Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Уникальная игра, в которой гармонично сочетаются знакомая механика «три в ряд» и тактические пошаговые сражения!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
LeonidLibre
LeonidLibre

СССР не распался⁠⁠

1 минуту назад
Перейти к видео
Мошенничество Лариса Долина СССР Михаил Горбачев Видео Вертикальное видео Короткие видео
0
fenix.ru

Гигантское яйцо у берегов Норвегии⁠⁠

2 минуты назад
Перейти к видео
Море Природа Животные Наука Биология Видео Короткие видео
1
Indie.Go
Indie.Go
Лига Разработчиков Видеоигр

Простой способ перенести движения целой толпы из Houdini в Unreal Engine 5⁠⁠

3 минуты назад
Перейти к видео

Мате Петрани, эксперт по Houdini и Unreal Engine, разработал удобный способ переноса бегущей толпы в Unreal Engine 5 через Sequencer.

Допустим: мы хотим, чтобы толпа двигалась реалистично, но её поведение должно быть предсказуемым и управляемым. Обычно для этого пишут сложные алгоритмы, которые считают путь каждого персонажа в реальном времени.

Но, что если записать движение один раз и просто проигрывать его?

Именно это и предлагает аниматор Мате Петрани. Вместо того чтобы в реальном времени рассчитывать путь для каждого персонажа, он заранее записал всё движение в программе Houdini и перенёс в Unreal Engine 5.

Как это работает:

1. Готовим сцену в Houdini — создаём виртуальную толпу. Каждый персонаж со своим набором движений. Программа расставляет их и прокладывает маршруты.

2. Разделяем маршрут и движения тела: Ключевой момент.
Движение персонажа в пространстве (его путь) сохраняется отдельно. Движения его рук и ног — отдельно. Это позволяет менять анимацию, не пересчитывая весь путь.

3. Переносим в Unreal Engine 5 два типа данных:
— Файл с навигацией для каждого персонажа (кто куда шёл и когда поворачивал);
— Набор анимации (как персонаж двигает ногами и телом).

Специальный скрипт автоматически создаёт сцену: расставляет персонажей в нужных точках и назначает анимации согласно таймингу.

Управление через Unreal Sequencer

Sequencer — монтажный стол, где можно наблюдать всю сцену на таймлайне: когда кто появляется, куда идёт, что делает. Можно легко поправить тайминг, заменить анимацию или добавить событие. Без пересчёта всей симуляции.
Технически это работает так: для экспорта используется инструмент Houdini Digital Asset (HDA), который выгружает пути в JSON, а анимации — в FBX. Далее Editor Utility Widget в Unreal автоматически собирает всю сцену в Sequencer, полностью исключая runtime-расчёты.

Что это даёт на практике:

✅ Получаем полный контроль над поведением толпы. Если сцена работает в редакторе, она так же сработает и в собранном проекте.
✅ Движку не нужно в реальном времени рассчитывать AI для сотен персонажей. Он просто проигрывает записанную последовательность.
✅ Можно быстро менять анимации, останавливать толпу, запускать заново или копировать куски сцены.
✅ Метод работает и для десяти, и для десяти тысяч персонажей.

Этот подход похож на покадровую анимацию в мультфильмах: всё продумано заранее. Но он не подойдёт, если есть запрос на то, чтобы толпа динамически реагировала на игрока.

Показать полностью
Разработка Gamedev Инди Unreal Engine Короткие видео Видео
1
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

А спорим, вы не знали...⁠⁠

Что в Венеции почту и продукты до сих пор доставляют по воде. Курьеры используют маленькие лодки с моторами — и да, у них даже бывают водные пробки. А тут пробок нет.

