Белый Дварф. Чудовища мягкие и злобные. (№ 5. 1998)
Часть II
Дон Тёрнбулл
Мы продолжаем этот выпуск представлением некоторых из наиболее интересных чудовищ, которые появлялись в различных журналах по D&D, в частности в The Dungeoneer Пола Джакуэйса и Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд. Должен подчеркнуть: ни одно из этих чудовищ не было придумано мной, хотя я присвоил каждому из них «Монстермарк». Итак, приступаем.
Бехолдер — любопытное чудовище из D&D, но настолько мощное, что немногие персонажи способны с ним встретиться, а уж вступить с ним в рукопашную — и того реже. Пол Джакуэйс в третьем выпуске The Dungeoneer вводит целый новый подкласс существ, которые не просто отдалённо напоминают Бехолдера, но при этом достаточно слабы, чтобы встречаться в любом уголке подземелья.
Пушистик (Fuzzy) и Стальной (Steely) имеют сферические тела диаметром 1–2 фута, единственный центральный глаз и по три цепких щупальца.
Начнём с Пушистика. У него 2D8 очков здоровья (минимум 4 — по одному на каждое щупальце и минимум одно на тело), класс брони 7 (AC7) и скорость полёта 30 футов за ход. Щупальца могут вытягиваться на расстояние до 10 футов, чтобы нанести удар жалом (2−12 урона; не более двух таких атак в день). В ближнем бою каждое щупальце может либо схватить жертву (после захвата оно наносит 1−3 урона за раунд), либо ударить обычным оружием — обычно кинжалом (1−4 урона), атакуя как боец третьего уровня с штрафом −1 к вероятности попадания. Если щупальце повреждено, оно регенерирует за три раунда рукопашного боя — при условии, что чудовище не будет убито за это время.
Удар жалом особенно опасен: помимо 2−12 урона он вызывает паралич на столько ходов, сколько очков здоровья было нанесено. «Монстермарк» Пушистика — 29,4 (примерно как у огра).
Стальной атакует аналогичным образом, но имеет 2D8 очков здоровья (минимум 7, по два на каждое щупальце) и класс брони 0 (AC0). Поскольку его тело защищено бронёй, его «Монстермарк» составляет 68,8 (примерно как у Су‑чудовища или Вайта).
Можно разработать и других родственников этих двух существ — с иным классом брони и количеством щупальцев, — чтобы создать целый подкласс бехолдероподобных чудовищ. Если вы хотите увеличить число щупальцев, учтите: мозгу существа требуется довольно высокий уровень развития, чтобы координировать атаки даже трёх щупальцев. Вносите соответствующие корректировки в вероятности режимов атаки чудовища.
Гремлин — гуманоид ростом около 4 футов, зелёного цвета, внешне напоминающий бескрылого импа с трезубцем в руке. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 8 (AC8) и скорость передвижения 60 футов за ход. В ближнем бою он атакует трезубцем, нанося лишь 1−4 урона. Но есть нюанс: любое оружие (обычное или магическое), используемое против гремлина, с вероятностью 50 % выйдет из строя: обычные оружия могут сломаться или стать мягкими, снаряды отразятся или превратятся в безобидные пироги с заварным кремом, магические оружия таинственным образом лишатся магии или даже обратят свою магическую силу вспять.
С «Монстермарком» 12,8 гремлин не представляет большой сложности, но сражаться с ним может быть интересно — а после боя атакующие, возможно, обнаружат у себя в руках лишь куски металла.
Боги (Bogy) — необычный гуманоид с головой, рогами и ногами козла; у него четыре руки, две из которых держат оружие. Возможно, он начинал с амбиций стать демоном Илл, но не дотянул. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 90 футов за ход. В ближнем бою он наносит удары двумя оружиями (1−8 урона) по одному и тому же противнику, что даёт ему «Монстермарк» 38,7.
Големы слишком могущественны для большинства искателей приключений, если те решат с ними сразиться. Однако существует менее устрашающая версия — Киборг, человек, внутренне модифицированный механизмами (нечто вроде Стива Остина). По всем признакам киборг — обычный человек, которого можно одеть как бойца, мага или кого‑то ещё. Но у него 8D8+1 очков здоровья, класс брони 2 (AC2) и скорость передвижения 240 футов за ход. Его сила составляет 180, что даёт бонус +4 к вероятности попадания, и он вполне доволен, сражаясь голыми руками (6−36 урона за удар). «Монстермарк» киборга — 604,3. Так что будьте настороже, если встретите в подземелье простодушного парня, который просит у вас помощи.
Циклоп из мифологии — гигант с единственным центральным глазом, бьющий большой дубиной. В терминах D&D у него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 120 футов за ход. Из‑за единственного глаза он плохо оценивает расстояние, поэтому атакует с штрафом −2, нанося 5−60 очков урона за раунд. Его «Монстермарк» — 936. По словам создателя, обычно он охраняет сокровище типа Е плюс 5 000 золотых монет.
Манта в состоянии покоя выглядит как гриб. Прежде чем атаковать, она должна разогнаться до максимальной скорости 300 футов за ход, после чего принимает форму, похожую на манту, с хвостом — своим боевым оружием. У неё 4−6D8 очков здоровья и класс брони 0 (AC0). Хвост наносит 1−8, 1−10 или 1−12 урона — в зависимости от размера и уровня здоровья чудовища. Хитрость в том, чтобы поймать их до того, как они разгонятся. Но кто, увидев в подземелье гриб, подумает о том, чтобы его ударить? «Монстермарки» для этих размеров — 81, 123,8 и 175,5, что делает их серьёзными противниками (заклинание «Замедление» может оказаться весьма полезным).
Плотоядные чудовища редки в правилах TSR, и вот появляется необычное существо — Кинопард (Cynopard). Это сине‑зелёный хищник с жёлтыми вкраплениями на шерсти, шестью лапами с острыми когтями и длиной около 7½ футов. У него 8D8 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 120 футов за ход. Довольно универсальное чудовище: оно может передвигаться на задних лапах, нанося четыре атаки когтями (3−12 урона каждая за раунд), или на всех шести лапах, кусая (4−40 урона). При вероятности 50 % для каждого режима атаки «Монстермарк» составляет 346,7 — то есть оно столь же опасно, как дракон с восемью кубиками здоровья.
Говоря о хищниках, нельзя не упомянуть ужасного Банта (Banth) — восьминогого, высотой 15 футов в холке, с крупной головой и множеством зубов. У него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 150 футов за ход. Его укус наносит 5−50 урона за раунд, а «Монстермарк» равен 924.
Кзин — ещё один хищник, весом в полтонны, с ярко‑оранжевой шерстью и рёбрами, напоминающими экзоскелет. У него 5D8 очков жизни, класс брони (AC) 5 и скорость передвижения 180 футов за ход. Если Кзин не получил повреждений, он настолько ловкий и быстрый в ближнем бою, что может нанести 2–9 единиц урона и избежать ответной атаки — за исключением случаев, когда у атакующего показатель ловкости не ниже 14. Если же Кзин ранен, он становится уязвимым для ответных атак любого искателя приключений, но при этом успевает провести две атаки когтями (по 2–9 урона каждая) за раунд.
Против большинства видов оружия (кроме тяжёлого) Кзин получает на 2 единицы меньше обычного урона. Он получает +8 к броскам на спасение против заклинаний «Удержать чудовище» (Hold Monster) и «Очаровать чудовище» (Charm Monster). Его невозможно застать врасплох. Во время атаки Кзин издаёт крик, который с вероятностью 50 % оглушает персонажей 1‑го или 2‑го уровня на один раунд ближнего боя. Его показатель угрозы (Monstermark) равен 189 — это опасное и захватывающее чудовище, но справиться с ним вполне реально.
Сфекс — заимствование из научной фантастики (источник, к сожалению, забыт). Его описывали как нечто среднее между плюющейся коброй и дикой кошкой, окрашенной в коричнево‑голубые тона. В версии для D&D у него 8–10D8 очков жизни, AC 0 и скорость 12 gefts за ход. Он атакует двумя когтями (урон 1–8 каждый) и укусом (урон 2–12); и когти, и укус содержат яд. Кроме того, укус несёт вирус, схожий с бешенством: чтобы избежать смерти через 2–12 дней, необходимо применить заклинание «Излечение болезни» (Cure Disease) в течение 24 часов. Запах крови сфекса привлекает других сфексов, которые с высокой точностью отслеживают следы. В целом это весьма грозное чудовище с показателем угрозы 1280, 1728 или 1920 (в зависимости от количества кубиков здоровья, HD). Даже в самой слабой форме оно мощнее большинства драконов.
Импы, вероятно, не нуждаются в моём представлении. Они появились в выпуске Dungeoneer № 3 как существа, обладающие некоторыми чертами демонов, но менее могущественные. Судя по отзывам, они пришлись по вкусу многим ведущим (DM). Это маленькие демоны, встречающиеся повсюду и постоянно устраивающие неприятности. Они могли бы казаться забавными, если бы не были настолько опасными.
Их разновидности варьируются от типа А (1D8 очков жизни, AC 9) до типа G (7D8 очков жизни, AC 5). Более слабые типы владеют двумя‑тремя магическими заклинаниями, тогда как более мощные могут призывать демонов и других импов, а также обладают расширенным набором магических способностей. Это отличная подкатегория монстров, заслуживающая популярности — особенно среди ведущих, которые опасаются вводить в подземелья даже демонов низкого уровня.
Для сравнения: показатели угрозы импов (от типа А до G) составляют 2,7; 11,5; 25,2; 50,4; 112,5; 151,8 и 330. Сопоставьте их с показателями демонов из White Dwarf № 2.
Ещё один вариант демона — Железный демон (6–8D8 очков жизни, AC 2, скорость 90 футов за ход). Каждый раунд он атакует двумя когтями (урон 1–6 каждый) и либо укусом (урон 1–8), либо дыхательным оружием (урон 2–12, максимум три раза в день). Помимо обычных атак, он пытается задушить жертву хвостом. Его показатель угрозы варьируется от 162,8 до 214,5 (в зависимости от кубиков здоровья).
Мобил Дисс также появились в Dungeoneer № 3 и заслуживают популярности — по крайней мере, среди ведущих. Они появляются группами по миллиарду и более и представляют собой крошечных насекомых — если верить описанию, сплошные желудок и клыки. Совокупные характеристики миллиарда таких существ: 10D8 очков жизни, AC 9, скорость 90 футов за ход. Они уязвимы только к холоду и жару и совместно наносят 6–48 единиц урона за раунд любому, кому не посчастливилось оказаться их жертвой. Они сбиваются в рой размером 3 фута на 3 фута и атакуют только одну жертву за раз, дожидаясь, пока она будет полностью поглощена, прежде чем перейти к следующей. С показателем угрозы 589 они весьма свирепы. Жаль, что я не знаю, как изготовить особое вещество, именуемое «соль Мобил Дисс», о котором упоминает автор.
Пару любимых существ я оставил напоследок. Сначала рассмотрим Трипа (Threep). Это гуманоид с тремя головами: бойца, жреца и мага. У него AC 3, а количество кубиков здоровья и силы определяются на усмотрение ведущего. При этом его сила, интеллект, мудрость и ловкость превышают 13. Он способен проводить две‑три одновременные атаки, но ограничен использованием только одного оружия (например, он может ударить мечом одной рукой, применить жреческий посох другой и произнести магическое заклинание — всё одновременно).
Интересный вариант, который я пробовал (но ни одна группа пока не столкнулась с этим существом, так что исход неизвестен), — сделать головы разной мировоззренческой принадлежности. Возможно, это просто рецепт нервного срыва для бедного существа. Или, например, одна голова всегда говорит правду, другая — иногда, а третья — никогда (вы знаете эти старые загадки). В контексте Трипа воображение рисует множество вариантов, благодаря чему он может стать лишь одним из представителей интересной новой подкатегории.
Как я уже отмечал, я неизменно восхищаюсь продуктивностью Ли Голд, редактора Alarums & Excursions. Из‑под её пера вышло ещё одно моё любимое существо — Пожиратель золота (Goldeater).
Это длинная белая разъединённая рука, которая летает со скоростью 180 футов за ход, выискивая золотые монеты (GP) для поедания. Её ладони поглощают золото со скоростью 10–80 GP за ход, и она движется бесшумно. У неё 2D8 очков жизни и AC 9, так что её несложно ранить, если обнаружить. Её нельзя усыпить заклинанием «Сон» Sleep, но можно очаровать «Очарование» (Charm) или удержать «Удержание» (Hold). Когда она поглотит 500 GP, она размножится путём деления на двух Пожирателей золота. Ей требуется полный ход, чтобы вскрыть мешок, рюкзак или что‑либо ещё.
В следующий раз, когда вы с тревогой ждёте у двери, охраняя сокровища, пока более сильные члены группы расправляются с чудовищами, или бредете по бесконечным коридорам в поисках добычи, иногда задумывайтесь о том, что происходит у вас за спиной…
Ещё раз подчеркну: в этой статье нет ничего оригинального — все чудовища взяты из других источников. Возможно, когда‑нибудь в будущем редактор позволит мне представить плоды моих исследований, но пока я надеюсь, что вы получите столько же удовольствия от использования или встречи с Пожирателем золота, Глитчем, гремлином, импами и другими любимыми существами, сколько получил я.
Примечание редактора:
В следующем выпуске стартует новая регулярная рубрика под названием «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory). Она займёт примерно страницу и будет включать новых чудовищ, присланных читателями White Dwarf и отредактированных Доном Тернбуллом, который присвоит каждому опубликованному чудовищу показатель угрозы (Monstermark). Мы особенно заинтересованы в чудовищах с уникальными качествами или характеристиками. Каждый опубликованный монстр даст автору право на бесплатный выпуск White Dwarf, в котором он появился.
Присылайте свои предложения (с полным описанием) по адресу:
«The Fiend Factory», c/o White Dwarf, 97 Uxbridge Road, London W12.
В следующем выпуске:
Эдди Джонс сообщил нам, что в настоящее время не может завершить серию статей «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews) — виной тому издательства, выпускающие научно‑фантастические книги в мягкой обложке: они настойчиво требуют его иллюстраций.
Поэтому в следующем выпуске вас ждут:
«Traveller»;
«Место в глуши» (A Place in the Wilderness);
«Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory);
«Обзор архивных фигурок» (Archive Figure Review);
«Сундук с сокровищами» (Treasure Chest);
«Открытая коробка» (Open Box).



























