Простой способ перенести движения целой толпы из Houdini в Unreal Engine 5
Мате Петрани, эксперт по Houdini и Unreal Engine, разработал удобный способ переноса бегущей толпы в Unreal Engine 5 через Sequencer.
Допустим: мы хотим, чтобы толпа двигалась реалистично, но её поведение должно быть предсказуемым и управляемым. Обычно для этого пишут сложные алгоритмы, которые считают путь каждого персонажа в реальном времени.
Но, что если записать движение один раз и просто проигрывать его?
Именно это и предлагает аниматор Мате Петрани. Вместо того чтобы в реальном времени рассчитывать путь для каждого персонажа, он заранее записал всё движение в программе Houdini и перенёс в Unreal Engine 5.
Как это работает:
1. Готовим сцену в Houdini — создаём виртуальную толпу. Каждый персонаж со своим набором движений. Программа расставляет их и прокладывает маршруты.
2. Разделяем маршрут и движения тела: Ключевой момент.
Движение персонажа в пространстве (его путь) сохраняется отдельно. Движения его рук и ног — отдельно. Это позволяет менять анимацию, не пересчитывая весь путь.
3. Переносим в Unreal Engine 5 два типа данных:
— Файл с навигацией для каждого персонажа (кто куда шёл и когда поворачивал);
— Набор анимации (как персонаж двигает ногами и телом).
Специальный скрипт автоматически создаёт сцену: расставляет персонажей в нужных точках и назначает анимации согласно таймингу.
Управление через Unreal Sequencer
Sequencer — монтажный стол, где можно наблюдать всю сцену на таймлайне: когда кто появляется, куда идёт, что делает. Можно легко поправить тайминг, заменить анимацию или добавить событие. Без пересчёта всей симуляции.
Технически это работает так: для экспорта используется инструмент Houdini Digital Asset (HDA), который выгружает пути в JSON, а анимации — в FBX. Далее Editor Utility Widget в Unreal автоматически собирает всю сцену в Sequencer, полностью исключая runtime-расчёты.
Что это даёт на практике:
✅ Получаем полный контроль над поведением толпы. Если сцена работает в редакторе, она так же сработает и в собранном проекте.
✅ Движку не нужно в реальном времени рассчитывать AI для сотен персонажей. Он просто проигрывает записанную последовательность.
✅ Можно быстро менять анимации, останавливать толпу, запускать заново или копировать куски сцены.
✅ Метод работает и для десяти, и для десяти тысяч персонажей.
Этот подход похож на покадровую анимацию в мультфильмах: всё продумано заранее. Но он не подойдёт, если есть запрос на то, чтобы толпа динамически реагировала на игрока.
А спорим, вы не знали...
Что в Венеции почту и продукты до сих пор доставляют по воде. Курьеры используют маленькие лодки с моторами — и да, у них даже бывают водные пробки. А тут пробок нет.
Как Область Допустимых Значений меняет решение!
Мы думали, что победили коварный модуль в прошлой задаче (https://rutube.ru/video/6d0a47b7f8d590666cd146fba0f17c00/), но оказалось, что за его спиной прятался еще более хитрый противник — Область Допустимых Значений (ОДЗ). Если вы хоть раз получали неверный ответ, потому что забыли проверить, что находится под корнем четной степени или в знаменателе, это видео для вас!
В этом выпуске мы возвращаемся к сложной задаче с корнями четвертой степени и детально разбираем, как ОДЗ не просто «дополняет» решение, а полностью перекраивает рабочие интервалы. Узнайте, как правильно выставлять «красные флажки» на числовой прямой, чтобы избежать корней из отрицательных чисел и деления на ноль (даже скрытого!).
Что вы узнаете из этого видео:
Почему $\sqrt[4]{x^4} = |x|$, и как модуль влияет на ветвление ответа.
Три критические точки, где скрывается ОДЗ: корни четной степени, явное деление на ноль и скрытое деление на ноль.
Как правильно объединить ограничения от Модуля и ОДЗ, чтобы получить финальный, корректный ответ для каждого интервала.
Код анимации (если кому интересно) смотрите здесь - https://gitverse.ru/Nikas/NeuralNet.2025/content/master/mani...
Прошлый разбор этой задачи:
Почему Atlas поднимается «не по-человечески»: инженеры раскрыли механику движения
Инженеры Boston Dynamics раскрыли техническую подоплёку одного из наиболее обсуждаемых движений человекоподобного робота Atlas — процесса его подъёма с пола. Этот манёвр давно вызывает у наблюдателей эффект «нестандартной пластики», однако в инженерной повестке он рассматривается как оптимизированная операция, собранная вокруг трёх ключевых KPI: безопасность конструкции, рациональный расход энергии и встроенная самодиагностика систем. Специалисты подчёркивают:
Человек может подняться автоматически, полагаясь на непрерывный поток сенсорной информации со всего тела. У Atlas ситуация иная — сенсорная матрица значительно проще, и каждое смещение массы, разворот корпуса и перенос опоры рассчитываются алгоритмами заранее.
Самый критичный риск — вероятность наступить на собственную конечность при подъёме, чего человек избегает на уровне автоматической моторики. Поэтому движение стартует с «реорганизации позиций»: робот поочерёдно переставляет конечности, фиксирует безопасные зоны вокруг себя и лишь затем инициирует основной подъём. Инженеры называют это технически грамотным сценарием: робот минимизирует вероятность сбоя и параллельно собирает данные о состоянии приводов, актуаторов и модулей стабилизации. Таким образом Atlas выполняет не просто подъём, а управляющую микросессию проверки своей «мехатронной архитектуры».
История БАН ЧАНА: Лидера, которого заслужили! | 2010 - 2025
Представьте: мальчик из Австралии, мечтающий о сцене, превращается в глобального амбассадора модного дома, снимающего клипы в сердце Рима. Это не сценарий фильма, а реальная история Бан Чана. Его путь — идеальный пример того, как талант, труд и невероятная преданность своему делу приводят к мировой славе.