Путь Доставка Награда Текст
neSeptor
neSeptor
Лига гендерных вежливых срачей

Ответ user4735621 в «Правила поведения в лифте. И около него»⁠⁠5

4 минуты назад
Перейти к видео
Борьба за выживание Проблемные соседи Ситуация Текст Короткие видео Видео Вертикальное видео Ответ на пост Волна постов
0
NeuralNet.2025
NeuralNet.2025
Лига образования

Как Область Допустимых Значений меняет решение!⁠⁠

4 минуты назад

Мы думали, что победили коварный модуль в прошлой задаче (https://rutube.ru/video/6d0a47b7f8d590666cd146fba0f17c00/), но оказалось, что за его спиной прятался еще более хитрый противник — Область Допустимых Значений (ОДЗ). Если вы хоть раз получали неверный ответ, потому что забыли проверить, что находится под корнем четной степени или в знаменателе, это видео для вас!

В этом выпуске мы возвращаемся к сложной задаче с корнями четвертой степени и детально разбираем, как ОДЗ не просто «дополняет» решение, а полностью перекраивает рабочие интервалы. Узнайте, как правильно выставлять «красные флажки» на числовой прямой, чтобы избежать корней из отрицательных чисел и деления на ноль (даже скрытого!).

Что вы узнаете из этого видео:

  • Почему $\sqrt[4]{x^4} = |x|$, и как модуль влияет на ветвление ответа.

  • Три критические точки, где скрывается ОДЗ: корни четной степени, явное деление на ноль и скрытое деление на ноль.

  • Как правильно объединить ограничения от Модуля и ОДЗ, чтобы получить финальный, корректный ответ для каждого интервала.

    Код анимации (если кому интересно) смотрите здесь - https://gitverse.ru/Nikas/NeuralNet.2025/content/master/mani...

    Прошлый разбор этой задачи:

Показать полностью 1
[моё] Контент нейросетей Алгебра Математика Занимательная математика Задача Модуль ЕГЭ Видео RUTUBE Длиннопост
0
umrimolodym
Видеохостинг на Пикабу

Это ещё кринж или уже пи3#ец?⁠⁠

7 минут назад
Перейти к видео
Короткие видео Приглашение Новый Год Видео Вертикальное видео
8
tobotsp
tobotsp

Почему Atlas поднимается «не по-человечески»: инженеры раскрыли механику движения⁠⁠

7 минут назад
Перейти к видео

Инженеры Boston Dynamics раскрыли техническую подоплёку одного из наиболее обсуждаемых движений человекоподобного робота Atlas — процесса его подъёма с пола. Этот манёвр давно вызывает у наблюдателей эффект «нестандартной пластики», однако в инженерной повестке он рассматривается как оптимизированная операция, собранная вокруг трёх ключевых KPI: безопасность конструкции, рациональный расход энергии и встроенная самодиагностика систем. Специалисты подчёркивают:

Человек может подняться автоматически, полагаясь на непрерывный поток сенсорной информации со всего тела. У Atlas ситуация иная — сенсорная матрица значительно проще, и каждое смещение массы, разворот корпуса и перенос опоры рассчитываются алгоритмами заранее.

Самый критичный риск — вероятность наступить на собственную конечность при подъёме, чего человек избегает на уровне автоматической моторики. Поэтому движение стартует с «реорганизации позиций»: робот поочерёдно переставляет конечности, фиксирует безопасные зоны вокруг себя и лишь затем инициирует основной подъём. Инженеры называют это технически грамотным сценарием: робот минимизирует вероятность сбоя и параллельно собирает данные о состоянии приводов, актуаторов и модулей стабилизации. Таким образом Atlas выполняет не просто подъём, а управляющую микросессию проверки своей «мехатронной архитектуры».

Показать полностью
Робот Инженер Искусственный интеллект Робототехника Координация Видео Вертикальное видео Короткие видео
1
AlexSabyr
AlexSabyr

История БАН ЧАНА: Лидера, которого заслужили! | 2010 - 2025⁠⁠

8 минут назад

Представьте: мальчик из Австралии, мечтающий о сцене, превращается в глобального амбассадора модного дома, снимающего клипы в сердце Рима. Это не сценарий фильма, а реальная история Бан Чана. Его путь — идеальный пример того, как талант, труд и невероятная преданность своему делу приводят к мировой славе.

[моё] Южная Корея K-pop Hip-hop R&b EDM Танцевальная музыка Видео RUTUBE
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии