Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Динамичная карточный батл с онлайн-сражениями PvP и PvE. Соберите коллекцию уникальных карточных героев, создайте мощную боевую колоду и бросьте вызов другим игрокам со всего мира.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
pikabu.education
pikabu.education
Серия Игры

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр⁠⁠

1 час назад

Игровой продюсер — одна из ключевых профессий в геймдеве. Он отвечает за стратегию проекта, коммуникацию команд, сроки, бюджеты, развитие идеи и финальное качество игры. Рядом с продюсерами работают нарративные дизайнеры, системные дизайнеры и сценаристы — те, кто создают ядро игрового опыта.

Мы собрали пять курсов, которые помогут войти в игровую индустрию через продюсирование, нарратив, управление проектами или самостоятельную разработку. Программы отличаются направлением, но все дают важные навыки для работы в геймдеве.

1. Сценарист игр и нарративный дизайнер — OTUS

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр
  • Формат и длительность: онлайн-курс средней длительности. Обучение идет в формате лекций и практических занятий.

  • Программа: основы нарративного дизайна, структура сюжета, построение диалогов, взаимодействие текста и геймплея, создание персонажей, работа над повествованием для разных жанров игр.

  • Особенности: курс глубоко раскрывает, как работает сюжет в играх, как создавать нелинейность и эмоциональные взаимодействия.

  • Кому подойдет: будущим сценаристам, нарративным дизайнерам и тем, кто хочет работать с сюжетами и историями в геймдеве.

2. Видеопродакшн в Unreal Engine 4 — Skillbox

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр
  • Формат и длительность: практический курс по работе в Unreal Engine. Продолжительность зависит от выбранного тарифа.

  • Программа: UE4/UE5, создание аниматиков, работа со сценами, освещением, камерой, материаловедение, создание синематиков и трейлеров.

  • Особенности: акцент на киношном подходе — как делать визуальные ролики, трейлеры и сцены для игр на движке.

  • Кому подойдёт: продюсерам, видеодизайнерам и разработчикам, которым нужно работать с визуальным сторителлингом внутри движка.

3. Профессия Продюсер игр — Skillbox

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр
  • Формат и длительность: длительная профессиональная программа, включающая лекции, практику, кураторство и карьерную поддержку.

  • Программа: управление игровыми проектами, создание документации, продюсерские процессы, анализ рынка, метрики, лайв-оперирование, взаимодействие с командами, управление рисками и релизами.

  • Особенности: сфокусирована именно на продюсировании. Помогает погрузиться в реальные обязанности продюсера, учит работать в связке с командой разработки.

  • Кому подойдет: начинающим продюсерам, менеджерам, игровым дизайнерам и тем, кто хочет перейти в лидерские роли в геймдеве.

4. Профессия Геймизатор — Skillbox

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр
  • Формат и длительность: среднесрочный курс о геймификации и системном игровом мышлении.

  • Программа: механики игр, мотивация пользователей, создание игровых систем вне геймдева (в образовании, маркетинге, HR), игровые циклы, разработка прототипов.

  • Особенности: курс о геймификации, применении игровых механик для неигровых продуктов. Помогает понять фундамент системного дизайна.

  • Кому подойдет: будущим системным дизайнерам, продюсерам, маркетологам и всем, кто хочет использовать игровые механики в своих проектах.

5. Инди-разработчик — XYZ School

Топ-5 курсов по управлению и созданию игр
  • Формат и длительность: практический курс, в котором студент делает собственный игровой проект.

  • Программа: основы разработки, движки, проработка концепта, дизайн уровней, механики, простое программирование, продюсерские задачи инди-разработчика от идеи до релиза.

  • Особенности: студенты создают свои мини-игры. Сильный упор на практику, самостоятельность и понимание полного пайплайна инди-геймдева.

  • Кому подойдет: начинающим разработчикам, продюсерам и авторам инди-проектов, которые хотят пройти путь один человек — одна игра.

