. Она выглядит потрясающе на RGB-мониторе, но даже через обычный компонентный вход — просто восхитительно!

Художники в те дни использовали множество специальных техник для создания красивой графики. Например, они брали светло-голубые и розовые (кажется?) пиксели, и когда эти цвета смешивались на ЭЛТ-мониторе, получался приятный оттенок для кожи.

Но графика Ecco выделялась своей красотой. В начале игры вы видите огромного осьминога, и когда я его увидел, то сразу отправил факс разработчикам из novotrade с похвалой: "Графика этого осьминога — лучшая, что я видел в играх! Это так прекрасно… как японец, я считаю, что он выглядит невероятно аппетитно!"

Аппетитный осьминог.

Они сразу ответили: "Это лучший комплимент, который мы когда-либо получали!" (смеётся)

— Графика и правда была потрясающей. (смеётся)

Хасегава: Ещё одной причиной успеха Ecco было движение дельфина. Просто скользить по открытому океану — уже удовольствие. В первой части игры весело просто есть рыбу и высовывать хвост из воды, как на шоу дельфинов. Также приятно пытаться выпрыгнуть как можно выше.

Думаю, ключ к хорошему экшену с персонажем — сделать управление им само по себе увлекательным, и Ecco определённо этим обладает. Это было особенное, новое ощущение — удовольствие от управления дельфином по своей воле.

— Безумный сюжет Ecco тоже был очень интересен.

Хасегава: В американской версии они не особо углублялись в сюжетные аспекты Ecco, а сосредоточились на чистом, неприукрашенном опыте графики и экшена. Поэтому там много дурацких, забавных ситуаций, вроде дельфина, летящего в космос. (смеётся)

Из-за этого текст в английской версии был очень прямолинейным. "ВСТРЕТЬСЯ С КИТОМ В СЕВЕРНОМ МОРЕ"… "КАСАТКИ ОПАСНЫ"… вот такие лаконичные строки. (смеётся)

В английской версии было только две строки для текста, поэтому подсказки были несколько абстрактными, и нельзя было дать развёрнутых объяснений. Я ненавижу механические переводы и всегда стремлюсь сделать их более органичными, живыми. Поэтому я обычно не перевожу всё буквально, а добавляю что-то по сюжету или объясняю правила. В итоге информации становится больше.

Простой пример — реплики огромного кита. Чтобы он звучал как мудрый старец, я добавил к его речи "~ja yo"*, придав ему больше характера, чем в английской версии. Мы также изменили программу для увеличения длины текста, позволив использовать 7 строк вместо 2.

* Это характерный для пожилых японцев способ завершения предложений.

Милая игра про дельфинов…

— У вас есть любимая фраза?

Хасегава: Я заменил английское "EAT FISH TO RESTORE YOUR HEALTH" на "kozakana wa oishii" ("Рыба вкусная"). Думаю, это мой шедевр. (смеётся)

— Кстати, разве Ecco the Dolphin не получил высокую оценку от какого-то настоящего общества охраны природы?

Хасегава: Да, это было Королевское британское общество охраны морской жизни. Ecco — это игра, где ты ешь рыбу за рыбой, сражаешься с акулами и в итоге летишь в космос… так что главный дизайнер Эд Аннунциата отправил копию Ecco в Королевское британское общество охраны морской жизни, надеясь на негативную реакцию. Наверное, он думал, что это вызовет скандал: "Мы никогда не видели такой жестокой игры!" (смеётся)

Однако, как только они увидели графику и вступление, их реакция была: "О, ты спасаешь свою семью после шторма и решаешь головоломки… какая мирная игра! Как прекрасно!" Конечно, они не ошибались, но… (смеётся) Благодаря этому они даже прислали нам настоящее приглашение вступить в общество.

— Что касается сложности Ecco, какие изменения вы внесли для японской локализации?

Хасегава: Из-за объёма работы мы не могли менять карты или что-то подобное. Но мы скорректировали множители урона, увеличили количество мест, где можно пополнить запас воздуха, и уменьшили число врагов. Например, на одном уровне, кишащем акулами, нужно пробиваться, побеждая и избегая их. Мы сократили количество акул там примерно на две трети.

Пока мы вносили эти изменения в параметры урона, один из главных программистов Ласло Мерё (невероятно умный человек, победитель Международной математической олимпиады) создал алгоритм, автоматически настраивающий сложность для всех версий. Например, если в американской версии что-то наносило 1 урон, в японской версии это автоматически уменьшалось до 1/3. Это сильно упростило настройку сложности. Так что, как видите, мы меняли не только текст. Для тех, кто считает японскую версию слишком лёгкой, я рекомендую попробовать западную, если представится возможность.

Кстати, есть один секрет про японскую обложку. На иллюстрации у дельфина пять звёзд на голове, но в тексте сказано "atama ni nanatsu no hanten o motsu iruka" ("дельфин с семью звёздами на голове"). Этот текст есть только в ранней версии; в более поздних тиражах это исправили.

— Правда? Иллюстрация тоже отличается в ранних версиях? А, понятно, она одинаковая.

Хасегава: Да, иллюстрация та же в обоих тиражах. Только текст разный. В инструкциях, кстати, везде указано 5.

— И 5 — это правильное число, да?

Хасегава: Верно.

— Как вы думаете, почему в раннем тираже написали 7?

Хасегава: Хм, точной причины я не знаю, но, может, дизайнер обложки был фанатом Hokuto no Ken? *(смеётся)

* Кэнсиро из "Кулака Полярной звезды" — это "nanatsu no kizu no otoko", человек с семью шрамами.

— Меняя тему, как хорошо продавалась Ecco the Dolphin?

Хасегава: В Европе и Америке продалось более 500 000 копий. В Японии, кажется, около 70 000. В то время люди очень интересовались спиральным искусством, дельфинотерапией и другими нью-эйдж темами. Возможно, благодаря этому Ecco подхватили СМИ как часть "движения дельфинов".

— Да, я помню, когда Ecco вышла, было много внимания к "исцелению" и дельфинам.

Хасегава: Сейчас мы называем это "ияси"*. Джон К. Лилли и Бетси А. Смит были известными учёными этого движения. Они исследовали целительную силу и интеллект дельфинов, а также возможность общения между дельфинами и людьми. Тогда продавалось много CD с песнями китов. Думаю, многие помнят то время.

* "Ияси" означает "исцеление", но также относится к нью-эйдж, гомеопатии и "натуральной" медицине в Японии.

Люди говорили: "Человеческое общество разваливается, и мы больше не знаем себя. Давайте учиться у дельфинов" и "Люди должны перестать жить в материальной роскоши и слушать дельфинов". Это было мировое движение, люди искали ответы у дельфинов и китов.

Так что, в каком-то смысле, безумный сюжет Ecco не казался тогда странным. Скорее, люди искали в дельфинах что-то духовное, а не научно-фантастическое.

— Наконец, если подвести итог, что для вас значит Ecco the Dolphin, Хасегава?

Хасегава: Ecco the Dolphin… Вообще-то, я должен сказать, что долгое время я произносил это как "Экко", а не "Эко"*. Так было написано в наших материалах. В нашем отделе все называли игру "Экко", и когда компания наконец решила назвать её "Эко", это был шок. (смеётся) "Что? 'Экко' звучит круче! Что за … это 'Эко'?!" Было много таких жалоб. (смеётся)

* На самом деле это страннее, чем кажется. И "Ekko", и "Eko" — возможные романизации слова "echo". Непонятно, почему Sega выбрала "Eko", но, возможно, это ближе к "ecology".

Сейчас я привык к "Эко", но тогда мне было очень некомфортно так произносить. Хотя все на собраниях говорили "Эко", я один продолжал называть игру "Экко". (смеётся) Так милее, правда? Эхо дельфина. Эхо дельфина. Эхо дельфина…

Но если отбросить это, для меня Ecco the Dolphin была отправной точкой в карьере. Она определила мой путь как создателя игр. Думаю, мне очень повезло, что Ecco стала первым проектом, за который я отвечал. И даже сейчас некоторые старшие сотрудники Sega до сих пор называют меня "Ирука-кун"*. (смеётся)

* "Ирука" означает "дельфин".


Источник:

https://shmuplations.com/ecco/

Показать полностью 15
19

Новые игры для приставки Сега в 2025 (Sega Mega Drive)

Целых тридцать новых игр для Сега Мега Драйв, которые должны выйти или уже каким-то чудом вышли в 2025 году!

Ютуб плеер:

ВК плеер:

Источник

Показать полностью 1
9

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.)

Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.

Участники:

  • Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)

  • Хироси Мацумото — Дизайнер

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.

Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…

— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?

Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.

Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.

— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.

Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)

Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.

Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?

Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!

— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.

Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.

— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?

Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.

— Финальный бой происходит в Таиланде.

Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].

Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].

— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...

Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».

— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.

— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?

Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.

— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?

Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].

— …Это довольно строгая оценка!

Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.

— Как реализовано поведение противников в игре?

Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.

— Сколько всего разных приемов в игре?

Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.

— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.

Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.

— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.

Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»

— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?

Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.

Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.

Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.

— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.

Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.

— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.

Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.

— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.

— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...

Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.

Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.

— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?

Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.

Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).


Оригинал статьи на английском языке можно увидеть тут


Пояснения:

  1. AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.

  2. Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.

  3. «Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.

  4. Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.

  5. Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.

  6. Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.

  7. Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.

  8. «Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.

  9. Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.

  10. Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.

  11. "Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.

  12. «Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.

  13. Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.

  14. Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.

  15. Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.

  16. Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.

  17. Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.

  18. Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.

  19. Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.

  20. Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.

  21. Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.

  22. Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.

  23. Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).

Показать полностью 5
11

16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома

Приветствую вас, мои пиксельные друзья!

Сегодня мы вновь отправимся в прошлое и познакомимся с такой необычной игрой, как Skeleton Krew, которая вышла для Sega Mega Drive/Genesis. Так что, пристёгивайте ремни, ведь мы разгоняемся до 80 миль/час и отправляемся прямиком в 1995 год!

Но на мгновение мы остановимся несколько дальше, где и познакомимся со студией, которая сделала для нас эту игру. Как я уже говорил, история возьмёт свое начало в 1988 году со студии под названием Core Design, которая образовалась от другой студии разработчика - Gremlin Interactive.

Этот год оказался трудным для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. Рынок все больше переходил от игр Spectrum и Commodore 64 к 16-ти битным компьютерам. Программисты Кев Норберн, Грег Холмс и бизнесмен-разработчик программного обеспечения Джереми Смит в июле 1988 года создали команду из восьми человек и студии разработки Gremlin Derby, что стало основой для Core Design.

Core Design Limited была британским разработчиком компьютерных игр и временным издателем, базирующимся в Дерби, Англия.

За свою историю компания разработала более 50 игр. Многие из своих ранних изданий она опубликовала сама и через других крупных издателей, в это число и вошла игра Skeleton Krew.

Skeleton Krew - игра, которая выполнена в неожиданном жанре изометрического шутера, в котором расположение камеры находится сверху и несколько под углом, что создает впечатление наблюдения событий как бы со стороны. Такой вид камеры мы могли наблюдать в другой популярной игре - Rock'n'Roll Racing.

Интересный факт: игра не выпускалась на рынках Японии или Азии. Будучи выпущенной на позднем этапе жизненного цикла консоли, игра Skeleton Krew отличается очень детализированной графикой и расширенными эффектами, такими как наклон спрайтов и имитация прожекторов (как видно во вступительной части).

Также были выпущены версии для Amiga и Amiga CD32, а версия для Sega Mega- CD планировалась на ноябрь 1994 года (позже перенесена на февраль 1995 года), но так и не была реализована.

События игры рассказывают нам о далеком будущем, в котором человек получил возможность летать в космос, создавать базы на Луне и строить галактические корабли с целью быстрого перемещения в пространстве. Это позволило человечеству продолжать свои космические путешествия. За какие-то несколько десятков лет было совершено много открытий, а также колонизировано немало планет. Самое удивительное, что уроки прошлого сослужили людям хорошую службу. Это заключалось в полном отсутствии войн.

Но вот с преступностью оказалась полная беда. Галактическая мафия обнаглела настолько, что нужно было срочно искать выход из положения. И он нашёлся в создании специального отряд киборгов, которых назвали команда Скелетон. В рекордные сроки этот отряд быстро навел порядок в галактике. Но лишь один главарь мафии никак не хотел сдаваться.

Злодей, Кадавер Морибунд, захватил город под названием Monstro City. Используя технологии купленной им компании D.E.A.D. Inc., злодей оживляет свою "клиентуру", и с её помощью захватывает единственный завод по синтезу воды, поставив на колени всю цивилизацию. Военная организация M.A.D. не могла стерпеть такого порядка вещей и отправила разобраться троих своих лучших солдат - Rib , Joint и Spine. И нам предстоит вместе с ними разобраться со злодеем.

Игра отличается мрачной и гнетущей атмосферой, которая усиливается благодаря музыкальному сопровождению от Martin Iveson. Оно выполненно в стиле мутного скрежещущего абстрактного техно, тем самым создавая ощущение постоянного напряжения и ожидания толп зомби, как в каком-нибудь Resedent Evil.

Еще одна из особенностей - это жестокость игры: противники теряют конечности, лопаются, разваливаются на кровавые части, растворяются в жижу.

Интересно и управление. Оно инерционное: отдельно мы вращаем нижней половиной героев, а отдельно – верхней. И если ноги управляются крестовиной, то туловище вращается относительно ног по или против часовой стрелки, как танковая башня. Чтобы стрелять метко, придётся приноровиться. Изящно решён вопрос с возрождением в случае смерти - можно выбрать любое место в пределах экрана, противники будут тебя терпеливо ждать. Игра вообще богата на занимательные дизайнерские находки.

На протяжении шести уровней нам предстоит истреблять волны противников, похожих на зомби или кадавров, слепленных из разных частей тел. Они будут мешать на пути к боссу, встреча с которым может ожидать нас как в конце уровня, так и в середине.

Таким образом, лишь от нас зависит судьба захваченного города, который предстоит спасти в этой необычной игре.

А сейчас мы заканчиваем наше путешествие и возвращаемся назад в будущее.

Спасибо, что присоединились к миру ретро-видеоигр! Надеюсь, вам понравилось данное путешествие.

Всем ярких пикселей и до встречи!

Показать полностью 7
16

Ностальгические игровые картриджи

Видеоигра Street fighter (60 контактов) для 8-битной игровой приставки Nintendo. Street Fighter (на японском ストリートファイター Стори:то Фаита:) — серия мультиплатформенных видеоигр в жанре файтинга, созданная компанией Capcom. Является одной из прародительниц жанра. ссылка на картридж

Contra Force — видеоигра для приставки NES, вышедшая в 1992 году. Ссылка на картридж


Коллекционная игровая карта Konami 26 в 1 для 8-битной игровой консоли Nintendo. Ссылка на неё


5 в 1 коллекция Mortal Kombat для Sega Mega Drive. Ссылка на картридж


Игровой картридж RoboCop-2 8-битный. ссылка на него


8-битный картридж Jurassic Park для Nintendo. Ссылка на него


Картридж для 8-битной игровой консоли BATMAN. Ссылка на него


Видеоигра Castlevania III - sawako 8-битный игровой картридж. ссылка на него


Игровой картридж Desert Storm для консоли 8 бит, ссылка на него


635 игр в 1 картридж для NES. Ссылка на него


Игровой картридж Resident Evil. Ссылка на него


ROBOCOP VS TERMINATOR 8-битная игра для Nintendo. ссылка на неё


8-битная 60-контактная игровая карта с 450 играми ретро. ссылка на неё


16-битная игровая карта Beavis and Butt-head MTV для Sega Mega Drive. Ссылка на неё


Игровая карта EarthWorm Jim 16Bit для SEGA Mega Drive. ссылка на неё


Другие игровые картриджи можно посмотреть здесь!

Показать полностью 15
3

Сетевые баталии на DS СНОВА В СТРОЮ! Эмулятор Delta для iPhone получил ОНЛАЙН!

Сетевые баталии на DS СНОВА В СТРОЮ!  Эмулятор Delta для iPhone получил ОНЛАЙН!

Новость, которую ждали все фанаты ретро-гейминга на iOS! Популярный эмулятор Delta для iPhone получил долгожданное обновление 1.7, и главная фишка – полноценный онлайн-мультиплеер для игр Nintendo DS!

Да-да, вы не ослышались! Функция, которая с прошлого года тестировалась в бета-версии, теперь официально доступна всем пользователям через AltStore PAL и обычный App Store.

Что это значит?

Теперь вы снова можете погрузиться в сетевые баталии и совместные приключения в любимых DS-хитах! Вспомните азартные гонки в Mario Kart DS или уютные посиделки в Animal Crossing: Wild World – все это снова возможно по сети, прямо на вашем iPhone!

Как это работает?

Магия происходит благодаря интеграции онлайн-поддержки из ядра melonDS. Эмулятор подключается к сторонним серверам (таким как Kaeru, Wiimmfi, AltWFC и др.), которые энтузиасты поддерживают после закрытия официальных серверов Nintendo Wi-Fi Connection (а это было, на минуточку, десять лет назад!).

Круче всего:
Более 10 миллионов пользователей Delta теперь могут играть не только друг с другом, но и с владельцами оригинальных консолей Nintendo DS, подключенных к тем же неофициальным серверам!

По словам разработчика Райли Тестута, поддерживаются все игры для Nintendo DS, в которых была функция Nintendo WFC.

Как получить?

Все просто: зайдите в AltStore PAL или App Store (в зависимости от того, где вы брали Delta) и обновите эмулятор до последней версии (1.7).

Это действительно потрясающая новость для всех, кто скучал по онлайн-возможностям легендарной портативки Nintendo!

А в какие игры для DS вы бы хотели снова сыграть по сети? Делитесь в комментариях!

Показать полностью 1
62

WarCraft: Orcs & Humans (Часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Blizzard Entertainment ("Rock n' Roll Racing", "The Lost Vikings", "Blackthorne")
Платформа: DOS
Год выхода: 1994


Музыка: Intro

...Королевство Азерот процветало. Жившие там люди превратили землю в рай. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья в те времена странствовали повсюду, служа народу короля с честью и справедливостью. Хорошо обученные войска короля были основой прочного мира на протяжении многих поколений. Но затем пришли орды орков...
Никто не знал, откуда взялись эти существа, и никто не был готов к тому ужасу, который они породили. Их воины орудовали топорами и копьями со смертоносным мастерством; другие ездили на тёмных волках, чёрных, как безлунная ночь. Разрушительная сила их злой магии, связанной с огнями подземного мира, была невообразимой.
Используя всю свою мощь, эти две силы схватились в борьбе за господство в Азероте. То была Эпоха Хаоса...

Ребят, я заранее извиняюсь за душный стиль большого текста, но именно так он составлен в оригинальном руководстве к игре (даже душнее). Я постарался перевести его для вас.


Хроники войны в Азероте
(Трактат о событиях, приведших к войне между человечеством и ордами орков, в изложении сэра Лотара, рыцаря Королевства.)


"Я - сэр Лотар, оруженосец Братства Коня и воин на службе у короля. Я счёл необходимым поведать вам о событиях, что привели нас ко временам этой войны. История нашей битвы с орками началась около сорока лет назад. Я повествую вам об этом, дабы вы могли составить некоторое понимание нашего положения и получить представление о нашем враге. Как человек, изучающий историю и сражения, я обнаружил, что лишь через понимание прошлого мы получаем возможность продумывать мудрые решения для будущего.


лето 559

Всё было мирно на протяжении многих поколений. В правление короля Ринна III страна процветала. При его дворе не было постоянных препирательств и распрей, что омрачали правление прежних королей. Но вот загадочная путница родила от придворного чародея дитя с колдовскими способностями, которому дали имя Медив. После рождения ребёнка женщина исчезла, а младенца забрали ко двору, и королевство взяло опеку над ним.


лето 564

У короля Ринна и леди Варии родился маленький принц Ллейн. Это был их первый и единственный отпрыск, так что рождение сына означало продолжение их рода. Это был великий день в Королевстве, его отмечали большими пирами и турнирами. Король Ринн объявил этот день временем празднества в каждый год на протяжении всего его правления, и в ознаменование этого события подарил каждому гражданину Азерота один золотой соверен.

Сэр Лотар

Сэр Лотар

лето 571

Наступление Возраста Возвышения из детства во взрослую жизнь - это один из самых долгожданных моментов как для родителей, так и для молодых. Медив достиг этого возраста и должен был получить титул Ученика Чародея при Дворе. Накануне этого события сон мальчика тревожили тёмные сны о фигурах, что гнали его чрез глубокие пропасти. Проснувшись в холодном поту, Медив направился в спальню своего отца. Когда Чародей протянул руку, дабы коснуться его лихорадочного лба, в глазах ребёнка зажёгся пылающий огонь. Этот неожиданный всплеск волшебной силы, должно быть, достиг аббатства Североземья, поскольку в течение часа в замок прибыло более сотни священнослужителей.
Лишь объединив свои силы с силами Чародея, эта сотня смогла сдержать Медива. Когда из мальчика хлынула невообразимая магия, он стал кричать от адской боли из-за потоков энергии, что шли через него. Прошли часы, возможно, даже дни, ибо время, казалось, остановилось, пока росла мощь этого всплеска.
Затем, столь же просто, как задувают свечу, и отец, и сын рухнули вместе. Чародей лежал мёртвый, лишённый всякой жизни, а Медив погрузился в глубокий сон - его сердце едва билось, и лишь слабое дыхание вырывалось из его уст. Король и аббат Североземья долго обсуждали случившееся и пришли к заключению, что Медива следует доставить в аббатство ради безопасности как его собственной, так и всего королевства.


лето 577

Ллейн достиг своего Возвышения и получил полный титул Принца Азерота. Десятки тысяч преданных подданных явились на эту церемонию, чтобы выразить ему свою поддержку и пожелать долгой жизни. Вечером, когда семья пировала с придворными, вдруг подул прохладный ветерок. Сперва он был лёгкий, но затем стал набирать силу, и в конце концов стал настолько силён, что двери в большой зал сорвало с петель. Вместе с ледяным ветром, от которого прятались гости, в зал вошла фигура, подобная огромной хищной птице.
Факелы, что освещали большой зал, вспыхнули синим пламенем, и всем открылся облик Медива. Стража вскочила на ноги, когда он уселся перед столом короля, но одного лишь мановения его руки было достаточно, чтобы они замерли на своих местах. Колдун, теперь уже мужчина, объяснил, что годы его сна закончились. За те годы, что о нём неусыпно заботились клирики аббатства Североземья, он обрёл контроль над своими силами. Когда его дух и тело пришли в порядок, он пробудился и немедленно отправился в Крепость Штормграда. Медив объяснил, что он пришёл отплатить двору за доброту, что проявляли к нему, пока он был у них на попечении, и отметить событие Возвышения принца Ллейна. Из-под своего струящегося плаща он достал песочные часы, сделанные из темнейшего обсидиана, с песком, столь же белым, как нетронутый снег. Молодой принц внимательно осмотрел подарок, и хотя песок, казалось, постоянно сыпался сверху вниз, нижняя половина часов не наполнялась, а верхняя не опустевала. Медив заявил, что этот песок представляет людей королевства, и покуда песок не иссякнет, то и правление короля Ринна будет благополучно продолжаться.

Медив

Медив

лето 583

Прошло шесть лет, и земля постепенно стала болеть. Даже на самых плодородных почвах королевства начался неурожай. Дети заболевали и никогда полностью не выздоравливали. Казалось, мрак поселился и в самих сердцах людей Азерота. Погода во время сбора урожая стала не по сезону холодной, а летнее солнце жгло землю и делало почти невыносимой даже работу в тени. Ни священник, ни заклинатель не могли понять, что могло быть причиной таких изменений в их землях. Всё больше людей падало духом, и даже то, что раньше осталось бы без внимания, теперь вызывало ожесточённые споры.
Одним унылым утром принц Ллейн бросился к отцу с песочными часами в руках. Песок ссыпался за ночь, и верхняя половина почти опустела. Король Ринн взял часы в руки, и холод пробежал по самой сути его существа. Когда последняя песчинка упала на дно, у ворот Крепости Штормграда раздался громкий грохот. Внезапно всё заполонили отвратительные существа. Ужасные уроды, лишь отдалённо похожие на самых плохих из людей, они набросились на стражу короля и разорвали её в клочья. Король Ринн отправил Ллейна и королеву Варию с эскортом рыцарей в аббатство Североземья, пообещав позвать их, когда мерзкие твари будут уничтожены. Этот день до сих пор не настал.


лето 584

В возрасте двадцати лет Ллейн был провозглашён королем Азерота. Его задача была ясна - избавить земли от этих существ. Те немногие из них, что выжили в битве, называли себя орками. Когда их допрашивали, они мало что говорили и предпочитали умереть, нежели рассказать что-то людям. Они жестоки, склонны к насилию и подлы - не делают различий между солдатом и ребёнком, воином и женщиной. Они, не задумываясь, убивают любого, с кем встретятся. Единственные люди, которые не гибнут от орочьего клинка, - это те, кого уводят в гнилые болота на востоке, где орки разбили свои лагеря. Что они делают с этими людьми, неизвестно, но поскольку никто из них не вернулся, следует полагать самое худшее.

Ллейн, король Азерота

Ллейн, король Азерота

лето 593

Почти десять лет стычек и набегов вдоль Пограничных земель держали народ Азерота в напряжении, но орды орков всё же были отброшены назад в свои болота. Король Ллейн обнаружил, что орки, хотя и невероятно сильны и жестоки, редко были хорошо обучены для битв и всегда были плохо организованы. Благодаря этому удалось их сдержать, и эту слабость он надеется использовать и дальше. Однако ещё ни один клирик или колдун не нашёл ответа на вопрос о происхождении этих существ.
В десятый год правления короля Ллейна вернулась загадочная путница. Она пришла с предупреждением, которое, как она надеется, поможет людям в борьбе с их врагом. Связь между королевским чародеем и ею самой была нужна для рождения ребёнка, которому она могла бы передать свои знания и силу, прежде чем покинуть это место. Она не ожидала, что ребёнка постараются подчинить себе другие силы в этом и другом мирах. Ныне же он стал маяком мистической мощи.
Она разыскала его всего две недели назад и обнаружила, что силы, что теперь текли в его венах, извратили его, сделав безумным. Осознав, какую угрозу он теперь представлял, она была вынуждена попытаться уничтожить его. Он едва не убил её.
Схватка истощила их обоих, но Медив обладал достаточной силой, чтобы изгнать её из виду и приказать ей никогда не возвращаться. Его магия была столь сильна, что даже она не смогла разорвать эту связь, и потому оказалась бессильна что-либо изменить. Путница также сообщила королю Ллейну, что именно Медив был ответственен за приход орков в Азерот. Во время той схватки со своим отцом он открыл врата в земли, которые они и многие другие мерзкие существа называют своим домом. Однако орки это приспешники хаоса, и даже Медив не способен контролировать их.
Хотя схватка сильно ослабила Медива, путница предупредила, что придёт время, когда Азерот будет вынужден столкнуться с ним. Прощаясь с королём, она выразила надежду, что к тому времени колдун ещё не будет настолько силён, чтобы от этого пострадал весь этот мир.
Теперь из болот доносятся звуки войны. Атаки на наши поселения, раньше разрозненные и плохо организованные, стали теперь более продуманными. Король счёл необходимым отправить пехотинцев и лучников для защиты поселений вдоль Пограничных земель. По стране ходят слухи о восстании великого орочьего вождя. Говорят, что он суровый лидер, собравший враждовавших орков под одним знаменем. Разведчики и шпионы короля Ллейна обнаружили, что он столь же хитёр, сколь и кровожаден. Имя этого мерзкого существа - Чернорук, и его власть над орочьими ордами может обернуться для Азерота гибелью. Король приказал мне искать новых рекрутов для обучения основам боя, ибо пришло время призвать народ Азерота и подготовить королевство к большой войне."

Карта Азерота

Карта Азерота


Экономика

Основа экономики королевства - это, конечно, крестьяне. Крепкие и трудолюбивые, они при необходимости могут рубить деревья, добывая строительный лес, либо работать на золотых рудниках.

В отличие от "Dune II", где был всего один основной ресурс, здесь их два вида: дерево и золото.

Крестьян всегда много, и среди них есть искусные ремесленники, которые могут строить различные здания. Однако они ничего не смыслят в войне, и в случае нападения врагов сразу обратятся в бегство, зачастую паническое.

Центр любого поселения - это ратуша, где жители встречаются, обмениваются новостями и совещаются, решая текущие задачи. Здесь королевские подданные, будь то земледельцы, ремесленники или рабочие, будут делиться своими страхами и надеждами с сельской или городской общиной. Именно здесь решаются экономические вопросы - распределение ресурсов и расходование денег. Все добытые ресурсы сперва доставляются в ратушу, а затем уже распределяются дальше. Здесь также решаются вопросы строительства дорог. Наконец, ратуша служит местом, где крестьян могут направить на обучение в лесорубы, рудокопы или строители. В поселении может быть только одна ратуша, один центр. Однако, если она будет разрушена, вместо неё может быть построена другая.

В первую очередь людей надо чем-то кормить, так что жизненно важная основа любого сообщества - это сельское хозяйство. В Warcraft, как и в "Die Siedler", оно представлено в упрощённой форме - в виде ферм, которые производят зерно и другие продукты питания. Считается, что фермерские хозяйства самодостаточны, то есть кормятся сами, а излишек еды используется для того, чтобы кормить рабочих и воинов на королевской службе. Каждая ферма поставляет достаточно продовольствия для содержания четырёх юнитов.

Юнит (unit) - это организационная единица. Удобный термин, применяемый к фигуркам в стратегических играх, поскольку мы не знаем точно, сколько людей одна такая фигурка на самом деле представляет. В одной игре это может быть один человек (1:1), в другой - десять (1:10) или двадцать (1:20), как в классических варгеймах, или какое-то другое количество. В Warcraft нигде не оговорено, сколько на самом деле человек в одной фигурке на экране, так что приходится прибегать к термину "юнит".

Следующий приоритет после пропитания - это, конечно, обороноспособность. Для этого служат воинские казармы, где происходит обучение будущих солдат короля. В первую очередь это пехотинцы, воины, обученные для ближнего боя с мечом и щитом. Они носят доспехи, отважно встречают неприятеля, и в общем, это те самые парни, которые обеспечивают безопасность поселения.

Все постройки должны быть обязательно связаны между собой системой дорог.


Военные действия

Музыка: Mission Briefing

В самом начале игроку предлагается взять на себя управление небольшой территорией и построить там описанное выше самодостаточное поселение, обеспечив его оборону от неорганизованных орочьих банд, которые шастают в окрестностях.

Музыка: Human Campaign 1

Главная фишка Warcraft, помимо возможности игры по сети, это возможность давать команды сразу целой группе юнитов, а не по отдельности, как это было в Dune II.

Главная фишка Warcraft, помимо возможности игры по сети, это возможность давать команды сразу целой группе юнитов, а не по отдельности, как это было в Dune II.

После того, как игрок освоился с экономикой, ему доверяют серьёзные дела.

Орки в окрестностях Великого стана совершают всё более дерзкие атаки, и собирают большую армию для похода на этот городок. Король направляет туда нового командира (то есть, игрока) с отрядом войск, чтобы сплотить людей и защитить город от неприятеля.

Музыка: Human Campaign 2

Орки изматывают пехотинцев, метая в них копья с большой дистанции и затем отступая. Для противодействия этой тактике нужны лучники. Эти воины на самом деле в основном вооружены арбалетами, но какая разница? Главное, что они способны сеять смерть на расстоянии. Они несколько более маневренны, чем тяжёлые пехотинцы, поскольку носят доспехи полегче (и более уязвимы, соответственно). Группа лучников может осыпать орочью пехоту настоящим смертельным дождём из арбалетных болтов, что делает их силой, с которой нужно считаться.

Качественные арбалетные болты, с одинаковыми ровными и сбалансированными древками, производят на лесопилке. Это ещё одна важнейшая постройка, необходимая в крупном поселении.

Лесопилка и отряд пехоты с лучниками

Лесопилка и отряд пехоты с лучниками

Кстати, лесопилку можно улучшить (дважды), так чтобы там можно было производить более мощные арбалеты. Но это требует приличного вложения средств.

Это называется "апгрейд" (upgrade - модернизация). Это английское слово стало общепринятым сленговым термином среди игроков.

Внезапные нападения орков, которые шныряют в окрестных лесах, не дают покоя крестьянам и мешают ведению хозяйства, но люди в конце концов решают эту проблему, организовав сторожевые заставы возле переправ через реку и зачистив леса на своём берегу.

Воины Азерота охраняют мост через реку

Воины Азерота охраняют мост через реку

Музыка: Human Mission Accomplished

Есть в игре место и юмору. Если в Dune II можно было издеваться над ментатом при помощи курсора, то в Warcraft можно позлить какой-нибудь юнит, постоянно кликая по нему мышкой. В конце концов он вместо стандартных фраз типа "Ваши приказания, милорд?" начнёт отвечать раздражённо: "Ну чтоо?", "Что вам нужно?", "Зачем вы продолжаете меня трогать?" :)


Судьба Орочьих Орд
(История и легенды о вторжении и господстве над землями людей, записанные Гароной из Совета Теней.)

"Всегда было принято рассказывать истории битв и побед, и в прошлом этим занимались те, кто совершал сии нападения. Эти вожди, хоть и были прекрасными лидерами на войне, не обладали способностью описывать эти события в письменной форме. Вот пример:

«Ток пройти сквозь блестящую дыру. Потом я упасть вниз, но мне хорошо. Я найти много вкусняшек. Мы найти деревню. Мы их убить и съесть их еду. Ток остановиться теперь. Голова болит от писать.»

Тот факт, что я отношусь как к оркам, так и к людям по крови, в сочетании с навыками и образованием, полученными мной в путешествиях, возвысил меня до положения, которое я сейчас занимаю. Поскольку я - главная переводчица Совета Теней, на мои плечи легла обязанность сохранить память о нашем завоевании этого мира, которое закончилось великим походом в человеческие земли. Я, Гарона, теперь смиренно преподношу вам эту историю.

Нашу судьбу, касательно господства над этими землями, провидцы кланов предсказывали на протяжении сотен лет. Поднявшись из болот и топей, орды орков пронеслись по этим землям во исполнение того, что было предсказано. Прошло много веков, пока наша сила распространялась постепенно, и всюду нам сопутствовали боль и тьма. Будь то на пышных равнинах, или в густых лесах, или на скалистых утесах, возвышавшихся над побережьем - всюду наши войска сокрушали то жалкое сопротивление, которое могли оказать наши враги. Их урожай погибал на корню, а их поля оставались не засеяны, ибо мы не оставляли в живых никого, кто мог бы за ними ухаживать.
Благодаря тайным силам наших чернокнижников и некромантов, даже самые могущественные из наших врагов не могли долго сдерживать наш усиливавшийся натиск. Один за другим наши враги терпели крах, а мы становились сильнее с каждой победой. Со временем, подчинив себе всех, кто смел нам противостоять, и поработив более слабые расы, чтобы использовать их по своему усмотрению, мы покорили и природу, и существ, и в конечном итоге достигли верховенства в этом мире.

Но мы всё же жаждали большего. Десятилетия постоянных препирательств между кланами разделили нашу расу внутри себя. Вскоре возникли фракции, каждая из которых стремилась сама контролировать владения орков. Эти мелкие споры переросли в вооружённые стычки, а после в войну, ибо кровь наша пылала от жажды завоеваний. Когда уже не было земель, которыми правили враги, мы стали захватывать земли наших братьев.

Единственным кланом, который игнорировал эту борьбу за власть, были чернокнижники. Уединившись в своих башнях, они видели опасность того, что творилось. В то время как некромантам нравилось, что эти битвы напоили землю и подземный мир реками крови, чернокнижники опасались, что в результате ни одного орка не останется в живых. Это нарушило бы хрупкое равновесие, которое позволяло им контролировать силы, которыми они управляли и использовали для своей магии. Чтобы сохранить это равновесие, орды орков должны были вновь сплотиться против общего врага.

В процессе своих исследований чернокнижники обнаружили небольшой разрыв в ткани пространства измерений. На изучение тайн этого крошечного разлома ушло много лет. В результате многочисленных проверок и тестов чернокнижники пришли к выводу, что это явление, если научиться его контролировать, сможет служить порталом в другой мир. Они стали экспериментировать, стараясь сфокусировать разлом, и постепенно делая его больше и стабильнее. В конце концов им удалось создать небольшой портал, но достаточно крупный, чтобы через него мог пройти один из их клана.

Истории, с которыми вернулся этот подопытный, почти убедили его коллег, что эксперимент свёл его с ума, однако странные неизвестные растения, что он принёс, послужили верным доказательством его заявлений. Это позволило секте обратиться к сильнейшим лидерам разрозненных кланов орков и попросить их прекратить войну на один год. Им посулили то, что по истечении этого срока у них будет шанс осуществить захват нового мира.

Контролировать разлом стало проще, когда он разросся, и по истечении трёх лун он был уже достаточно большим, чтобы через него стало возможно отправить в этот новый мир небольшой отряд воинов. Вожди орочьих кланов с любопытством наблюдали это зрелище - голубой круг энергии, примерно в два с половиной орка в ширину. Полосы чёрного и красного проносились по нему, пока он потрескивал потусторонним огнем. Семь воинов должны были войти в портал и вернуться с докладом, в котором должны были быть подробно описаны земли и существа, которых они обнаружат на той стороне.
Когда чернокнижники начали читать заклинания, чтобы получить доступ к силе разлома, все услышали звук, похожий на вой - сначала низкий, затем нарастающий по тону, как тёмный волк, что завывает во время кровавой луны. Когда звук стал почти оглушительным, воины стали входить в этот круг, который теперь переливался тысячей цветов, что смешивались и сталкивались в каком-то космическом танце. То, что ожидало этих семерых, оказалось выше даже их самых смелых ожиданий.

Захват деревни был простым делом, едва ли стоящим рассказа. Тем не менее, сотни раз эта история была пересказана, и еще сотню раз её расскажут и будут смаковать. Первым местом какого-то сопротивления, с которым столкнулись воины, стала группа странных угловатых строений, к которым вела грубая грунтовая тропа. Оказалось, что это фермы. Серый рассвет становился всё ярче по мере того, как солнце этого мира поднималось над вершинами холмов. Это был ослепительный жёлтый шар, который сиял вдвое ярче нашего, и делал день чрезвычайно жарким.
Затем из странной маленькой хижины вышло то, что должно было быть представителем истинной расы этой земли. Эти существа были маленькими, розовыми и тощими. Воины злобно ухмыльнулись друг другу, ибо если такова была порода скота, что им нужно было загнать в загон, чтобы захватить этот мир, то скорая победа была очевидна. Выскочив из своего укрытия, они ворвались в деревню и убили всё живое, что смогли там найти. Самцы оказали небольшое сопротивление, но самки и дети были словно гроки, которых ведут на бойню.
Их дома не имели особых ценностей, но их поля были полны вкусного зерна. Их скот, каким бы маленьким он ни был, также оказался превосходным, а то, что воины не могли съесть или унести, было предано огню. Безделушки, привезённые из этого места, были изготовлены по неизвестной оркам технологии; вожди кланов их сразу забрали в свои сокровищницы. Этот новый мир, полный огромных пространств и слабых мягкотелых защитников, должен был стать драгоценным камнем, который бы украсил корону владычества орков.

Наш порядок возвышения прост - выживают только сильнейшие. Все политические вопросы или споры решаются в открытом обсуждении. Во многих случаях это может привести к стычкам, но это самый быстрый и простой способ решать большинство вопросов. Каждый орк имеет право высказать свои аргументы, если он может подкрепить их фактами или сталью. Одержать верх - признак силы, а сила высоко ценится среди орд. Решительная победа в бою возносит командира и его воинов на почётное и руководящее место. Однако это положение непрочно, ибо чем выше поднимаешься, тем хуже и смертоноснее станет падение.

Спустя время, мы многое узнали об этих новых землях от тех, кто там обитал. Хотя в целом их было трудно понять, во многих отношениях они оказались достаточно похожими на нас. Резкий удар по голове приводил их к смерти. Нехватка еды вызывала голод. Боль тоже влияла на них так же, как и на всех наших врагов, и оказалась эффективным средством извлечения информации.

Прежде всего мы узнали, что это место называется Азерот, а его обитатели зовутся людьми. Мы начали захват Азерота, осторожно продвигаясь вперёд и узнавая всё, что могли, но слишком скоро нас охватила опрометчивая самонадеянность, ибо многочисленные вожди орков потеряли разум от жадности. После многих споров было решено, что штурм высокого замка на севере послужит тому, чтобы сокрушить наших врагов и привести орков к власти. Всё больше и больше воинов проходило через разлом, и вместе с ними, казалось, пришла сама сущность нашего мира. Земли у нашего входа вскоре стали такими же пустынными, как и на нашей родине. Чернокнижники утверждали, что это был какой-то эффект портала.

Попасть в замок было простым делом, поскольку процветание, сделавшее эту землю столь привлекательной для нас, также породило слабость в людях. Их стражники оказались не готовы, когда наши войска хлынули через врата и стены их крепости. Их мужчины хорошо держали натиск, но наша численность и сила вскоре склонили ход битвы в нашу пользу. Победа была бы гарантирована, если бы не прибытие их великих конных воинов. Эти чудовища ехали верхом на животных, состоявших будто из одних мышц и сухожилий; они прорывались сквозь наши ряды и наносили нашим войскам не меньше урона, чем их всадники. Эти рыцари, как они назывались, сплотили тех немногих солдат, что ещё оставались, и стали вытеснять нас из замка. Мы были вынуждены отступать обратно к вратам в наш собственный мир, и они отражали все наши попытки контратаковать. Благодаря какому-то магическому трюку они постоянно оказывались у нас за спиной, либо сбоку, либо прямо на нашем пути. Мы едва добрались до болот, которые теперь окружали портал, и ускользнули от наших преследователей в их тёмных глубинах.

Чернорук, грозный предводитель орков

Чернорук, грозный предводитель орков

Прошло около пятнадцати лет с тех пор, как это дорогостоящее решение изменило ход нашей судьбы. Многие призывали закрыть Врата, в то время как другие фракции выступали за то, чтобы вновь атаковать людей всеми нашими силами. В этом хаосе возвысился один орк с хитростью и коварством, которыми мало кто другой обладал. С течением времени его голос становился всё сильнее, благодаря аккуратным манипуляциям и использованию любой поддержки, которую он мог получить. После того, как он победил своих основных противников, уже мало кто мог перечить его планам. Так народ орков возглавил великий военный вождь Чернорук.

Его жестокость и превосходство в сражениях сопоставимы лишь с его жаждой власти. Он изучил те средства, благодаря которым человеческие войска оказались способны побеждать превосходящие силы орков - стратегию и хитрость. Благодаря изучению человеческой тактики он превратил наши разрозненные набеги в организованные атаки. Он обратился за помощью к обоим домам тайных искусств - в надежде добавить их особое оружие в свой боевой арсенал. Вершина его замысла - объединить всех орочьи кланы, воинов, колдунов и некромантов, чтобы в конечном итоге уничтожить человеческую расу. Эпоха Хаоса уже близка."


Хозяйство орков

Музыка: Orc Campaign 1

Батраки орков - это самая презренная каста, к ним относятся как к собакам. Они выполняют всю грубую работу, будь то лесозаготовки или работа в рудниках. Из них также получаются хорошие рабочие, когда нужно построить какое-либо здание. Однако они все трусливы, и если на них нападут - убегут, как малые дети.

У орков, как и у людей, есть свои сельскохозяйственные фермы, а центром их стана является ратуша. Здесь обитатели лагеря встречаются, высказываются и спорят между собой. Регулярные препирательства и подлые убийства, которые здесь происходят, однако нужны, поскольку так они не убивают друг друга на улицах. Ратуша также является местом, где начальник лагеря может присматривать за имеющимися ресурсами и средствами и использовать их по своему усмотрению. Всю добытую древесину и золото привозят сюда для того, чтобы он мог их проверить и сосчитать. Также здесь учат батраков выполнять простые задачи, которые требует от них империя орков. Чернорук приказал, что в каждом лагере должна быть только одна ратуша и один начальник, чтобы не возникали отдельные фракции орков.

Войска тренируют в казармах. Там они учатся расправляться с врагом в самой жестокой форме, какую только можно себе представить. Большинство орочьих воинов - простые рубаки, обученные ближнему бою. Эти солдаты - отличное мясо для прорыва через человеческие силы. Использование топора и щита - их специальность. Они - крепкие бойцы, жаждущие крови.

Музыка: Orc Campaign 2

Второй тип воинов - копейщики. Они шустрее своих собратьев с топорами, но почти не носят доспехов, чтобы можно было свободно передвигаться. Они способны метать свои смертоносные копья на большие дистанции, что делает их грозной силой при грамотном применении.

Хорошие копья, которые могут летать далеко, должны быть прямыми и ровными. Их изготовление требует особых приспособлений и навыков, так что этим занимаются рабочие на лесопилке, где обрабатывают свежую древесину. А чтобы копья пробивали доспехи людей, их можно снабжать наконечниками - каменными, а то и стальными. Но на это, конечно, нужно золото.


Ход войны

Музыка: Title

Красный орочий флаг аналогичен флагу Сарлака из другой игры Blizzard - "<a href="https://pikabu.ru/story/warcraft_orcs_amp_humans_chast_1_12562386?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fistoriya_videoigr_chast_45_1994_god_konsolnyie_igryi_8265188&t=Blackthorne&h=c4725f5a9cec172a39eaf6f19a878a80b7485369" title="https://pikabu.ru/story/istoriya_videoigr_chast_45_1994_god_konsolnyie_igryi_8265188" target="_blank" >Blackthorne</a>", где противниками выступают существа, похожие на орков :)

Красный орочий флаг аналогичен флагу Сарлака из другой игры Blizzard - "Blackthorne", где противниками выступают существа, похожие на орков :)

Отряды Чернорука были разбиты под Великим станом, и теперь уже атаки людей начинают всё чаще жалить орков то тут, то там, подобно осиным укусам. Тогда они строят форпост в Пограничных землях между болотом Печали и Элвиннским лесом. Начальник этого лагеря оказывается весьма талантлив, умело руководит подчинёнными и успешно отражает все попытки воинов Азерота атаковать это место.

Музыка: Orc Mission Accomplished

Тогда король решает отправить туда войска из Великого стана, под началом своего победоносного командира. Что произойдёт, когда два талантливых полководца схлестнутся друг с другом в борьбе за Пограничные земли?


Продолжение следует.

UPD:

Часть 2

Показать полностью 25
3

Уникальная версия GTA 3 получила режим производительности. Однако делает геймплей непригодным для игры

Инициаторы портирования GTA III на консоль Sega Dreamcast не останавливаются на достигнутом в разработке этого уникального порта. После улучшения плавности игрового процесса настало время представить режим производительности, обеспечивающий 60 кадров в секунду.

Игра, выпущенная для консоли Sega Dreamcast, была представлена на X Фалько Гирджисом, одним из создателей проекта. На самом деле она работает со скоростью 60 кадров в секунду, но вы, вероятно, не захотите играть в таких условиях слишком долго. В данном случае цена повышения производительности оказалась слишком высокой.

Наш безумный учёный из команды Esppiral только что добавил «режим производительности» с частотой 60 кадров в секунду в наш порт Grand Theft Auto 3 для Sega Dreamcast... ЧТО ТЕПЕРЬ, PS2 И XBOX!?

Как видите, машины практически из ниоткуда появляются на улицах, текстуры загружаются во время движения, а поле зрения сильно ограничено. Возможно, разработчики в конце концов разберутся с этими «незначительными неудобствами», и владельцы Dreamcast смогут насладиться третьей частью серии GTA в режиме производительности, не теряя возможности играть в игру как таковую.

Больше интересного на vk.com/igrovosti_ru

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!