Forsaken Lands
2 поста
2 поста
1 пост
2 поста
6 постов
6 постов
22 поста
6 постов
2 поста
1 пост
4 поста
Качественные изображения в стиме — это не только украшение, но и рабочий инструмент для привлечения аудитории.
Если теги (как мы обсуждали ранее) помогают автору найти своего игрока, то графика убеждает его остановиться, рассмотреть вашу страницу и купить игру.
В этой шпаргалке — собраны обязательные требования и практические рекомендации при подготовке капсулы в Steam.
Капсула (Верхняя)
Где используется: верх страницы игры, рекомендации, Big Picture и предложения дня.
Ключевые требования: высококачественный арт, показывающий особенность игры.
Ограничения: нельзя использовать лишний текст, рейтинги, акционные надписи.
Размер (в пикселях): 920x430
Капсула (маленькая)
Где используется: результаты поиска, списки лидеров продаж или списки популярных новинок.
Ключевые требования: максимально читаемый логотип, заполняющий большую часть площади.
Ограничения: нет, но лучше избегать маленьких лолго и незаметного текста.
Размер (в пикселях): 462x174
Капсула (основная)
Где используется: главная карусель на домашней странице Steam (популярное и рекомендуемое).
Ключевые требования: требования такие же, как и к верхней капсуле.
Ограничения: нельзя указывать никакой дополнительной информации, только название игры.
Размер (в пикселях): 1232x706
Капсула (вертикальная)
Где используется: главная страница во время сезонных распродаж. Ниже популярного и рекомендуемого.
Ключевые требования: в идеале использовать вертикальную версия основного арта.
Ограничения: логотип не должен сливаться с фоном, лучше избегать лишнего текста.
Размер (в пикселях): 748x896
Скриншоты
Где используется: на страничке игры под трейлером. В разделе новинок показывают первые четыре скриншота.
Ключевые требования: важно показать геймплей, уникальные механики и интерфейс. Высокое качество.
Ограничения: лучше не делать скрины из видео, а также не использовать концепт-арты.
Размер (в пикселях): 1920x1080
Фон страницы
Где используется: на страничке игры под трейлером. В разделе новинок показывают первые четыре скриншота.
Ключевые требования: фоновое изображение. Если его не загрузить — фон сгенерируют из последнего скриншота.
Ограничения: нет, но лучше использовать неброское изображение, которое не будет отвлекать игрока.
Размер (в пикселях): 1438x810
Изображение для набора
Где используется: для страницы набора (DLC, бандла, подарочного издания).
Ключевые требования: должна соответствовать фирменному стилю. Подойдёт арт для розничной упаковки.
Ограничения: нет, но лучше использовать качественное изображение.
Размер (в пикселях): 707x232
Пускай будет у вас перед глазами. Пользуйтесь)
Eldiron — конструктор с открытым исходным кодом, который по подходу напоминает RPG Maker. Ориентирован на игры с более сложными системами, где мир чувствуется живым и логичным.
Архитектура
Движок написан на языке Rust. Стабильно работает на Windows, macOS и Linux. Хорошо справляется с крупными проектами.
Как работает?
Разработка ведётся в визуальном редакторе. Кодить не нужно, так как работать придётся с готовыми фичами.
К примеру:
— Карты и сцены (пространство игры, где расставляются объекты и выстраивается геометрия уровня);
— Игровые объекты и пропсы: (персонажи, предметы, декорации, источники света и другие сущности, которые населяют мир);
— Правила и логика: (визуальные ноды или скрипты, которые определяют поведение объектов, условия квестов, диалоги, работу инвентаря и боевых систем).
Поддерживаемые форматы и редактор:
✅ В одном движке можно создавать 2D, изометрические и FPS-ролевые игры;
✅ Проекция выбирается под нужный жанр простым переключением;
✅ Встроены инструменты для моделирования 3D-геометрии: вытягивание поверхностей, вырезание проёмов и работа с формой объекта.
В общем, годный инструмент для входа. Подходит как для прототипа, так и для создания полноценной игры.
Пользуемся!
Ребята, успехов вам, сил и терпения!
Разработчики KIRI Engine выпустили новый аддон, который оборачивает сканы рельефа и поверхностей на базовые сетки. Фича работает без потери детализации.
Полезно для ландшафтов и окружения. Подходит тем, кто использует готовые сканы поверхностей вместо ручного моделирования.
Что важно знать до установки:
1️⃣ Если использовать цельные, очень плотные 3D-модели, при изгибе и деформации результат будет неточным;
2️⃣ При разрезании моделей и работе с большим количеством объектов сцена быстро становится тяжёлой: число полигонов может вырасти до миллионов. Нужна оптимизация, иначе Blender начнёт тормозить;
3️⃣ Положение и поворот исходных моделей влияют на результат наложения. Перед работой их нужно правильно выровнять;
4️⃣ При автоматическом размещении объектов может появляться лишняя геометрия и пересечения, которые придётся чистить вручную.
Как пользоваться: смотрим тут
Теги на страничке в стиме играют важную роль. Это ключевые слова, которые помогают потенциальным игрокам найти вашу игру. От них также зависит, какие проекты будут предложены пользователю в рекомендациях.
Правильный выбор тегов не гарантирует стопроцентного успеха, но точно определяет, какую аудиторию вы привлечёте и какую конверсию получите.
1. Начните с конкурентов
Перед тем как приступить к наполнению страницы, поищите в стиме игры, которые вы считаете прямыми аналогами или ориентирами по жанру, стилю или атмосфере.
Внимательно проанализируйте их страницы: какие теги указаны у них? Какие стоят на первых пяти позициях? Это не для копирования, а для понимания, как уже представлен ваш сегмент.
2. Проанализируйте полный список тегов
Чтобы выбрать подходящие теги, важно знать, какие в принципе существуют. В стиме для этого есть специальная страница с популярными тегами. Её можно использовать для анализа.
3. Система из четырёх слоёв: как структурировать теги
Не выбирайте теги хаотично. Разбейте задачу на четыре логических уровня, описывая игру от общего к частному. Так вы создадите для алгоритма и игрока полную и понятную картину.
Пример:
Уровень 1: Ядро — жанр и поджанр
Это фундамент. Определитесь с терминами: «Шутер», «Тактический шутер», «Стратегия» или «Глобальная стратегия в реальном времени». Чем точнее поджанр, тем лучше.
Уровень 2: Визуальный стиль и перспектива
Как игра выглядит в глазах игрока. Это измерение (2D, 3D, 2.5D), ракурс (вид сверху, от первого лица, изометрия) и стиль графики (пиксель-арт, аниме или реализм).
Уровень 3: Сеттинг и атмосфера
Выбираем нужную тематику, к примеру: «Киберпанк», «Средневековье», «Постапокалипсис». И атмосферу: «Мрачная», «Смешная», «Расслабляющая».
Уровень 4: Ключевые механики и особенности
Простыми словами, это то, чем игрок будет занят: «Крафтинг», «Защита башни», «Исследование», «Паркур», «Управление ресурсами».
4. Кол-во тегов и их порядок
Алгоритмы персональных рекомендаций анализируют до 20 самых значимых тегов игры. Поэтому стремитесь сразу же добавить 15-20 релевантных тегов.
Ключевое слово — релевантные. 20 случайных или неточных тегов принесут больше вреда, чем 5 точных. Но 5 точных тегов оставят неиспользованными многие возможности для привлечения внимания.
Убедитесь, что на первых позициях — самые конкретные и уникальные теги, которые описывают геймплейное ядро и ключевую фишку игры. Старайтесь убирать абстрактные теги (такие как «Инди» или «Для одного игрока») в самый конец.
5. Работа с сообществом и контроль тегов
Пользователи в стиме могут сами добавлять к вашей игре свои теги. Это одновременно фидбэк и инструмент, который также поможет сформировать релевантный список тегов.
Если игроки массово добавляют тег, который вы не указали, это сигнал. Возможно, вы недооценили какую-то черту своей игры, и её стоит подчеркнуть.
Периодически проверяйте теги на странице. Удаляйте ненужные и обновляйте список актуальных.
Заключение
Помните, что теги — это мост между игрой и её ЦА. Чем прочнее этот мост, тем больше вероятности, что нужный игрок дойдёт до точки назначения и захочет купить или добавить проект в вишлист.
Легенда инди-разработки и основатель Spiderweb Software написал полезную статью для начинающих разработчиков. В ней он анализирует, как работает мозг игрока, приводит примеры из WoW и Baldur’s Gate, а также делится советами.
Краткую выжимку можно прочесть ниже. А для тех, кто умеет читать на английском и не боится длинных текстов, может ознакомиться с авторской работой Джеффа.
Наказание за игру или награда за отдых
В ранних MMORPG, ценность игры измерялась часами монотонного гринда. Разработчики World of Warcraft столкнулись с вопросом: как удержать интерес игроков, не замедляя их прокачку?
Они ввели «механику усталости» — после двух часов игры награды начинали снижаться. Игрокам это конечно же не понравилось.
Вместо того чтобы убрать систему, её перевернули. Теперь после выхода из игры игрок возвращался со статусом «отдохнувший» и получал временный бонус к опыту. Игрока перестали наказывать за долгую игру, и стали награждать за своевременный отдых.
Вывод Фогеля: «Часто дело не в самой механике, а в её подаче. Смена семантики — с наказания на поощрение — может превратить раздражитель в любимую фичу».
Проблема: Почему игроки копят зелья, но не пьют их
Из анализа Джеффа Фогеля: Любой разработчик RPG знает, что игроки любят нести сотни зелий и свитков до финальных титров, но так и не использовать их. Baldur’s Gate 3 — яркий пример. Ближе к концовке игры рюкзаки ломятся от полезных, но нетронутых предметов.
Главная причина — игроки боятся потерять найденное.
«Эффект потери» — это базовый психологический принцип: боль от потери ощущается острее, чем радость от аналогичной выгоды.
Использование редкого свитка для улучшения — это как безвозвратная утрата. Даже если игрок побеждает в бою, это вызывает у него подсознательный стресс.
Стратегии работы с «эффектом потери»
Джефф советует настроить высокую сложность, где проход без расходников почти невозможен. Тогда игрок будет вынужден тратить ресурсы, воспринимая это как важный тактический выбор, а не потерю.
Или же: Принять реальность. Если игроку комфортно копить хлам и это не ломает баланс — возможно, это и не проблема, а часть его личной стратегии.
Есть ещё один вариант
Также, можно внедрить систему с автоматическим восполнением зарядов в безопасной зоне.
Пример из Queen’s Wish: зелья не исчезают, а их заряды полняются в городе. Подземелья сбалансированы под полный расход. Игрок знает, что ресурс вернётся, и тратит его более свободно.
Главный принцип: «Работайте с игроком, а не против него»
Философия Фогеля проста: «Не делайте игру для гипотетического «правильного» игрока. Делайте её для реального человека, который ненавидит терять, любит халяву и бережно хранит ресурсы на чёрный день. Ваша цель — не перевоспитать игрока, а элегантно обойти его когнитивные искажения в рамках игрового дизайна.»