Продюсирование игр — это сочетание творчества, менеджмента и стратегического мышления. Эти пять курсов помогут освоить ключевые направления: нарратив, управление командой, создание игровых систем, работа с движками и самостоятельная инди-разработка. Они подойдут тем, кто хочет построить карьеру в геймдеве и понимать, как создаются современные игры от идеи до релиза.

Реклама. ООО ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ, ИНН 9705100963, erid: LdtCJyCA3, ЧУ ЧАСТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ СКИЛБОКС (КОРОБКА НАВЫКОВ), ИНН 9704088880, erid: 2VfnxwisD9b, ООО ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК, ИНН 9705150153, erid: LdtCKDdnf.

Показать полностью 5
Обучение Учеба Компьютерные игры Gamedev Онлайн-курсы Длиннопост
1
10
Sheva26Stav
Sheva26Stav
Лига Разработчиков Видеоигр

Текущая стадия порта Silent Hill: Downpour⁠⁠

12 часов назад

Процесс не стоит на месте, и мой порт может показать отличные результаты. Перенесено все, кроме двух локаций.

Город

Город

На текущий момент не хватает только монастыря и тюрьмы. Интро, закусочная, ущелье дьявола, город и вековое здание уже доступны мне в полном объеме для редактирования и дальнейшего кукинга.

1/18

Закусочная

1/10

Ущелье дьявола

1/13

Город

1/8

Вековое здание

На самом деле я очень рад , что смог в одиночку перенести столько контента.

Огромное спасибо всем, кто поддерживает меня

Можете пожелать мне удачи и да прибудет со мной сила. Узнать подробнее о проекте и результатах можно в соответствующей группе: https://vk.com/silenthillfangame

Показать полностью 49
[моё] Игры Компьютерные игры Видеоигра Gamedev Ливень Длиннопост
3
12
dontdie
dontdie
Лига Геймеров

Создаём хоррор. Вдохновляемся ужасами о пришельцах и НЛО. Интересный сеттинг?⁠⁠

12 часов назад

Мы с женой создаем “They Are Here” — хоррор игру о похищениях пришельцами, вдохновленную культовыми фильмами ужасов о пришельцах и НЛО. Знаки, Секретные Материалы, Четвёртый Вид, Мрачные Небеса и т.д.

1/22

Скриншоты

Извините за английский трейлер. Русская озвучка тоже будет. Мы уже договорились со студией дубляжа НИНОФИЛЬМ об озвучке полной версии будущей игры.

Мы работаем над игрой с 2021 года. Можете добавить в вишлист и поиграть в бесплатную демо-версию игры.
В Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
В VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here

Следить за новостями разработки можно в ВК: https://vk.com/deklazon
Буду рад ответить на ваши вопросы.

Показать полностью 22
[моё] Игры Компьютерные игры Хоррор игра Новости игрового мира Инди игра Инди Ужас Ужасы Пришельцы НЛО Страх Страшно Разработка Геймеры Gamedev Unreal Engine Видео YouTube
5
1
GardenXased
GardenXased
Серия Хроники Метерии

Хроники Метерии: Обновление 1.1.0⁠⁠

13 часов назад

Всем привет.

Выпускаю обновление 1.1.0. В основном оно техническое, направленное на исправление ошибок и улучшение внутренней логики игры.

Список основных изменений:

  • Обновлен сервер. Переписал серверную часть на Python и перенес на другой хостинг для большей стабильности и контроля.

  • Добавлена поддержка новых AI-провайдеров. В настройках теперь можно выбрать OpenRouter и LLMost в дополнение к Gemini.

  • Переделана система экипировки. Теперь предметы из инвентаря можно перетаскивать на слоты персонажа. Также были даны более строгие инструкции AI, чтобы он всегда выдавал и экипировал полный комплект стартовой брони.

  • Улучшены стартовые промпты. Добавлена логика "пролога", чтобы начало игры не было таким внезапным, а имело краткую предысторию прибытия персонажа в стартовую локацию.

  • Переработаны статус-эффекты. Все эффекты вынесены в отдельный JSON-файл. Это упрощает их добавление и редактирование в будущем.

  • Исправлены баги:

    • OOC-окно: Теперь клик по плашке "OOC" в диалоге GM корректно отображает всплывающее окно с текстом.

    • Карта: Исправлена проблема, когда новые метки могли появляться поверх уже существующих.

    • Улучшена обработка ответов от AI, чтобы игра была более устойчива к ошибкам форматирования JSON.

XD

XD

Вот такое обновление. В основном работа над ошибками и подготовка базы для будущих нововведений.

Спасибо, что играете.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Нейронные сети Текстовые игры Браузерные игры Квест Длиннопост
0
6
CaptainIndustry
CaptainIndustry

Дневник разработчиков Captain of industry № 52: оптимизация транспортных средств и океана⁠⁠

16 часов назад

Здравствуйте и добро пожаловать на 52-ю страницу «Капитанского дневника». Я капитан Марек, и на этой неделе я поделюсь некоторыми подробностями о своей недавней работе по оптимизации транспортных средств и симуляции океана. Это немного более техническая тема, поэтому вкратце скажу, что из-за проблем с амфибийными транспортными средствами мы оптимизировали транспортные средства и симуляцию океана, и теперь вы сможете наслаждаться игрой с частотой кадров на 10–15 % выше! Читайте дальше, если хотите узнать, как были достигнуты эти успехи и какое отношение это имеет к амфибийной технике.

Рендеринг транспортных средств

Транспортные средства в Captain of Industry смоделированы в 2D. Для этого есть много причин, в основном связанных с производительностью и сложностью реализации (поиск пути в 3D становится очень сложным и происходит очень быстро). Однако игра выполнена в 3D, поэтому для каждого кадра необходимо вычислять высоту и 3D-ориентацию всех транспортных средств на основе их 2D-положения.

Расчёт положения транспортного средства не представляет особой сложности:

  1. Вычислите двумерные координаты четырёх «угловых точек» транспортного средства на основе его двумерной позы (положения и поворота). Эти четыре точки обычно находятся там, где расположены колёса или где заканчиваются гусеницы.

  2. Преобразуйте эти двумерные точки в трёхмерные, вычислив высоту рельефа в каждой точке. При этом учитываются такие исключения, как пандусы для транспортных средств, где транспорт движется по альтернативной поверхности, а не по рельефу.

  3. Проведите трёхмерную плоскость через эти точки.

  4. Вычислите трёхмерную позу (положение и поворот) на основе полученной трёхмерной плоскости.

Проблема с амфибийными транспортными средствами

Когда мы разрабатывали машины-амфибии, одним из препятствий, очевидно, был океан! Я имею в виду возможность того, что машины будут плавать по волнам. Дело в том, что наш океан полностью смоделирован на графическом процессоре (подробнее об этом в выпуске № 35), и центральный процессор вообще ничего не знает о поверхности океана.

На столе лежали два решения:

  1. Загружайте сгенерированные текстуры океанских волн из памяти графического процессора в каждом кадре и заставляйте центральный процессор вычислять высоту океанских волн в четырёх угловых точках каждого транспортного средства. Это довольно просто реализовать, но передача данных из графического процессора в центральный требует немалых затрат, а работа центрального процессора, необходимая для вычисления высоты волн, значительна (сотни инструкций).

  2. Пусть графический процессор вычисляет высоту океанских волн в точках расположения транспортных средств. Центральный процессор загружает в графический процессор список двумерных точек интереса, а вычислительный шейдер эффективно вычисляет соответствующую высоту океанских волн. Это будет значительно быстрее, чем предыдущее решение.

Зная, что первое решение приведёт к значительной дополнительной нагрузке на процессор, мы выбрали второе решение, и я за него взялся.

Когда я писал вычислительный шейдер для оценки высоты волн, мне пришло в голову, что у нас уже есть текстура высоты рельефа на графическом процессоре для рендеринга рельефа. Почему бы не использовать её? И почему бы не создать ещё одну текстуру высоты для специальной поверхности транспортного средства и не использовать её? Это позволило бы нам полностью отказаться от выборки высоты транспортного средства на центральном процессоре.

И это, друзья мои, то, что мы часто называем «кроличьей норой». Из задачи, на которую отводился один день, внезапно вырастает проект, на который уходит целая неделя!

Но прежде чем я прыгнул в эту кроличью нору, я выполнил домашнее задание и проанализировал производительность вычисления положения транспортного средства на центральном процессоре. Я подумал, что если на это уходит менее 1 % времени обновления симуляции, то оптимизировать это не стоит. Я провёл анализ и, держитесь крепче, вычисление положения транспортного средства заняло около 10 % времени симуляции!

Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.

Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.

Увидев этот результат, я понял, что оптимизация этого кода определённо стоит дополнительных усилий. Поэтому я написал код, который позволяет эффективно хранить текстуру поверхности транспортного средства на графическом процессоре и использовать её вместе с текстурами океана и ландшафта для полного преобразования 2D-поз транспортных средств в 3D на графическом процессоре. Последний вычислительный шейдер принимает 2D-позы и смещения углов транспортных средств для всех транспортных средств и вычисляет окончательные 3D-позы.

Тестирование показало, что вычисление положения 270 транспортных средств занимало около 1 мс, а теперь на центральном процессоре это происходит практически мгновенно (требуется лишь скопировать в память небольшой массив).

Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс

Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс

И самое приятное то, что вычисление 200 поз на графическом процессоре требует так мало ресурсов, что мы можем вычислять в 10 раз больше обновлений транспортных средств без замедления работы, в то время как центральный процессор будет линейно замедляться с каждым дополнительным транспортным средством.

Возможно, вам интересно, почему процессор работает так «медленно». Дело в том, что каждое транспортное средство выбирает четыре точки, а для интерполяции каждой точки требуется четыре значения высоты, то есть 16 значений для каждого транспортного средства. Поверхность транспортного средства хранится в словаре, поэтому добавьте к этому 16 обращений к словарю и множество операторов if и вызовов методов. Кроме того, используются тригонометрические функции и множество арифметических операций. Для более чем 200 транспортных средств это даёт значительный результат. Очевидной неэффективности не было, просто много обращений к памяти и математических вычислений (я почти уверен, что узким местом была память).

Стоит отметить, что из-за задержек при передаче данных с центрального процессора на графический транспортные средства теперь отстают на несколько тактов моделирования. Я написал интеллектуальную систему минимизации задержек, поэтому, если ваш компьютер обрабатывает результаты достаточно быстро, задержка может составлять всего один такт, а в худшем случае — до четырёх тактов.

Оптимизация океана

Транспортные средства-амфибии создавали ещё одну проблему, связанную с океаном. Теперь, когда мы можем моделировать транспортные средства, «парящие над волнами», в настройках рендеринга появилась возможность отключить реалистичную симуляцию океана и просто использовать плоскость с анимированными текстурами. Проблема в том, что, хотя анимированные текстуры придают низкодетализированному океану некоторую глубину, трёхмерная сетка представляет собой просто плоскую поверхность. Как только вы размещаете на ней транспортные средства, иллюзия глубины исчезает, и она выглядит как плоская поверхность.

Плавучие средства на старой и плоской версии океана.

Плавучие средства на старой и плоской версии океана.

Итак, у нас было два варианта:

  1. Просто смиритесь с этим, в любом случае это низкокачественный вариант. Добавьте возможность полностью отказаться от вычисления волн в вычислительном шейдере, который оценивает положение транспортного средства.

  2. Попробуйте оптимизировать смоделированный океан и убрать из игры опцию «плоский океан».

Вам это не напоминает кроличью нору? Проблему с потенциально высокой сложностью и неопределёнными результатами? Да, и что мы делаем перед тем, как нырнуть в кроличью нору? Анализируем! Я хотел узнать, насколько медленнее работает смоделированный океан.

Согласно моим тестам, на рендеринг смоделированного океана уходило в 10 раз больше времени, а на менее мощных графических процессорах этот показатель мог быть ещё выше.

Когда я представил свои выводы на совещании и сказал, что, по моему мнению, стоит стремиться к более высоким показателям, Джереми мягко напомнил мне, что мою реализацию симуляции океана, безусловно, можно оптимизировать, и дал мне несколько советов. Так что все за работу, мы выбираем второй вариант!

Я не хочу вдаваться в технические подробности, но должен упомянуть, что наш океан использует так называемое обратное быстрое преобразование Фурье (ОБПФ) для эффективного моделирования и суммирования сотен синусоидальных волн различной частоты и амплитуды. Кстати, эту же технологию используют в кино и так называемых «ААА»-играх.

IFFT должен выполняться в несколько этапов, в нашем случае 8, и моя первоначальная реализация вызывала вычислительный шейдер для каждого этапа. Это естественная вещь, поскольку каждый этап должен завершиться до начала следующего. Однако, как указал Джереми, эти этапы могут быть “объединены” в один вызов вычислительного шейдера. Это возможно благодаря функции GroupMemoryBarrierWithGroupSync , которая позволяет всем потокам в группе потоков ожидать друг друга, чтобы их промежуточные результаты могли быть повторно использованы на следующем этапе. Как вы можете себе представить, синхронизация групп потоков выполняется намного быстрее, чем вызов нового вычислительного шейдера.

Скриншоты из профилировщика графического процессора

Скриншоты из профилировщика графического процессора

Объединённые ядра IFFT позволили нам ускорить работу в 4–5 раз, но я чувствовал, что можно добиться большего. Моей второй целью было сократить объём работы на кадр. Мы по-прежнему выполняли четыре IFFT на кадр, а это большой объём работы. Я хотел реже выполнять фактическое моделирование и просто использовать линейную интерполяцию между кадрами — по сути, то же самое, что мы делаем для моделирования игры, но для океанских волн.

Я не буду вдаваться в технические подробности, но отмечу, что я решил моделировать океан 10 раз в секунду и просто интерполировать промежуточные значения. С точки зрения реализации мы храним три набора данных: два интерполируемых и один вычисляемый, и они чередуются циклически. Организовать всё это было непросто, но и не так сложно, как может показаться.

Самым большим преимуществом этого метода является то, что отдельные вычисления IFFT могут быть вызваны в разных кадрах, что дополнительно снижает нагрузку на каждый кадр в 3-4 раза. Что еще более удивительно, так это то, что чем больше кадров в секунду вы получите, тем меньше будет нагрузка на каждый кадр. Для систем, которые запускают COI со скоростью 40 + кадров в секунду, будут кадры, в которых IFFT даже не выполняется на графическом процессоре.

Вот окончательные результаты тестирования. Если рассматривать только нагрузку на вычислительное ядро графического процессора, то старое IFFT занимало 0,8 мс на кадр, а после всех оптимизаций — 0,05 мс на кадр. Это ускорение в 16 раз!

Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.

Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.

Я протестировал это на пустой карте Нью-Хейвена, и старый плоский океан выдавал 352 кадра в секунду, старый причудливый океан — 301 кадр в секунду, а тот же океан после оптимизации — 343 кадра в секунду. Таким образом, новый океан не такой дешёвый, как старый, но разница невелика, поэтому мы решили убрать старую опцию из игры.

Окончательный ориентир

Подводя итог, можно сказать, что для того, чтобы машины-амфибии заработали, мы оптимизировали расчёт положения транспортных средств и рендеринг океана. В конце игры на McRib с 270 транспортными средствами общий FPS вырос с 54,8 до 61,5, то есть на 12%! Вот более подробные цифры:

Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).

Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).

Путевые точки поездов

В обновлении 4 появятся облегчённые железнодорожные станции, также известные как путевые точки! Мы учли ваши отзывы о том, что зоны ожидания и вспомогательные станции, не требующие погрузочных модулей, занимают слишком много места.

Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.

Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.

Путевая точка поезда работает точно так же, как станция, с точки зрения расписания поездов, но к ней нельзя прикрепить модули. Однако для неё не нужно больше места, чем для самого железнодорожного пути, поэтому её можно построить на параллельных путях без дополнительного пространства. Более того, путевые точки можно размещать даже на эстакадах. Путевая точка будет доступна в базовой игре.

Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.

Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.

Атомный локомотив

В последнем выпуске «Капитанского дневника» я вкратце упомянул, что в грядущем дополнении «Поезда» появятся новые локомотивы, и многие обсуждали самый необычный из них — ядерный локомотив. Я видел много предположений о том, насколько он будет большим и будет ли ему нужно топливо или вода, поэтому позвольте мне прояснить ситуацию.

Атомный локомотив состоит из трёх частей: служебного вагона (часть A), вагона с ядерным реактором и турбиной (часть B) и вагона-конденсатора (часть C). Длина всего локомотива составляет 25 плиток (50 метров), что эквивалентно пяти тепловозам первого уровня.

Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.

Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.

В блоке A находится экипаж из двух человек. В блоке B расположен защищённый ядерный реактор и паровая турбина, которая вырабатывает электричество для всех ведущих осей. Чтобы локомотив был автономным и не нуждался в дозаправке водой, в блоке C происходит конденсация отработанного пара с возвратом воды в реактор.

Поскольку вода циркулирует по замкнутому контуру, единственное, что нужно дозаправлять, — это ядерное топливо. Для этого необходимо заменить весь реактор. Самое интересное, что реактор нужно менять только раз в 100 лет!

А если по какой-то причине вам недостаточно локомотива, состоящего из трёх секций, можно присоединить несколько пар секций B-C к одной секции A.

Русское сообщество по игре в ТГ
https://t.me/captainofindustryru

ДС
https://discord.gg/GXxWHqG9M8

Показать полностью 10
Компьютерные игры Видеоигра Factorio Градостроительный симулятор Gamedev Telegram (ссылка) Длиннопост
1
3
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Cyber Agent

DevLog#4 Cyber Agent: Стрельба, Скорость, Разрушение⁠⁠

18 часов назад

Все уровни готовы. И отполированы напильником.

Привет, друг. Я сделал, небольшой, но очень приятный апдейт игры из мира моего кибер-раннера. Я доделал все уровни в двух режимах. Теперь в игре всего пятнадцать уровней, и каждый из них честно пытается предоставить веселье. Иногда — из лучших побуждений.

Заодно в проект приехали новые механики: теперь можно стрелять по противникам, а ещё появились стеклянные ловушки — привет всем, кто смотрел «Игру в кальмара» и думал: «хм, а что если сделать это в раннере?». Спойлер: работает и радует.

Для меня это важный этап. Игра больше не выглядит как «набор идей», а ощущается как цельный мир с правилами, опасностями и характером. Я продолжаю работать дальше и сейчас занимаюсь новой механикой — записками от других кибер-агентов. Это такие следы тех, кто был в сети до тебя. По ним можно будет постепенно догадываться, как вообще устроен мир игры и кто ты в нем.

Я тихо горжусь этим моментом и иду дальше. Если напишешь фидбэк, буду рад. А если поделишься информацией с другом, буду еще радостнее.

Подтягивайся к обсуждению игры. Следи за новостями: Группа ВК, Телеграм. Выпущенная игра. Интерактивная история в постапокалептической России «Мы вместе».

Показать полностью
[моё] Приключения Инди игра Gamedev Инди Компьютерные игры Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Видео Видео ВК Короткие видео Unity Яндекс Игры Киберпанк Раннер Неон Gameplay
4
0
Oduvan3000
Oduvan3000

Тестирую новую фичу в cвоей игре… мусоря в озере⁠⁠

1 день назад

Если серьёзнее, то сделал плавучесть для объектов которые попадают в озеро

Перейти к видео
[моё] Инди игра Инди Игры Unity Разработчики игр Симулятор Gamedev Видео Вертикальное видео Короткие видео
6
43
kapitanBlood
kapitanBlood
pikabu GAMES

Leonardo's Island бета-тест⁠⁠

1 день назад

Всем привет!
В предыдущем посте анонсировал скорое открытие бета-тестов. В общем, открыл доступ всем желающим и хочу рассказать детали:

- Игра для Windows.

- Тестовый билд весит чуть больше 900 МБ.

- Еще не сделал автоматический выбор языка исходя из языка стима или системы, поэтому в меню (нажать на Esc) есть выбор языка)

- По умолчанию качество стоит на "Ультра". Насколько мозгов хватило, постарался оптимизировать. Но, если на каком-нибудь устройстве будет низкий fps, смело пробуйте самое низкое качество, если нормально, то поднимайте до удобоваримого компромисса)

- Также по умолчанию стоит синхронизация с fps монитора (V-Sync). По идее, если не проседает сильно, то это оптимальная настройка, но можно в настройках поиграть и вообще не ограничивать ничего.

- Так же, если реально есть проблемы с производительностью, можно поиграть с "плотностью травы" и "качеством океана".

кнопка ESC открывает меню и есть опция Настройки

кнопка ESC открывает меню и есть опция Настройки

Так же рекомендую ознакомиться с управлением.

Игровой процесс:
Вверху находится основной интерфейс:

Первое, что можно открыть, это "Чертежи":
Там будет доступен первый тип корабля, первая пушка, парус и ядра.

Не все элементы можно разблокировать, там, где кнопка более темная - на более поздние тесты. Можно разблокировать: 3 корабля, 6 парусов, 3 пушки, 2 типа амуниции.

С ядрами, да и в принципе с амуницией есть нюанс. Если вы построите корабль и нажмете на "Поднять паруса", то высветится сообщение, что нет амуниции. Разблокированные ядра, книппеля и т.д. можно купить, зайдя в опцию "Торговать" справа сверху экрана.

"Верфь". После разблокировки элементов строительства в Чертежах, можно строить корабли. Изначально у вас немного золота, дерева, веревок. Так что сильно не разгуляешься. Значит, самое время что-нибудь заработать.

Небольшое отступление, если я сделал кривую экономику и у вас закончились ядра и золото и вообще все ресурсы, потому что еще не выиграли ни одного сражения, или просто получили мало награды, можно начать игру сначала. Для этого в папке с игрой заходим в папку Leonardo's Island_Data, потом StreamingAssets, и удаляем loc.li, prefs.json и содержимое папки Ships:

Игровые режимы:

Вокруг верфи - потопите всех ботов и получите свою первую награду!)
Случайные сражения - онлайн битвы 4х4. У меня столько друзей для тестов нет, поэтому надеюсь совпасть с кем-нибудь во время этих тестов и посмотреть производительность, если все ок, тогда будут битвы 8х8, 12х12 - время покажет.
Случайные регаты - 5 человек, у кого корабль длиннее быстрее.

ВАЖНО! ожидание в лобби максимум 45 секунд. Если максимальное количество игроков не набралось - все равно событие начнется. Минимум игроков для события: 2.

Steam друзья - нужно, чтобы в настройках вашего аккаунта в Стиме был включен Стим оверлэй.

надеюсь, получилось интуитивно понятно, но если лагает - расскажите!) (у друга тоже должна быть запущена игра)

надеюсь, получилось интуитивно понятно, но если лагает - расскажите!) (у друга тоже должна быть запущена игра)

Так, вроде ничего не забыл. Надеюсь, ничего не намудрил с билдом для плэйтеста.

А, тоже важно! На данный момент максимальный одновременный онлайн - до 100 человек. Если вдруг высветится сообщение о том, что не удается подключиться по этой причине, то вы все равно можете строить корабли и играть в режиме "Вокруг верфи".

Длительность бета-теста?
До 22-23 декабря примерно.

Обратная связь:
https://steamcommunity.com/app/4237730/discussions/0/7055062...
Также, если добавите скриншоты того, что нравится, того, что нет, багов и т.д - буду признателен!!!
Плюс, есть файл ExceptionLogs.txt, если что-то конкретно пошло не так, напишите мне здесь комментарий, я вам отвечу почтой, можно будет этот файлик скинуть мне на почту) Файл собирает ошибки вылеты игры.

Немного скриншотов:

1/5
Показать полностью 10
[моё] Gamedev Инди игра Unity Длиннопост
32
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии