Серия «Белый Дварф»

6

Белый Дварф. Чудовища мягкие и злобные. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Часть II
Дон Тёрнбулл

Мы продолжаем этот выпуск представлением некоторых из наиболее интересных чудовищ, которые появлялись в различных журналах по D&D, в частности в The Dungeoneer Пола Джакуэйса и Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд. Должен подчеркнуть: ни одно из этих чудовищ не было придумано мной, хотя я присвоил каждому из них «Монстермарк». Итак, приступаем.

Бехолдер — любопытное чудовище из D&D, но настолько мощное, что немногие персонажи способны с ним встретиться, а уж вступить с ним в рукопашную — и того реже. Пол Джакуэйс в третьем выпуске The Dungeoneer вводит целый новый подкласс существ, которые не просто отдалённо напоминают Бехолдера, но при этом достаточно слабы, чтобы встречаться в любом уголке подземелья.

Пушистик (Fuzzy) и Стальной (Steely) имеют сферические тела диаметром 1–2 фута, единственный центральный глаз и по три цепких щупальца.

Начнём с Пушистика. У него 2D8 очков здоровья (минимум 4 — по одному на каждое щупальце и минимум одно на тело), класс брони 7 (AC7) и скорость полёта 30 футов за ход. Щупальца могут вытягиваться на расстояние до 10 футов, чтобы нанести удар жалом (2−12 урона; не более двух таких атак в день). В ближнем бою каждое щупальце может либо схватить жертву (после захвата оно наносит 1−3 урона за раунд), либо ударить обычным оружием — обычно кинжалом (1−4 урона), атакуя как боец третьего уровня с штрафом −1 к вероятности попадания. Если щупальце повреждено, оно регенерирует за три раунда рукопашного боя — при условии, что чудовище не будет убито за это время.

Удар жалом особенно опасен: помимо 2−12 урона он вызывает паралич на столько ходов, сколько очков здоровья было нанесено. «Монстермарк» Пушистика — 29,4 (примерно как у огра).

Стальной атакует аналогичным образом, но имеет 2D8 очков здоровья (минимум 7, по два на каждое щупальце) и класс брони 0 (AC0). Поскольку его тело защищено бронёй, его «Монстермарк» составляет 68,8 (примерно как у Су‑чудовища или Вайта).

Можно разработать и других родственников этих двух существ — с иным классом брони и количеством щупальцев, — чтобы создать целый подкласс бехолдероподобных чудовищ. Если вы хотите увеличить число щупальцев, учтите: мозгу существа требуется довольно высокий уровень развития, чтобы координировать атаки даже трёх щупальцев. Вносите соответствующие корректировки в вероятности режимов атаки чудовища.

Гремлин — гуманоид ростом около 4 футов, зелёного цвета, внешне напоминающий бескрылого импа с трезубцем в руке. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 8 (AC8) и скорость передвижения 60 футов за ход. В ближнем бою он атакует трезубцем, нанося лишь 1−4 урона. Но есть нюанс: любое оружие (обычное или магическое), используемое против гремлина, с вероятностью 50 % выйдет из строя: обычные оружия могут сломаться или стать мягкими, снаряды отразятся или превратятся в безобидные пироги с заварным кремом, магические оружия таинственным образом лишатся магии или даже обратят свою магическую силу вспять.

С «Монстермарком» 12,8 гремлин не представляет большой сложности, но сражаться с ним может быть интересно — а после боя атакующие, возможно, обнаружат у себя в руках лишь куски металла.

Боги (Bogy) — необычный гуманоид с головой, рогами и ногами козла; у него четыре руки, две из которых держат оружие. Возможно, он начинал с амбиций стать демоном Илл, но не дотянул. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 90 футов за ход. В ближнем бою он наносит удары двумя оружиями (1−8 урона) по одному и тому же противнику, что даёт ему «Монстермарк» 38,7.

Големы слишком могущественны для большинства искателей приключений, если те решат с ними сразиться. Однако существует менее устрашающая версия — Киборг, человек, внутренне модифицированный механизмами (нечто вроде Стива Остина). По всем признакам киборг — обычный человек, которого можно одеть как бойца, мага или кого‑то ещё. Но у него 8D8+1 очков здоровья, класс брони 2 (AC2) и скорость передвижения 240 футов за ход. Его сила составляет 180, что даёт бонус +4 к вероятности попадания, и он вполне доволен, сражаясь голыми руками (6−36 урона за удар). «Монстермарк» киборга — 604,3. Так что будьте настороже, если встретите в подземелье простодушного парня, который просит у вас помощи.

Циклоп из мифологии — гигант с единственным центральным глазом, бьющий большой дубиной. В терминах D&D у него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 120 футов за ход. Из‑за единственного глаза он плохо оценивает расстояние, поэтому атакует с штрафом −2, нанося 5−60 очков урона за раунд. Его «Монстермарк» — 936. По словам создателя, обычно он охраняет сокровище типа Е плюс 5 000 золотых монет.

Манта в состоянии покоя выглядит как гриб. Прежде чем атаковать, она должна разогнаться до максимальной скорости 300 футов за ход, после чего принимает форму, похожую на манту, с хвостом — своим боевым оружием. У неё 4−6D8 очков здоровья и класс брони 0 (AC0). Хвост наносит 1−8, 1−10 или 1−12 урона — в зависимости от размера и уровня здоровья чудовища. Хитрость в том, чтобы поймать их до того, как они разгонятся. Но кто, увидев в подземелье гриб, подумает о том, чтобы его ударить? «Монстермарки» для этих размеров — 81, 123,8 и 175,5, что делает их серьёзными противниками (заклинание «Замедление» может оказаться весьма полезным).

Плотоядные чудовища редки в правилах TSR, и вот появляется необычное существо — Кинопард (Cynopard). Это сине‑зелёный хищник с жёлтыми вкраплениями на шерсти, шестью лапами с острыми когтями и длиной около 7½ футов. У него 8D8 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 120 футов за ход. Довольно универсальное чудовище: оно может передвигаться на задних лапах, нанося четыре атаки когтями (3−12 урона каждая за раунд), или на всех шести лапах, кусая (4−40 урона). При вероятности 50 % для каждого режима атаки «Монстермарк» составляет 346,7 — то есть оно столь же опасно, как дракон с восемью кубиками здоровья.

Говоря о хищниках, нельзя не упомянуть ужасного Банта (Banth) — восьминогого, высотой 15 футов в холке, с крупной головой и множеством зубов. У него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 150 футов за ход. Его укус наносит 5−50 урона за раунд, а «Монстермарк» равен 924.

Кзин — ещё один хищник, весом в полтонны, с ярко‑оранжевой шерстью и рёбрами, напоминающими экзоскелет. У него 5D8 очков жизни, класс брони (AC) 5 и скорость передвижения 180 футов за ход. Если Кзин не получил повреждений, он настолько ловкий и быстрый в ближнем бою, что может нанести 2–9 единиц урона и избежать ответной атаки — за исключением случаев, когда у атакующего показатель ловкости не ниже 14. Если же Кзин ранен, он становится уязвимым для ответных атак любого искателя приключений, но при этом успевает провести две атаки когтями (по 2–9 урона каждая) за раунд.

Против большинства видов оружия (кроме тяжёлого) Кзин получает на 2 единицы меньше обычного урона. Он получает +8 к броскам на спасение против заклинаний «Удержать чудовище» (Hold Monster) и «Очаровать чудовище» (Charm Monster). Его невозможно застать врасплох. Во время атаки Кзин издаёт крик, который с вероятностью 50 % оглушает персонажей 1‑го или 2‑го уровня на один раунд ближнего боя. Его показатель угрозы (Monstermark) равен 189 — это опасное и захватывающее чудовище, но справиться с ним вполне реально.

Сфекс — заимствование из научной фантастики (источник, к сожалению, забыт). Его описывали как нечто среднее между плюющейся коброй и дикой кошкой, окрашенной в коричнево‑голубые тона. В версии для D&D у него 8–10D8 очков жизни, AC 0 и скорость 12 gefts за ход. Он атакует двумя когтями (урон 1–8 каждый) и укусом (урон 2–12); и когти, и укус содержат яд. Кроме того, укус несёт вирус, схожий с бешенством: чтобы избежать смерти через 2–12 дней, необходимо применить заклинание «Излечение болезни» (Cure Disease) в течение 24 часов. Запах крови сфекса привлекает других сфексов, которые с высокой точностью отслеживают следы. В целом это весьма грозное чудовище с показателем угрозы 1280, 1728 или 1920 (в зависимости от количества кубиков здоровья, HD). Даже в самой слабой форме оно мощнее большинства драконов.

Импы, вероятно, не нуждаются в моём представлении. Они появились в выпуске Dungeoneer № 3 как существа, обладающие некоторыми чертами демонов, но менее могущественные. Судя по отзывам, они пришлись по вкусу многим ведущим (DM). Это маленькие демоны, встречающиеся повсюду и постоянно устраивающие неприятности. Они могли бы казаться забавными, если бы не были настолько опасными.

Их разновидности варьируются от типа А (1D8 очков жизни, AC 9) до типа G (7D8 очков жизни, AC 5). Более слабые типы владеют двумя‑тремя магическими заклинаниями, тогда как более мощные могут призывать демонов и других импов, а также обладают расширенным набором магических способностей. Это отличная подкатегория монстров, заслуживающая популярности — особенно среди ведущих, которые опасаются вводить в подземелья даже демонов низкого уровня.

Для сравнения: показатели угрозы импов (от типа А до G) составляют 2,7; 11,5; 25,2; 50,4; 112,5; 151,8 и 330. Сопоставьте их с показателями демонов из White Dwarf № 2.

Ещё один вариант демона — Железный демон (6–8D8 очков жизни, AC 2, скорость 90 футов за ход). Каждый раунд он атакует двумя когтями (урон 1–6 каждый) и либо укусом (урон 1–8), либо дыхательным оружием (урон 2–12, максимум три раза в день). Помимо обычных атак, он пытается задушить жертву хвостом. Его показатель угрозы варьируется от 162,8 до 214,5 (в зависимости от кубиков здоровья).

Мобил Дисс также появились в Dungeoneer № 3 и заслуживают популярности — по крайней мере, среди ведущих. Они появляются группами по миллиарду и более и представляют собой крошечных насекомых — если верить описанию, сплошные желудок и клыки. Совокупные характеристики миллиарда таких существ: 10D8 очков жизни, AC 9, скорость 90 футов за ход. Они уязвимы только к холоду и жару и совместно наносят 6–48 единиц урона за раунд любому, кому не посчастливилось оказаться их жертвой. Они сбиваются в рой размером 3 фута на 3 фута и атакуют только одну жертву за раз, дожидаясь, пока она будет полностью поглощена, прежде чем перейти к следующей. С показателем угрозы 589 они весьма свирепы. Жаль, что я не знаю, как изготовить особое вещество, именуемое «соль Мобил Дисс», о котором упоминает автор.

Пару любимых существ я оставил напоследок. Сначала рассмотрим Трипа (Threep). Это гуманоид с тремя головами: бойца, жреца и мага. У него AC 3, а количество кубиков здоровья и силы определяются на усмотрение ведущего. При этом его сила, интеллект, мудрость и ловкость превышают 13. Он способен проводить две‑три одновременные атаки, но ограничен использованием только одного оружия (например, он может ударить мечом одной рукой, применить жреческий посох другой и произнести магическое заклинание — всё одновременно).

Интересный вариант, который я пробовал (но ни одна группа пока не столкнулась с этим существом, так что исход неизвестен), — сделать головы разной мировоззренческой принадлежности. Возможно, это просто рецепт нервного срыва для бедного существа. Или, например, одна голова всегда говорит правду, другая — иногда, а третья — никогда (вы знаете эти старые загадки). В контексте Трипа воображение рисует множество вариантов, благодаря чему он может стать лишь одним из представителей интересной новой подкатегории.

Как я уже отмечал, я неизменно восхищаюсь продуктивностью Ли Голд, редактора Alarums & Excursions. Из‑под её пера вышло ещё одно моё любимое существо — Пожиратель золота (Goldeater).

Это длинная белая разъединённая рука, которая летает со скоростью 180 футов за ход, выискивая золотые монеты (GP) для поедания. Её ладони поглощают золото со скоростью 10–80 GP за ход, и она движется бесшумно. У неё 2D8 очков жизни и AC 9, так что её несложно ранить, если обнаружить. Её нельзя усыпить заклинанием «Сон» Sleep, но можно очаровать «Очарование» (Charm) или удержать «Удержание» (Hold). Когда она поглотит 500 GP, она размножится путём деления на двух Пожирателей золота. Ей требуется полный ход, чтобы вскрыть мешок, рюкзак или что‑либо ещё.

В следующий раз, когда вы с тревогой ждёте у двери, охраняя сокровища, пока более сильные члены группы расправляются с чудовищами, или бредете по бесконечным коридорам в поисках добычи, иногда задумывайтесь о том, что происходит у вас за спиной…

Ещё раз подчеркну: в этой статье нет ничего оригинального — все чудовища взяты из других источников. Возможно, когда‑нибудь в будущем редактор позволит мне представить плоды моих исследований, но пока я надеюсь, что вы получите столько же удовольствия от использования или встречи с Пожирателем золота, Глитчем, гремлином, импами и другими любимыми существами, сколько получил я.

Примечание редактора:

В следующем выпуске стартует новая регулярная рубрика под названием «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory). Она займёт примерно страницу и будет включать новых чудовищ, присланных читателями White Dwarf и отредактированных Доном Тернбуллом, который присвоит каждому опубликованному чудовищу показатель угрозы (Monstermark). Мы особенно заинтересованы в чудовищах с уникальными качествами или характеристиками. Каждый опубликованный монстр даст автору право на бесплатный выпуск White Dwarf, в котором он появился.

Присылайте свои предложения (с полным описанием) по адресу:
«The Fiend Factory», c/o White Dwarf, 97 Uxbridge Road, London W12.

В следующем выпуске:

Эдди Джонс сообщил нам, что в настоящее время не может завершить серию статей «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews) — виной тому издательства, выпускающие научно‑фантастические книги в мягкой обложке: они настойчиво требуют его иллюстраций.

Поэтому в следующем выпуске вас ждут:

  • «Traveller»;

  • «Место в глуши» (A Place in the Wilderness);

  • «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory);

  • «Обзор архивных фигурок» (Archive Figure Review);

  • «Сундук с сокровищами» (Treasure Chest);

  • «Открытая коробка» (Open Box).

Показать полностью 2
6

Белый Дварф. Der Kriegspielers Fantastiques.(№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Обзор Джона Норриса

Der Kriegspielers Fantastiques — это американская линейка 25‑мм фигурок для фэнтезийных варгеймов, импортируемая в нашу страну. Линейка Fantastiques должна представлять особый интерес для поклонников Толкина: на текущий момент это наиболее подходящий набор для варгеймов по его Средиземью. В ассортименте есть фигурки, подходящие для изображения всех ключевых персонажей, а также воинов людских и нелюдских армий — не говоря уже о разнообразных монстрах.

Игроки в D&D и аналогичные игры найдут, что фигурки персонажей (да и многие рядовые) отлично подходят для использования в качестве игровых героев. Владельцы подземелий оценят линейку как богатый источник «монстров» для заселения как самого подземелья, так и окружающей дикой местности.

В целом фигурки удачны — за исключением нескольких очень крупных, которые почти все выполнены слабо. Главное достоинство линейки — её разнообразие. Она охватывает все основные типы и при этом предлагает отличный выбор фигурок для каждого из них. В набор входят: командир, знаменосец и ряд воинов в разных позах, с разнообразным оружием, отличающиеся деталями, а в ряде случаев — как пешие, так и конные.

Так, например, отряд дварфов может состоять из десяти разных типов, даже без учёта фигурок персонажей. Живость большинства фигурок выгодно контрастирует с ограниченным набором шаблонных поз, к которым тяготеют некоторые британские дизайнеры.

Детализация фигурок Fantastiques выполнена с глубокой формовкой и гравировкой — чтобы они хорошо проступали в мягком металле, используемом для отливки. Это может выглядеть слегка утрированно и менее чётко по сравнению с тонкой гравировкой на фигурках из твёрдого металла, однако такие детали отлично поддаются покраске и позволяют добиться хорошей растушёвки.

Менее чёткая отливка не так важна для обычных 25‑мм фигурок, где детализация её успешно компенсирует, но на немногих действительно крупных фигурках она выглядит откровенно слабо. Фигурки такого размера приходится сравнивать с масштабом 54 мм — и по этому стандарту они проигрывают.

У линейки Fantastiques есть один явный недостаток для британского любителя фэнтезийных варгеймов — цена. Как и все импортные американские варгейм‑продукты, они очень дороги по сравнению с британскими. Эффективная цена за фигурку варьируется, но в среднем около 30 пенсов за 25‑мм фигурку — это недешево!

Fantastiques производятся и продаются в США компанией Heritage Models, которая поглотила Custom Cast и её линейку Der Kriegspielers. В Британию их импортирует Games Workshop (Лондон).

Ниже рассмотрены все фигурки, выпущенные в этой линейке. У Custom Cast были планы на несколько дополнительных наборов — особенно с людскими воинами, — но, похоже, от них отказались. В сравнительно кратком обзоре вроде этого невозможно детально описать каждую фигурку, поэтому я ограничился описанием основных групп с примечаниями о доступных вариантах в каждой.

Персонажи

Думаю, наибольший интерес для игроков в D&D и подобные игры представляют наборы с фигурками персонажей. Лучший из них — безусловно, превосходный набор «Братство», изображающий Девятерых Странников. Все они хороши, но особенно выделяются измождённый Гэндальф и властный Арагорн. Я настоятельно рекомендую этот набор, хотя по меркам линейки он и дорог.

Набор их противников, «Враги», в целом не слишком впечатляет, но и в нём, и в наборе «Хоббит» (с персонажами одноимённой книги Толкина) есть несколько удачных отдельных фигурок. Мне особенно нравится усталый Бильбо.

Ещё две серии, относящиеся к этой группе, выпущены как наборы для игры TSR Dungeon. В одном — волшебник (превосходный Гэндальф), супергерой (Боромир), герой (прекрасная фигурка Рыцаря Гондора) и хороший эльф. В другом — хоббит и дварф (ни один не является лучшей фигуркой своего народа в линейке), а также две специально разработанные фигурки: жрец и вор, — к которым я отношусь без особого энтузиазма.

Орки

Линейка предлагает очень хороший выбор орков — свыше тридцати разных фигурок в четырёх расах.

Более крупные орки — это Великие орки Красного Глаза (супер‑орки Саурона) и орки Белой Руки (люди‑орки Сарумана). Их меньшие сородичи (около 20 мм) — это Малые орки Красного Глаза (обычные мордорские орки) и орки Севера и Туманных гор (раса гоблинов, описанная в «Хоббите»), включая варгов и всадников на варгах.

Великие орки — крепкие звероподобные, но однозначно гуманоидные фигуры (в отличие от свиноподобных вариантов в другой линейке!). Мне кажется, это гораздо ближе к оригиналу, чем свинолицые существа, которых никак не спутаешь с людьми.

Фигурки облачены в составные доспехи из пластин, кольчуги и чешуи, с щедро украшенными шипами шлемами и круглыми щитами с вытисненным глазом. Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с огромным гонфаноном и воины с булавами, кнутами, гвизармами и мечами.

Люди‑орки очень удачны и почти неотличимы от людей — за исключением клыкастых оскалов и фантастических шлемов. Они носят кожаную броню и щиты с вытисненной белой рукой. Приятная деталь — обилие снаряжения, навешенного на них.

Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с флагом и воины с мечами, копьями (по сути, отличная рансора), луками и полэксами. Позы немного «деревянные», но в остальном фигурки настоятельно рекомендуются.

Малые Орки — коренастые «восточные» типы с раскосыми глазами и широкой зубастой ухмылкой. Они носят меховые плащи и остроконечные шапки, кое‑где — кольчуги и щиты. Очень привлекательная группа: восемь фигурок — командир, знаменосец с флагом, воины с мечами, копьями, луками, топорами, молотами и гвизармой. Рекомендую.

Гоблины уступают малым оркам. Их отличают круглые глаза и крупные крючковатые носы; они носят плащи и капюшоны — либо жёсткие, напоминающие гребень мориона сверху, либо спадающие вперёд наподобие фригийского колпака.

Обитатели Туманных гор — пешие, а обитатели Севера — верхом на варгах. Фигурки включают: командира, знаменосца с тотемом‑черепом, воинов с луками, дубинами, гвизармой, скимитарами, топорами и копьями; группу из трёх всадников на варгах (с луком, топором и копьём) и безлошадного варга.

Тролли

К оркам добавлены несколько превосходных троллей.

  • Отличный холмовый тролль, подходящий на роль одного из «супертроллей» Саурона;

  • лесной тролль с топором — именно тот, кого энты так любят ненавидеть;

  • неуклюжий пещерный тролль;

  • приятный речной тролль с перепончатыми ступнями, вооружённый, разумеется, трезубцем;

  • крупный горный тролль с хорошей детализацией и большим двуручным мечом с листовидным клинком.

Настоятельно рекомендую все эти фигурки.

Справа вверху — копейщик Харада и страж Цитадели Гондора; за ними — пещерный тролль, холмовый тролль и речной тролль. Слева внизу — Гэндальф из Братства; справа внизу — его спутники: Боромир, Арагорн, Леголас, Гимли, Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин.

Дварфы

Фигурки дварфов удачны: невысокие, очень коренастые, бородатые, порой чуть свирепые на вид. Их снаряжение — привычная кольчужная рубаха и спангенхельм либо конический шлем, при необходимости дополненные круглым щитом.

В линейке дварфов представлены:

  • командир;

  • знаменосец с штандартом в виде наковальни;

  • воины с топорами, копьями, мечами, луками, кирками, двуручными топорами;

  • дварфы на марше с кирками.

В наборе «Хоббит» есть два неплохих дварфа, но лучшая фигурка, безусловно, — Гимли из набора «Братство». Это приятные фигурки дварфов, хотя назвать их исключительными было бы преувеличением.

Эльфы

Эльфы изображены как стройные гуманоидные фигуры, отличающиеся тонкими чертами лица и заострёнными ушами. Жаль, что, на мой взгляд, ни один производитель пока не делает по‑настоящему хороших эльфов: все они слишком похожи на людей. Однако эти — одни из лучших, что мне доводилось видеть. Будь они чуть ниже ростом — не такими высокими, как люди, — они были бы почти идеальны.

Фигурки не носят доспехов и изящно одеты в туники, чулки и плащи. В ассортименте:

  • командир;

  • знаменосец;

  • два лучника;

  • копейщик;

  • эльф с мечом и баклером (маленьким круглым щитом).

Вероятно, это лучшие доступные фигурки для изображения «стандартных» эльфов.

Хоббиты

Фигурки хоббитов — небольшие (15 мм высотой) коренастые человечки с густой кудрявой шевелюрой. В целом они очень удачны, хотя встречаются одна‑две слабые.

Доступны наборы:

  • крупных Туков;

  • вооружённых хоббитов;

  • хоббитов в повседневной одежде;

  • конных хоббитов.

Однако мало кто найдёт применение большому количеству хоббитов в своих варгеймах. Я бы посоветовал в первую очередь обратить внимание на четыре очень удачные фигурки хоббитов из набора «Братство» — это оптимальный выбор.

Люди

Линейка изобилует разными типами людских воинов, хотя жаль, что многие «типы» представлены всего одной‑двумя фигурками. Я не смогу упомянуть здесь все, поэтому ограничусь теми, что мне особенно понравились или показались достойными отдельного упоминания.

Люди включают:

  • воинов Гондора и их союзников;

  • истерлингов;

  • южан (Southrons);

  • дунландцев, или холмовых людей.

В линейке Гондора:

  • два превосходных стража Цитадели в крылатых шлемах;

  • два удачных рейнджера Итилиена;

  • впечатляющие фигурки конного рыцаря Лебедя и воина Амрота.

Ещё одна удачная фигурка рейнджера — Беорнинг.

Среди «вражеских» фракций особенно хороши люди Руна и Харада; надеюсь, производители когда‑нибудь вернут в производство дополнительные фигурки, которые планировались ранее.

Корсары отлично подходят на роль типов вроде воров. Стоит отметить и аборигенных холмовых людей — хорошо проработанную группу, а также две удачные фигурки Призрачного Войска (Shadow Host) в пешем строю.

Особые фигурки

В основном это неудачные крупные фигурки, которые я не стану перечислять по отдельности. Однако есть три достойных исключения:

  1. Энт и Чёрные Всадники — вполне приемлемые.

  2. Набор «Ликантропы» — очень привлекательный. Он включает:

    • крупного человека, явно задуманного как Беорн;

    • человекоподобного медведя — его звериную ипостась.

Показать полностью 2
6

Белый Дварф. РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Авторское право — это юридическая гарантия, которая вполне обоснованно существует для защиты отдельного лица или компании от пиратства, то есть от незаконного использования его или их идеи (идей). Оно предоставляет физическому лицу или компании исключительное право публиковать или продавать копии произведения в течение определённого периода времени. Например, в случае с игрой срок действия авторского права составляет 50 лет. Физические или юридические лица также могут продавать производственные права на конкретный продукт «лицензиатам», откуда и появляются всевозможные побочные линейки товаров. Компания Twentieth Century Fox, владеющая авторскими правами на «Звёздные войны», в настоящее время содержит группу весьма серьёзных юристов, готовых засудить любых пиратов до полного уничтожения. У них, безусловно, есть право защищать свою интеллектуальную собственность, но вопрос о том, продиктован ли их мотив исключительно самозащитой, остаётся спорным.

У любителей варгеймов ситуация проще: очевидно, что никакого авторского права, скажем, на Вторую мировую войну не существует, а значит, любое сражение может быть смоделировано и воплощено в формате игры любым производителем без нарушения законов об авторском праве. Однако научно‑фантастические и фэнтезийные игры, а также миниатюры в значительной степени опираются на идеи и темы из научно‑фантастических и фэнтезийных фильмов и литературы. Им приходится это делать. Так должны ли производители платить за права на выпуск таких игр и миниатюр, основанных на широко известных книгах и фильмах? Да, конечно, должны, но вот предоставят ли им эти права — уже другой вопрос. Компания Twentieth Century Fox с удовольствием разрешает выпуск массовой игры по «Звёздным войнам» или даже ванн с пеной с изображением Дарта Вейдера (это факт), поскольку такие продукты приносят высокие роялти. А вот производитель, заинтересованный в получении лицензии на выпуск товаров для фанатов научной фантастики и фэнтези, скорее всего, получит отказ — рынок слишком мал.

Поэтому таким производителям приходится искать способы обойти законы об авторском праве, что влечёт за собой расходы и неудобства как для них самих, так и для их покупателей. Владельцы авторских прав терпят некоторые из таких действий, но сейчас производители научно‑фантастических и фэнтезийных игр и миниатюр начинают испытывать всё большее давление. Игра «Осада Минас Тирита» исчезла с полок магазинов, вскоре за ней последует игра TSR «Битва Пяти Армий» (возможно, она вновь появится позднее), и неизвестно, сколько ещё продержится игра FGU «Война Кольца». Также с сожалением приходится сообщать, что компания Miniature Figurines вскоре снимет с производства линейку миниатюр «Мифическая Земля».

Кажется очевидным, что от столь строгого применения законов об авторском праве не выиграет никто, но любители научно‑фантастических и фэнтезийных хобби однозначно проиграют. Будем надеяться, что подобные проблемы удастся разрешить, и в будущем за столом для варгейма мы увидим Дарта Вейдера со световым мечом в руке, а не с судебным иском.

Ян Ливингстон.

Белый Дварф. РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО. (№ 5. 1998)

РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО

(Chivalry & Sorcery, C&S)
Автор: Льюис Пульсифер

Те, кто видел некоторые из последних продуктов компании Fantasy Games Unlimited — например, крайне упрощённую игру Flash Gordon and the Warriors of Mongor или неудачную вариацию на тему «Дипломатии» и оскорбление наследия Толкина под названием War of the Ring, — не должны делать поспешных выводов. Как и у большинства производителей, качество игр FGU сильно разнится.

«Рыцарство и Колдовство» (C&S) тщательно продумано и написано, и утверждение, что над ней велась «одна из самых масштабных работ с точки зрения самоотдачи и времени тестирования» за всю историю варгейминга, выглядит вполне правдоподобно. Вопрос о покупке копии — это не вопрос физического или литературного качества, а вопрос цели и философии игры, а также личных предпочтений.

Прежде всего, разумеется, C&S — это не настольная игра, а сочетание правил для миниатюрных армий и ролевых игр с обширными фэнтезийными опциями. Для ролевой составляющей требуется рефери (ведущий). Две части правил можно использовать отдельно или вместе; связующим звеном служат развёрнутые социальные правила для знати, рыцарей и турниров.

Предполагается, что игра в целом даёт «всеобъемлющую кампанию, где приключения в подземельях и дикой местности — лишь малая часть действия». Однако многое зависит от готовности рефери следовать замыслу авторов.

Авторы, по всей видимости, разрабатывали C&S как реакцию на свой опыт с D&D. Если D&D отличается универсальностью, размахом и свободной формой (даже в значительно улучшенной переработанной версии), то C&S предельно конкретна: она изображает реалистичный средневековый мир феодализма и рыцарства, легендарных чудовищ и магических систем, согласующихся со средневековыми представлениями о колдовстве.

C&S — это воплощение подхода варгеймеров, которые ценят реализм и симуляцию, тогда как D&D выражает предпочтения любителей игрового процесса, которые хотят хорошую игру, а не симуляцию. В результате C&S значительно сложнее базовой D&D, но превосходная ясность и полнота правил отчасти это компенсируют.

Несмотря на чёткость изложения, C&S — не лучший выбор для новичков в ролевых играх, поскольку многие базовые механики в ней не объясняются. Иными словами, C&S написана для людей, уже знакомых с тем, как устроены ролевые игры.

Сложно описать в таком коротком обзоре очень плотно и лаконично написанный свод правил объёмом 128 страниц, где каждая страница вмещает 4 обычные машинописные страницы, уменьшенные до четверти размера. У авторов очень ясный стиль, но они никогда ничего не повторяют дважды. Чтобы всё усвоить, потребуется хорошая память или неоднократное прочтение, однако всё необходимое расположено логично. Контраст с непереработанной D&D поразителен.

Книга имеет формат 8,5×11 дюймов, набрана на пишущей машинке с угольной лентой, а не сверстана типографским способом. Печать очень чёткая, так что мелкий шрифт не напрягает зрение, хотя большое увеличительное стекло не помешало бы. В книге есть несколько достойных иллюстраций и подробное оглавление — около 400 пунктов.

Философия

Прежде чем переходить к деталям правил, необходимо рассмотреть философию, лежащую в их основе. Было неизбежно, что кто‑то полностью переработает D&D, чтобы по‑настоящему отразить средневековую среду и, в особенности, средневековые представления о магии. «Рыцарство и Колдовство» (C&S) — впечатляющий результат этого процесса.

При этом, к счастью или к сожалению (в зависимости от вашего отношения к фэнтезийным играм), игроки становятся заложниками бесчисленных бросков кубиков. Это «порабощение» отражается и в самих правилах, и в том подходе, который поощряют авторы.

Сначала — примеры второго. Авторы настоятельно рекомендуют: «если персонаж глуп, отыгрывайте это и заставляйте его поступать глупо…» Вся идея — в том, чтобы проживать фантазии, которые никогда не могли бы осуществиться в реальной жизни (стр. 2).

Несколько абзацев посвящено внушению игрокам мысли, что маги должны интересоваться только своей магией, а не приключениями или стремлением к наживе. В других местах игрокам предлагается мыслить как люди Средневековья.

Противоположная точка зрения, разумеется, состоит в том, что люди участвуют в ролевых играх, чтобы играть в интересную игру и добиваться успеха по собственным меркам, а не проживать навязанные извне фантазии. Соревновательные игроки (в отличие от любителей симуляций) вряд ли захотят отыгрывать кого‑то, кроме самих себя — человека XX ( 20) века.

Правила, принуждающие к отыгрышу

Однако правила подталкивают к ролевому отыгрышу через многочисленные броски кубиков. Помню, как меня возмутило, когда я впервые услышал, что в D&D начинают с того, что бросают горсть кубиков. C&S доводит эту практику до крайности.

Игрок бросает D20, чтобы определить:

  • расу (включая монстров или эльфа/дварфа/хоббита);

  • возраст;

  • пол;

  • размер;

  • ловкость;

  • силу;

  • телосложение;

  • внешность;

  • голос барда;

  • интеллект;

  • харизму;

  • мировоззрение;

  • жизненный гороскоп;

  • психическое здоровье;

  • социальный класс (профессию и статус родителей, семью и т. д.).

Жизненный гороскоп особенно важен: он даёт широкий набор плюсов и минусов для разных типов персонажей, которые могут наказать игрока, выбравшего класс с неблагоприятным аспектом.

Некоторые типы персонажей — особенно рыцарь (лучший из вооружённых бойцов) — недоступны для представителей отдельных социальных классов. В игру заложена нереалистично высокая социальная гибкость, но ограничения при этом вполне реальны.

Возможно, худшее правило из всех — проверка морали (morale check) для персонажей. Представьте себе недоумение вашей мамы, если вы хотите сражаться, но ваш персонаж желает бежать — и персонаж выигрывает спор!

Это может казаться реалистичным (хотя я так не считаю), но подобные ограничения затрудняют идентификацию с персонажем, а личная идентификация важнее, чем отыгрыш фантазий, продиктованных кубиками.

Мир C&S: порядок и закон

Кроме того, в мире C&S доминируют идеи феодализма и рыцарства — мир порядка. В каком‑то смысле космический баланс сильно склонился в сторону Закона. Даже монстры подчиняются некоторым рыцарским предписаниям! Те, кто переступает черту, становятся объектом охоты всего общества (причём это общество может показаться оскорбительным для сознания человека XX (20) века).

Из комментариев авторов о других ролевых играх (они не названы напрямую, но очевидно речь о D&D) ясно: они столкнулись с кампанией, где рефери раздавал деньги и магию, позволяя группе хаотичных по природе игроков (которых авторы называют «эго‑трипперами») делать что угодно. C&S — это реакция на отсутствие ограничений, которая, в свою очередь, может превратиться в смирительную рубашку.

Мир романтизирован, и некоторые требования реализма (например, подчинённое положение всех женщин) игнорируются ради увлекательной игры. Авторы явно хорошо осведомлены о средневековом обществе (или знают того, кто осведомлён), и, вероятно, имеют доступ к превосходной библиотеке для изучения правил магии.

О сеттинге и жанре

Есть ещё один важный момент. C&S разворачивается в стране, очень напоминающей Францию 1170 года нашей эры. Ничто в жанре фэнтези не требует обязательного использования средневеково‑феодально‑рыцарского сеттинга. Очень немногие фэнтезийные романы включают в свой фон феодализм или рыцарство (особенно последнее).

Например, Средиземье почти не напоминает Высокое Средневековье (Высокое (Классическое) Средневековье — период европейской истории, охватывающий приблизительно XI (11) —XIV (14) века. Эпоха сменила раннее Средневековье и предшествовала позднему Средневековью.), хотя по какой‑то странной причине эльфы и дварфы в C&S скорее толкиновские, чем традиционные.

Можно сказать, что средневековое общество — наиболее вероятный выбор для фэнтезийной игры, но разве присутствие могущественных монстров и магов не изменило бы саму структуру такого общества?

Разумеется, я смотрю на это с точки зрения фэнтезийного ролевого отыгрыша. Для тех же, кто заинтересован в симуляции средневековых войн без фэнтезийных элементов, C&S задумана превосходно.

Некоторые детали

Значительная часть C&S направлена на то, чтобы дать игрокам поводы для приключений, выходящих за рамки подземелий и дикой местности. Более того, подземелья должны быть редкостью и вовсе не представлять собой сокровищницы. Похоже, что в C&S потребуется гораздо больше приключений с участием всего одного‑двух персонажей, выполняющих особую миссию, — в отличие от D&D.

Получение уровней менее значимо (и, по‑видимому, проще), чем в D&D, поскольку боевые способности и возможности колдовать зависят в большей степени от числовых характеристик и действий, не связанных с набором очков опыта.

Боевая система

Естественно, в игре представлена новая боевая система. Система D&D может быть сведена к двум страницам: она работает быстро и просто, обеспечивая достаточный для большинства игроков уровень реализма. Для многих новичков она даже кажется слишком сложной.

Боевая система C&S, напротив, более реалистична — в частности, она учитывает возможность сбить противника с ног («удар‑опрокидывание», bash). Однако за реализм приходится платить значительной сложностью. Те, кому в D&D рукопашные схватки кажутся слишком долгими, вряд ли оценят систему C&S.

С другой стороны, в новой системе больше возможностей проявить индивидуальное мастерство игрока и, возможно, меньше влияния удачи.

Ключевые особенности:

  • Урон не варьируется после того, как попадание зафиксировано.

  • За исключением критических ударов (которые наносят урон по очкам здоровья тела), урон сначала идёт по очкам усталости (fatigue points). Только когда они исчерпаны, начинает повреждаться тело.

  • Персонажи могут уклоняться или парировать удары.

  • Количество действий (включая удары), которые можно совершить за раунд рукопашной схватки, зависит как от используемого оружия, так и от характеристик персонажа.

Экономика

Экономика в игре напоминает средневековые нормы, но с изменениями, позволяющими использовать денежное обращение вместо бартера.

  • 1000 монет весят один фунт (в отличие от 10–16 монет на фунт в D&D).

  • Все монеты очень редки.

  • 2000 серебряных монет — это целое состояние.

  • Средняя комната в таверне стоит около 0,01 золотой монеты.

  • Приведён подробный список цен на товары и услуги.

Монстры и магические предметы

Описано относительно немного монстров, однако характеристики нежити, ликантропов и драконов интереснее и увлекательнее, чем их аналоги в D&D. К счастью, для каждого монстра указаны значения очков опыта (experience point values).

Магических предметов описано очень мало, поскольку большинство существующих предметов будут зачарованы каким‑либо магом (magic user, MU), который наделит их определённым заклинанием.

Магическая система

Это самая выдающаяся часть C&S. Существует около 20 различных типов магов (MU), каждый из которых основан на средневековых представлениях:

  • астролог (astrologist);

  • алхимик (alchemist);

  • оружейный мастер (weapon artificer);

  • мастер проклятий (hex master);

  • шаман (shaman);

  • маг танца и песнопений (dance/chant magician) и др.

Каждый тип обладает своими особыми способностями и заклинаниями, при этом все могут использовать некоторые общие заклинания:

  • управление стихиями (земля, воздух, огонь, вода);

  • иллюзии;

  • команды (commands); ( Пояснение:«Команды» в Chivalry & Sorcery — это категория заклинаний, которые принудительно воздействуют на волю, поведение или действия цели. Их суть — мгновенное или временное подчинение без длительной перестройки психики (в отличие от ментальных манипуляций вроде «подчинения разума». Отличия от других типов магии: Не иллюзия: цель осознаёт, что действует под принуждением. Не контроль разума: нет долговременного изменения личности. Не очарование: не вызывает симпатии или преданности — только механическое выполнение приказа.).

  • древняя мудрость;

  • чёрная магия;

  • демонология.

Дополнительно: приведён длинный список стоимости и доступности материалов, которые могут понадобиться для магических зелий и составов — это полезно и для игроков в D&D.

Как работает магия:

  • Основа — сложность изучения новых заклинаний и расход очков усталости (fatigue points).

  • Важны знания и личный магический фактор (personal magic factor).

  • Чем могущественнее маг, тем меньше времени ему нужно на изучение новых заклинаний или зачарование предметов.

  • Чем больше маг учится, тем больше опыта он приобретает.

  • Однако магическая сила не зависит от очков опыта (experience points).

Особенности применения заклинаний:

  • В большинстве случаев нет спасброска (saving throw). Маг может просто промахнуться по цели.

  • Заклинания могут применяться через препятствия, если маг видит цель.

  • В целом заклинания менее мощные, чем в D&D.

  • Маг, выступавший в роли «артиллерии», заменён более скрытным типом персонажа, который на высоких уровнях может создавать предметы, превращающие его в своего рода «пулемёт».

Правила для миниатюр

Эти правила изложены менее чётко, чем остальная часть книги. Из‑за акцента на реализм игроки могут оказаться в положении наблюдателей битвы, почти не контролируя её ход.

Необходимо учитывать десятки модифицирующих факторов, включая броски на мораль (morale) и неподчинение (insubordination). По сути, игроки занимаются симуляцией, а не игрой.

Без сомнения, привыкнув к этим правилам, можно освоить все модификации (хотя их слишком много для запоминания). Тем не менее все расчёты и ведение записей занимают много времени — особенно по сравнению, например, с системой Chainmail.

Практическое применение

C&S можно использовать в четырёх формах:

  • только варгейм с миниатюрами (miniatures warfare only);

  • варгейм с миниатюрами плюс ролевая игра с участием знати и рыцарей в турнирах и общественной жизни;

  • фэнтезийная ролевая игра — с элементами общественной жизни или без них;

  • «грандиозная кампания» (grand campaign), включающая всё вышеперечисленное.

Что касается фэнтезийных вариантов, здесь обязательна закрытая кампания — то есть такая, где проводятся регулярные встречи, а персонажи используются исключительно в ней.

Причина в том, что значительная часть фэнтезийной C&S зависит от времени и временных масштабов, поэтому кроссоверный геймплей невозможен.

Легко представить, как игрок из другой кампании может «взять перерыв на 5 лет», чтобы выучить заклинания и зачаровать магические предметы, медленно повышая уровень (поскольку очки опыта начисляются просто за существование), при этом игнорируя трудности:

  • поиск средств к существованию;

  • поиск места для работы;

  • защиту от монстров, воров и соперников.

Необходимости повседневного выживания, столь важные в C&S, в кросс‑игре слишком легко игнорировать — это делает её невозможной.

Ценность для других игр

В C&S содержится множество идей, которые можно адаптировать для других ролевых игр. Здесь на каждый фунт стерлингов приходится больше идей, пригодных для D&D, чем в любом из существующих вспомогательных материалов для неё.

Любой, кто может позволить себе приобрести большую часть материалов Judges Guild, определённо должен вложить средства в экземпляр C&S.

Ожидается, что игроки D&D отреагируют на C&S так же, как на «Empire of the Petal Throne»:

  • Меньшинство найдёт философию, ясность и полноту правил настолько привлекательными, что вовсе откажется от D&D.

  • Другие позаимствуют понравившиеся идеи.

  • Однако большинство, вне зависимости от объёма заимствований, останутся верны своей игре.

Для новичков

Новички в ролевых играх обнаружат, что переработанная версия D&D гораздо проще для понимания и начала игры, чем C&S. (Если кому‑то интересно: «Tunnels and Trolls» не идёт ни в какое сравнение и служит в лучшем случае ступенькой к D&D или C&S.)

В долгосрочной перспективе гибкость и разнообразие D&D окажутся привлекательнее реализма C&S.

Новичкам в жанре фэнтезийных игр не стоит начинать с C&S: игра слишком сложна и предполагает больший объём знаний, чем могут иметь начинающие.

Перспективы жанра

По‑прежнему остаётся место для фэнтезийной ролевой игры, которая объединила бы:

  • универсальность, разнообразие и простоту D&D;

  • ясность и полноту C&S;

  • новые системы магии и опыта.

Однако для тех, кто ищет реализм — настолько полный, насколько это возможно в фэнтези, — C&S останется непревзойдённой.

Показать полностью 3
3

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Фред Хеммингс

Эта, четвёртая и заключительная часть серии, рассматривает содержимое некоторых комнат, встречающихся на зловещем магическом пятом уровне, а в заключение даёт рекомендации по преодолению трудностей при проектировании подземелья для соревновательных целей.

Пятый уровень был конечной целью для всех отрядов и местом, где можно было набрать наибольшее количество очков (см. White Dwarf 2). Однако очки давались отнюдь не легко, что видно из приведённых ниже примеров комнат. Планировка пятого уровня была проста: каждая комната содержала достаточно испытаний внутри, и не было необходимости усложнять их поиск.

Нет необходимости детально описывать все комнаты пятого уровня, но приведённые ниже примеры дадут представление о том, с чем сталкивались различные отряды.

006 Гробница Ахнатена

Дверь покрыта египетскими иероглифами, гласящими:

«Это Гробница благословенного Ахнатена, того, кто низверг идолов и открыл истинную мудрость единого бога — Атона. Не оскверняйте эту гробницу, иначе стражи умертвят вас».

За дверью — комната 10×10, погружённая в магическую тьму. Стены расписаны в египетском стиле, иероглифы повествуют о деяниях фараона. Если их прочесть, то можно узнать что иероглифы описывают в героических выражениях описывают жизнь, смерть и загробное существование фараона (примечание: фараон изображён с Анхом в руках постоянно). В центре комнаты стоит большой саркофаг, у подножия которого прикреплён сундук. На полу лежат три тела. Попытки открыть и саркофаг, и сундук, судя по всему, не увенчались успехом: первый настолько повреждён, что надпись на нём больше не читается. С сундуком дело обстоит лучше: его иероглифы гласят:

«Здесь навечно покоится Фаллос Сета. Не открывайте этот сундук, иначе на вас обрушится ужаснейшая кара».

Пояснение:

  1. Автор оригинала использует термин Phallus (лат. phallus — изображение мужского детородного органа как символа плодородия и власти). Перевод «фаллос» — точная передача этого слова.

  2. Мифологический контекст. Сет (древнеегипетский бог хаоса и пустыни) в ряде культов ассоциировался с фаллической символикой. Артефакт Phallus of Set — намеренная отсылка к этой традиции. Замена на эвфемизм исказила бы замысел.

  3. Игровой стиль D&D. В классических модулях D&D встречаются провокационные или архаичные названия магических предметов (в духе Rod of Cancellation, Wand of Wonder и т. п.). Phallus of Set продолжает эту традицию.

  4. Варианты для цензуры: Для семейной/юниорской версии«Жезл Сета» или «Символ Сета». Для атмосферы древнего культа«Тотем Сета».

Главный страж комнаты — вампир (40 хитов), сидящий над дверью. Через один ход после того, как комната будет освещена, прибудут 10 волков, которых он призвал, — по пять с каждой стороны от отряда. Его цель — убить всех, кто потревожит гробницу фараона.

Внутри саркофага — мумия Ахнатена. На шее у неё — Анх; в правой руке — ключ от сундука; на груди — кадило призыва враждебных воздушных элементалей.

В сундуке — две ловушки:

  1. Замок с ядовитой иглой, который обезвреживается с помощью ключа.

  2. Эффект магического сосуда (Magic Jar), накладываемый на открывающего; его можно предотвратить только с помощью заклинания Рассеять магию (Dispel Magic), применённого к сундуку.

Внутри сундука — шкатулка с иероглифической надписью и кнопочным замком. Надпись тоже на иероглифах, но это — взрывающие руны: если их прочесть, они взорвутся, нанося 16 единиц урона читающему и уничтожая шкатулку и сундук. Если шкатулку откроют любым способом, кроме нажатия кнопки, открывающий должен совершить спасбросок против магии, иначе состарится на 200 лет.

Все ловушки на сундуке и шкатулке автоматически обезвреживаются, если открывающий носит или держит Анх. Вампир же при виде Анха обратится в бегство.

008 Комната Высасывания Мозгов

За дверью — комната 10×10, обустроенная как операционная. Пять фигур, на вид человеческих, одетых в чёрные халаты хирургов, склонились над операционным столом спиной к двери. При ближайшем рассмотрении операционный стол оказывается приподнятой каменной плитой, к которой прикована обнажённая молодая женщина. При входе в комнату быстро становится ясно, что «люди» — на самом деле пять Пожирателей Разума (Mindflayers) с 35, 35, 37, 39 и 44 хитами, которые развернутся и атакуют любых нарушителей.

010 Зал Тайн

За дверью — ледяной коридор длиной 6 метров, в конце которого — ещё одни двустворчатые двери. За ними — комната 12×12, обустроенная как общий зал. В комнате сидят шесть ледяных великанов с 41, 42, 44, 47, 51 и 51 хитами. На стенах — богатые меха и гобелены. Если великаны будут убиты или в комнате применено заклинание Рассеивание магии (Dispel Magic), Пояс и Перчатки Тора станут видимыми среди предметов на стенах.

011 Ящик Пандоры

Перед дверью туда и обратно ходит иллюзия Демогоргаона в трёх измерениях (3D), со звуком и запахом. Зеркало в углу коридора позволяет отряду увидеть Демогоргаона. Если его ударить, он, разумеется, рассеется.

Внутри комнаты (10×10) в центре пола стоит большой ящик, запертый на простую защёлку, с надписью «НЕ ОТКРЫВАТЬ». Если ящик будет открыт любым способом, появятся четыре Всадника Апокалипсиса. В этом случае каждый член отряда должен совершить спасброски:

  • против болезни (т. е. луча смерти) — иначе смерть;

  • против голода (т. е. жезла) — иначе смерть;

  • против войны (т. е. дыхания дракона) — иначе 6–60 единиц урона;

  • наконец, против смерти (т. е. магии) — иначе старение на 200 лет.

Анх Ахнатена защитит всех законопослушных и нейтральных персонажей от воздействия Всадников, а Фаллос Сета — любых хаотичных или нейтральных.

Заключение

Так мы подходим к концу Лабиринта Пандоры. Прочитав до этого места, вы, без сомнения, уже сформировали собственные идеи о том, что можно или следует поместить в соревновательное подземелье. По своему опыту я должен предупредить: чтобы сделать его интересным, честным и соревновательным, от дизайнера требуется огромная работа. Также существует множество подводных камней, на которые дизайнер может натолкнуться. Чтобы избежать некоторых из них, предлагаю следующее:

(a) Подземелье должно быть спроектировано так, чтобы направлять игроков к определённому месту в определённое время — так победителем станет самый умелый игрок, добившийся этого.

(b) Персонажи должны быть заранее сгенерированы, чтобы обеспечить справедливость для каждого игрока и сэкономить драгоценное соревновательное время. Кроме того, игрокам следует выдать по два персонажа на случай преждевременной гибели одного из них.

(c) Заранее определённая система очков — лучший метод судейства.

(d) Убедитесь, что подземелье и входящие в него персонажи совместимы, т. е. одно не слишком сильно/слабо для другого.

(e) Дизайн подземелья должен быть таким, чтобы, хотя оно и выглядело очень опасным, погибали только те, кто действовал безрассудно.

(f) Испытание должно быть одновременно умственным и физическим для игроков, т. е. головоломок и задач должно быть столько же, сколько и монстров.

(g) Это сложно, но постарайтесь спроектировать подземелье с учётом выделенного времени на исследование. Хотя лучше, чтобы подземелье было слишком большим, чем слишком маленьким (иначе отряд может пройти его целиком с запасом времени), слишком большое подземелье — катастрофа, если требуется, чтобы отряды достигли определённого места.

Если бы я проектировал ещё одно соревнование (что я, собственно, и собираюсь сделать для Games Day III), оно было бы несколько иным, хотя основная концепция — заранее определённый дизайн и цели — осталась бы прежней.

Надеюсь, эта серия статей о Соревновательном D&D была интересной и полезной как для игроков, так и для потенциальных дизайнеров подобных подземелий.

Показать полностью 2
6

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п.

Из гор таинственной Арыксии прибывает новый класс персонажей для D&D…

Варвар
Автор: Брайан Эсбери

Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа.

Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию. Так, варвар совершает спасброски (saving throws) как жрец (cleric), но так, словно он на 4 уровня выше своего фактического уровня.

Хотя варваром может стать любой персонаж с достойным (т. е. средним) телосложением — это даст игрокам возможность найти применение персонажам, чьё единственное достоинство — высокое значение телосложения, — для раскрытия полного потенциала варвару требуются:

  • сила (Strength) ≥13;

  • ловкость (Dexterity) ≥13;

  • интеллект (Intelligence) ≥9;

  • мудрость (Wisdom) ≥14.

Варвары вдвое более устойчивы к болезням, чем представители других классов. Однако этот класс имеет определённые ограничения в отношении доспехов:

  • уровни 1–5: можно использовать щит, но нельзя носить доспехи;

  • уровни 6–10: можно носить кожаный доспех и щит;

  • уровень 11 и выше: можно носить кольчугу и щит.

Варвары не любят латные доспехи и никогда их не надевают. Однако их природный инстинкт самосохранения даёт им больше шансов увернуться от ударов — независимо от ловкости. Поэтому к ним всегда следует относиться так, словно их класс доспеха на единицу выше фактического.

Все варвары обладают рядом базовых способностей:

  • высокая устойчивость к урону (как описано выше);

  • умение прислушиваться к звукам (как у воров из расы людей);

  • выслеживание;

  • чутье на опасность;

  • бесстрашие.

Также существует ряд особых способностей, которыми варвар может обладать при наличии необходимых требований. Они будут описаны позднее.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Оружие

Большинство варваров ограничены в выборе оружия: им доступны меч, копьё и ручной топор. Однако за каждую единицу ловкости (Dexterity) свыше 12 варвар получает доступ к одному дополнительному виду оружия. Чаще всего выбирают:

  • длинные луки;

  • двуручные мечи;

  • пращи;

  • кинжалы.

Кроме того, варвары с силой (Strength) ≥13 могут пользоваться боевыми топорами.

Сложные виды оружия, такие как аркебуза и составной лук, варварам запрещены.

Объяснение способностей варвара

Базовые способности

Выслеживание (Tracking):
Как и представители подкласса следопытов (ranger), варвары имеют шанс выследить большинство типов существ. Однако приведённые в таблице значения отражают базовый шанс выслеживания и должны корректироваться следующим образом:

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Бесстрашие (Fearlessness):
Варвары — суровые воины и обычно не поддаются панике. Поэтому заклинания и иные средства, воздействующие страхом (Fear), в 50% случаев не заставляют их бежать, а, напротив, приводят в состояние боевой ярости: варвар сражается как берсерк.

Чутье на опасность (Sensing Danger):
Эта способность не выявляет что‑то конкретное, но сообщает варвару: что‑то не так. Каждый раз, когда варвар оказывается в ситуации, угрожающей его безопасности, мастер (DM) должен проверить, почувствует ли он опасность, — для этого нужно бросить кубик D6.

Дальность действия способности — около 20 футов, независимо от препятствий на пути (включая двери и стены).

Особые способности

Язык жестов (Sign Language):
Этой способностью обладают все варвары с интеллектом (Intelligence) ≥9. Язык жестов даёт варвару шанс наладить общение с любыми встреченными разумными существами при помощи знаков и жестов.

Свирепость первой атаки (First‑attack Ferocity):
Варвары с силой (Strength) ≥10 всегда получают бонус +1 к попаданию благодаря природной свирепости.

Кроме того, если сила ≥13, а ловкость — не ниже средней, у них есть шанс 75% в любом ближнем бою, где варвар получает инициативу, применить способность «Свирепость первой атаки».

Это означает, что варвар доводит себя до такого неистовства, что только его первая атака получает:

  • бонус +2 к попаданию;

  • удвоенный урон — на уровнях 1–4;

  • утроенный урон — на уровнях 5–8;

  • учетверённый урон — на уровне 9 и выше.

Лазание (Climbing):
Варвары с ловкостью (Dexterity) ≥10 могут, подобно ворам, взбираться по почти отвесным поверхностям. Однако их базовый шанс сорваться составляет 20%, а не 13%.

Перехват снарядов (Catching Missiles):
Варвары с ловкостью выше средней имеют шанс буквально поймать на лету любой снаряд, направленный в них. Вероятность этого подвига возрастает с ростом ловкости, а именно:

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Обратите внимание: ни один варвар не способен перехватить магические снаряды, созданные заклинанием (magic missiles), или пули.

Кроме того, снаряды с магическим бонусом снижают шансы варвара на перехват на 5% за каждую положительную единицу бонуса. Например:

  • магическая стрела с бонусом +3 уменьшает шанс перехвата на 15%;

  • проклятая стрела с бонусом −3, напротив, увеличивает шанс перехвата на 15%.

Магия варваров

Варвары могут использовать любые магические предметы, доступные воинам или ворам, — за исключением тех видов оружия или доспехов, которые им уже запрещены.

Лишь немногие варвары грамотны (только те, у кого показатель мудрости Wisdom≥14), поэтому большинство не сможет использовать магические книги или руны. Однако это также означает, что они невосприимчивы к эффектам таких предметов. Разумеется, это не относится к грамотным варварам.

«Хранитель знаний Аваллона»

Автор: Энди Холт
Часть IV

В прошлый раз мы рассматривали, как определить, был ли удар в бою парирован. Кстати, для тех, кто задавался вопросом: количество карт, которые держит каждый участник, рассчитывается следующим образом:

  1. Сначала вычисляется скорость (Speed) каждого участника.

  2. Затем каждый участник получает количество карт, равное его «базовым картам» плюс число очков скорости, на которое он превосходит самого медленного участника в бою.

Если в результате удара участник получил кровотечение, то после каждого своего раунда атаки он теряет очки телосложения (Constitution), равные количеству очков кровотечения.

После выхода из боя кровотечение прекращается естественным образом — по 1 очку за «ход», — но его можно остановить быстрее с помощью заклинания.

Эта статья объясняет, как оценить эффект непарированного удара, и (надеюсь) проясняет несколько деталей процедуры «попадания» (to hit).

Боевые характеристики всех персонажей и существ сведены в индивидуальные Листы данных (Data Sheets):

  • Тип: ГУМАНОИД (HUMANOID);

  • Класс: ОРК (ORC);

  • Скорость: 17+ случайный фактор (Random factor).

    • Случайный фактор определяется сложением результата броска одного «среднего кубика» и вычитанием результата броска другого «среднего кубика».

  • Карты: БАЗОВО 15 карт на руках; ОБМЕН E4R2 (т. е. можно обменять 4 карты и заменить 2 за боевой цикл).

  • Вероятность сдачи: 20% — шанс сдаться, когда на Листе телосложения достигнута отметка «Белый флаг» (White Flag).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Пояснение:

  • Начальная точка — телосложение 35.

  • Весь урон плоти фиксируется заполнением последующих ячеек.

  • Бросок на сдачу производится, когда достигнута отметка «Белый флаг» (WF).

  • Zzz = без сознания.

  • D = мёртв.

  • Всё кровотечение фиксируется в колонке «Кровь» (Blood).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Пояснение: колонки с процентами используются для определения места попадания. Пример ниже прояснит это.

СЛОИ ЗАЩИТЫ (Layers of Protection)

Различные слои защиты и соответствующие им очки защиты на поражаемой области.

Обозначения:

  • P = Латные доспехи (Plate);

  • M = Кольчуга (Mail) или эквивалент;

  • L = Кожаный доспех (Leather);

  • S = Кожа (Skin);

  • F = Плоть (Flesh);

  • B = Кость (Bone).

Любой удар, успешно пробивший один слой, поражает следующий — и так далее, пока не будет окончательно остановлен.

(4*B) = Учетверённое кровотечение (Quadruple bleeding).

Пример оценки удара

Чтобы проиллюстрировать процедуру оценки удара, рассмотрим случай: человек с силой 19 наносит удар коротким мечом (модификатор силы +2) по орку.

Первая и простейшая часть — определить место попадания. Для этого бросают процентные кубики (percentage dice) и находят соответствующее место на Листе данных цели.

В рассматриваемом примере предположим, что результат броска — 97. Это особый случай: он указывает на голову, и требуется дополнительный бросок для уточнения точного места. Допустим, второй бросок даёт 46 — это означает «череп» (skull), т. е. общая область головы без попадания в особые части.

Далее необходимо учесть силу и тип удара.

Поскольку оружие — меч, тип урона, очевидно, режущий (sharp). Базовая сила человека — 19. К ней прибавляется модификатор меча (см. таблицу «Типы и факторы оружия») +2, что даёт модифицированную силу 21.

Эта величина дополнительно корректируется случайным фактором: бросают процентные кубики и определяют итоговый модификатор по Таблице 1.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Допустим, бросок дал 82 — это даёт модификатор +2. Таким образом, итоговая эффективная сила удара составляет 23.

Теперь этот удар должен быть применён последовательно к каждому слою защиты — с использованием Таблицы 2.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

КЛЮЧ (KEY):

  • D = Урон (Damage);

  • Bl = Кровотечение, переходящее на следующий слой (Bleeding, passing on to next layer);

  • Результат «1» = 1 очко кровотечения;

  • «1.3» = 1 очко плюс 30% шанс получить второе очко;

  • N = Превосходство (Superiority).

Разбор примера удара

Первый слой защиты для черепа — P3.10. Это означает:

  • тип защиты — «латы» (P);

  • значение защиты — 3;

  • слой выдерживает в сумме 10 очков урона (при превышении — разрушается).

Сила удара 23 против защиты 3 даёт превосходство (N) равное 20. По Таблице 2 это соответствует:

  • 4 очка урона (D);

  • 17 очков силы, переходящих на следующий слой (Bl).

Теперь шлем имеет статус P2.6 над черепом. Удар проходит через шлем и достигает кожи. Теперь рассматриваем эффект удара силой 17 (по‑прежнему режущий) на следующий слой — S0 (кожа).

Урон коже не фиксируется (для обычного оружия). Эффект удара на силу рассчитывается по таблице для «кольчуги» (она же используется для кожаного доспеха). В данном случае 15 единиц режущего урона проходят дальше.

Следующий слой — F1 (плоть). Превосходство: 15−1=14.

Урон плоти засчитывается в телосложение (Constitution), и при использовании режущего оружия (и некоторых тупых) может возникнуть кровотечение.

В нашем примере результат таков:

  • 3 очка урона (засчитывается только 1, так как у слоя было лишь 1 очко плоти);

  • 1 очко кровотечения (Bl);

  • 8 очков силы переходят к кости.

Если бы кровотечение составило, скажем, 0.6, это означало бы 60% шанс получить 1 очко кровотечения.

8 очков силы, достигших кости (B6), дают лишь 2 очка превосходства. Это наносит 1 очко урона кости (теперь она B5), и сила дальше не проходит.

Важные правила подсчёта урона:

  • В телосложение засчитывается только урон плоти и последствия кровотечения.

  • Когда телосложение снижается до нуля — персонаж погибает.

  • Перед этим обычно достигается уровень бессознательного состояния (обозначается «Zzz» на Листе данных).

  • Ещё раньше — уровень «проверки морали» (обозначается белым флагом).

При серьёзном повреждении определённых зон возникают особые эффекты (подробно в Таблице 3).

Таблица 3 — Особые эффекты от попаданий (Special Hit Effects)

  • Рука. Если кость сломана, рука не может использоваться, теряется 1 карта R (Renew).

  • Нога. Если кость сломана, нельзя «отпрыгнуть» или «возобновить атаку», теряется 1 карта E (Exchange).

  • Плечо. При первом переломе кости: теряется 1 карта IE и 1 уровень навыка для этой руки. При втором переломе — считается как сломанная рука.

  • Позвоночник. При переломе: персонаж падает, полностью выведен из строя. Требуется срочное заклинание для шанса на выживание. После восстановления телосложение уменьшается до случайного процента от исходного.

  • Череп. Урон в область FO (Frontal Occipital?) засчитывается с коэффициентом 8.

  • Шея. Перелом = смерть.

  • Лёгкое. Если плоть повреждена хотя бы на 31, теряется 31 скорости и 1 карта R.

  • Сердце. Если плоть повреждена хотя бы наполовину:

    • смерть — при ударе режущим оружием;

    • нокаут (20% шанс смерти) — при ударе тупым оружием.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Единицы экипировки (Units):

  • Наспинник (Backplate);

  • Нагрудник (Breastplate);

  • Шлем (Helmet);

  • Рука (Arm);

  • Бедро (Upper Leg);

  • Голень (Lower Leg);

  • Передняя юбка (Front Skirt);

  • Задняя юбка (Rear Skirt).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Любое оружие, используемое в левой руке (кроме щита), теряет:

  • 1 очко навыка (skill);

  • 2 очка силы (strength).

Кроме того, разные виды оружия имеют:

  • различные минимальные требования к навыку пользователя;

  • максимальное количество карт, которые можно использовать с этим оружием.

Указанное количество ударов — это «стандартное» значение. Некоторые персонажи способны наносить больше ударов.

Показать полностью 9
9

Белый Дварф. Монстры: безобидные и злобные. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Дон Тёрнбулл

Новые классы персонажей для D&D меня никогда особо не увлекали. Достаточно сложно запомнить характеристики оригинальных классов из правил TSR, да и, в любом случае, каждый новый класс, кажется, лишь отражает попытку игрока создать для себя «бессмертного» персонажа — к тому же ещё сильнее запутывая Мастера.

Мне, в теории, нравится идея поиска новых магических заклинаний, но поскольку я не могу удержать в голове свойства большинства заклинаний из сеттинга Greyhawk, с этим придётся подождать.

Но дайте мне нового и интересного монстра — и вы получите полностью захваченного вниманием слушателя.

Несмотря на свободную природу D&D, Мастер, который ограничивается только теми монстрами, что есть в правилах TSR и дополнениях, в конце концов может обнаружить, что его подземелье становится довольно скучным: игроки всё лучше узнают характеристики монстров и, в особенности, их уязвимые места.

D&D должна быть захватывающей и интригующей игрой — долгим испытанием изобретательности игроков, когда они сталкиваются с новыми вызовами даже на первом уровне подземелья.

Убивать орков и гоблинов вскоре становится скучно — и, по правде говоря, относительно невыгодно, если они охраняют небольшие сокровища. Бросать огненные бомбы (если ваш Мастер разрешает их) в мумий быстро надоедает; отгонять гулей и даже вампиров со временем теряет смысл.

Однако игра выходит на совершенно новый уровень интереса, как только вы встречаете огнеупорную мумию или гулей, которых невозможно отпугнуть.

Элементы неожиданности и новизны, на мой взгляд, крайне важны для успешной игры.

Если в вашем подземелье есть обычное количество пустых комнат, убедитесь, что у них есть ДОСТОИНСТВО (MERIT: Make Empty Rooms Interesting Too! — «Сделайте пустые комнаты интересными тоже!»). Наполните их магическими эффектами, интересными ловушками, интригующими, пусть и бесполезными предметами мебели, любопытными артефактами, новыми магическими вещами — всем, что придёт вам в голову и что станет вызовом для незваных гостей.

Те комнаты, которые не пусты, должны содержать нечто большее, чем стандартный набор монстров.

Особенно это касается «простых» уровней подземелья — список монстров там ограничен. Каждый Мастер должен постараться собрать куда более обширную библиотеку интересных, но низкоуровневых тварей, чтобы испытать изобретательность и воображение игроков.

Я провёл немало счастливых часов, прочёсывая журналы по D&D в поисках новых монстров, достаточно интересных для использования в моём собственном подземелье.

Я наткнулся на множество «невозможных» монстров — невозможных в том смысле, что они слишком сильны для большинства участков обычного подземелья. Но я также собрал целую коллекцию новых достойных противников.

Представляя несколько из них читателям White Dwarf, я с самого начала должен признать: ни один из них не придуман мной.

Я особенно благодарен двум американским журналам, публикующим «описания существ»:

  • превосходному Dungeoneer Пола Джейкуэйса (доступен в Великобритании);

  • не менее превосходному A.P.A. Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд (2471 Oak Street, Санта-Моника, Калифорния 90405, США).

Это, конечно, не единственные издания, где можно найти новых монстров (News From Bree и Owl & Weasel тоже не стоит забывать), но, по моему опыту, они предоставляют полные данные и предлагают очень широкий выбор.

Конечно, «создать» нового монстра очень легко. Возьмите обычного дождевого червя, дайте ему Класс брони (AC) −6, 15 восьмигранных кубиков хитов (15D8), позвольте ему кусать на 5–60 урона за раунд и наделите 90% иммунитетом к магии — и у вас получится зверь, который, скорее всего, переживёт любую схватку (его Monstermark будет где‑то около 50000).

Но это не очень интересно, правда?

Я, конечно, утрирую, но удивительно, как много новых монстров попадают в категорию «слишком свирепых» и не могут быть помещены в обычное подземелье, если вы хотите сохранить хоть какое‑то подобие баланса.

Точно так же, если монстр слишком слаб и его можно убить без каких‑либо проблем, он недостаточно уважаем, чтобы его включать.

Слабого монстра можно усилить, например, дав ему ограниченное использование заклинаний, а сильного — ослабить, сделав уязвимым, скажем, к четырёхбуквенным словам. Но я предпочитаю, чтобы монстр был внутренне непротиворечив и хоть как‑то правдоподобен в контексте своего окружения.

Более того, я предпочитаю, чтобы у него были интересные, даже юмористические или нелепые качества — чтобы, встретив его, я задумался: «Что, чёрт возьми, с ним делать?»

Возьмём, к примеру, Глитча (Glitch).

Он выглядит как шарик меха диаметром в один дюйм, поэтому его легко не заметить, если отряд занят чем‑то другим. У него 1D8+4 хитов и Класс брони 9 (AC 9). Он никак не атакует и потому кажется безобидным.

Однако он высокомагичен и, более того, очарован ближним боем (он не понимает, почему эти странные существа пытаются бить друг друга, но ему всё равно любопытно).

Чего он не осознаёт — так это того, что обладает уникальными магическими свойствами. Пока он находится в пределах 30 футов от ближнего боя, все участники (включая монстров) должны совершать спасбросок против магии каждый раунд ближнего боя — иначе их удары будут промахиваться независимо от броска кубика, заклинания не сработают, магические устройства и оружие станут бесполезны и т. д.

Это продолжается до тех пор, пока ближний бой не переместится прочь или пока Глитч не надоест и он не уйдёт.

Поистине сбивающее с толку явление для искателей приключений! Даже если они в конце концов поймут:

  1. что Глитч находится поблизости;

  2. какой эффект он оказывает, —

он телепортируется прочь, как только кто‑то атакует его. К этому моменту незадачливый атакующий, вероятно, уже повернулся спиной к монстру из изначального ближнего боя, который теперь может беспрепятственно атаковать — в отсутствие Глитча.

На мой взгляд, такой новый монстр восхитителен — конечно, для Мастера, и, как мне хочется думать, для игрока тоже.

Менее странный, но всё же интересный — другой, более крупный шарик меха, называемый Дролл (Droll).

Он около 1 фута в диаметре, имеет два стебелька‑глаза, две «ноги» и одну «руку», все с когтями. У него 6D8 хитов, Класс брони 9 (AC 9) и скорость 80 футов за ход.

В ближнем бою он наносит три атаки когтями по 1–4 урона и одну укус по 1–8 урона одному и тому же противнику за раунд. Его Monstermark равен 60 — довольно высоко для шарика меха.

Дым может скрывать некоторых интересных новых монстров.

Существо из дыма (Smoke Creature) состоит из живого дыма и обычно принимает смутно человекоподобную форму. У него 2D8 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и «полёт» со скоростью 180 футов за ход.

Его нельзя ранить обычным оружием — оно проходит сквозь него без вреда. В ближнем бою он обволакивает жертву, душит и удушает, нанося 1–6 урона за ход. Его Monstermark равен 7,1, что делает его интересным низкоуровневым монстром.

Дымный демон (Smoke Demon) — это маленький демон, вероятно, размером с импа, который передвигается в облаке чёрного дыма (бормоча себе под нос гадости, как мне нравится думать).

У него 2D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 60 футов (или полёт 120 футов) за ход. Он сражается обычным мечом и имеет Monstermark 7,7 — опять же, интересный обитатель задымлённых областей.

Один из моих личных фаворитов — Типо (Typo). Полагаю, он придуман самой Ли Голд (как она находит время играть в D&D, разрабатывать новых монстров — и при этом вести A&E, для меня загадка!).

Это существо невидимо, хотя маги (MU) могут обнаружить его ауру и со временем научатся распознавать его присутствие.

Ему нельзя нанести никакого вреда, поэтому количество хитов (HD), Класс брони (AC) и т. п. не имеют значения.

Пока Типо находится поблизости, заклинания «поражаются» орфографическими ошибками — с любопытными последствиями. Например, заклинание Sleep («Сон») может породить:

  1. стаю овец (Sheep);

  2. снегопад (Sleet);

  3. или даже заставить монстра двигаться с необычно высокой «Скоростью» (Speed).

Думаю, можно ввести разные уровни Типо:

  • одни меняют лишь одну букву в слове;

  • другие — две;

  • а особо мощные — целых три.

Монстры всегда интересны для Мастера и часто пугают игроков, когда выглядят знакомо, но оказываются необычными.

Высасыватель разума (Mind Drain) выглядит точно как Тень (Shadow), но имеет 6D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 100 футов за ход.

Он атакует раз в раунд, нанося 1–6 урона плюс высасывание одного очка Интеллекта.

Любой персонаж, потерявший 3 очка Интеллекта, впадает в кому. Очки восстанавливаются за 2–8 раундов, и тогда кома заканчивается.

Однако тот, кто был доведён до нуля Интеллекта Высасывателем разума, сам превращается в Высасывателя разума.

Его Monstermark равен 40,5 — значительно выше, чем у Тени (8,2).

Ибем (Ibem) не похож ни на что земное, но, к счастью, в выпуске The Dungeoneer № 3 есть иллюстрация.

Он напоминает странного осьминога с конической центральной головой и четырьмя «секторами», в каждом из которых — глаз, рот и два щупальца.

У него 3D8−1 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и скорость 40 футов за ход.

Ибем может атаковать всеми четырьмя секторами одновременно:

  • каждое щупальце наносит 1–6 урона;

  • если оба щупальца в секторе попали, он дополнительно кусает на 1–4 урона.

Monstermark — 14,3. Существо выглядит свирепее, но ей «не повезло» с низким Классом брони и скромным потенциалом урона.

Чёрные существа полезны для тёмных комнат — до сих пор у нас был лишь Чёрный Пудинг (Black Pudding). (Кажется, чёрный цвет ассоциируется с чем‑то пугающим — именно то, чего мы ждём от подземелья.)

Мои поиски в журналах подарили мне ещё трёх интересных, но низкоуровневых монстриков.

Чёрная Пиявка (Black Leech) — это именно то, что следует из названия. Полагаю, размером с Гигантскую Пиявку.

Имеет 2, 4 или 6D8 хитов — в зависимости от силы. Класс брони 7 (AC 7), скорость 140, 120 или 100 футов за ход — обратно пропорционально силе.

Каждый раунд монстрик кусает на 1–3, 1–4 или 1–6 урона. Если укус успешен, она «прилипает» к жертве и в каждый последующий раунд автоматически наносит 1–4, 1–6 или 1–8 урона — пока её не оторвут.

Даже удаление мёртвой пиявки несёт 80% шанс нанести жертве дополнительно 1–3 урона — что может быть крайне неприятно, если вы упали в пруд с парой десятков таких монстриков.

Их Monstermark составляет 2,6, 13 и 26 соответственно.

Чёрный Монах (Black Monk) — монах в чёрной рясе, оставляющий за собой дымящиеся следы.

У него 4D8+2 хитов и Класс брони 2 (AC 2), скорость — 90 футов за ход.

В ближнем бою он атакует булавой, нанося 1–6 урона за раунд. Кроме того, обладает ограниченной магической силой и может:

  • наложить «Удержание личности» (Hold Person);

  • вызвать «Вечную тьму» (Continual Darkness);

  • вселить «Страх» (Fear).

С Monstermark 52,5 он — веская причина избегать тёмных уголков.

Чёрный Орк (Black Orc) — просто мощный орк соответствующего цвета.

У него 2D8 хитов, Класс брони 6 (AC 6) и скорость 90 футов за ход. Атакует мечом на 1–8 урона.

Его Monstermark — 6,8 (для сравнения: хобгоблин — 4,8, Орк — 2,2).

Я обнаружил, что в правилах TSR и дополнениях довольно мало нежити, но журналы восполняют этот пробел.

Змея Смерти (Death Snake) выглядит как обычная Гигантская Змея в трауре.

У неё 4D8+1 хитов (на одно очко больше, чем у Гигантской Змеи), Класс брони 7 (AC 7) и скорость 50 футов за ход.

Её можно отпугнуть так же, как призрака (Wraith).

Она не ядовита, но, подобно Гигантской Змее, атакует двумя способами за раунд:

  1. Укус: 1–6 урона + высасывание уровня.

  2. Сдавливание: 2–8 урона + высасывание уровня.

Это даёт ей Monstermark 89,8 — не такой высокий, как у Гигантской Змеи (из‑за худшей брони), но всё равно это любопытная и неожиданная зверюшка.

Как я уже говорил, в этой статье нет ничего оригинального, но надеюсь, что мои изыскания привлекли внимание читателей к чему‑то новому.

Разумеется, интересных монстров ещё много, и в следующий раз я познакомлю вас с:

  • Боги (Bogy);

  • Киборгом (Cyborg);

  • Циклопом (Cyclops);

  • Кинопардом (Cynopard);

  • целым подклассом родственников Наблюдателя (Beholder);

  • Гремлином (Gremlin);

  • Мантой (Manta);

  • и другими новыми друзьями Мастера.

Показать полностью 2
7

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Тони Бат

Когда Роберт Говард — один из ведущих американских писателей‑фантастов 1930‑х годов — создал Хайборийскую эпоху как фон для своих историй о воине Конане, вряд ли он мог представить, что спустя тридцать лет после его смерти его произведения не только станут культовыми среди поклонников фэнтези, но и обретут новую жизнь как сеттинг для одной из самых продолжительных и широко известных варгейм‑кампаний.

Талант Говарда расцвёл в период, который принято считать Золотым веком фэнтези и научной фантастики. Однако в 1940–1950‑е годы этот тип литературы практически исчез: большинство ведущих журналов прекратили существование. В 1960‑е, однако, американское издательство Gnome Press было основано с целью переиздания классических произведений этого жанра в твёрдом переплёте. К сожалению, предприятие опередило своё время и в итоге потерпело неудачу. Тем не менее одним из первых выпущенных томов стал единственный роман Говарда — «Конан‑завоеватель».

Я наткнулся на эту книгу примерно в то же время, когда увлёкся варгеймами, и сразу оценил её потенциал. Позже вышли и другие сборники — «Меч Конана» и «Король Конан» — прежде чем Gnome Press прекратило работу. Разумеется, впоследствии рассказы Говарда легли в основу целой серии успешных изданий в мягкой обложке; многие из них представляли собой попытки менее талантливых авторов заполнить пробелы в хронологии. Однако задолго до их появления я уже создал собственную Хайборийскую эпоху.

Большинство из нас, если честно признаться, в глубине души мечтают управлять судьбами множества людей, быть богатыми и могущественными. Отчасти именно поэтому мы читаем фэнтези — чтобы отождествить себя с этими отважными героями — и играем в варгеймы.

Создавая и развивая свою версию Хайборийской эпохи, я мог предаваться всем этим фантазиям, и временами Хайбория становилась для меня реальнее, чем довольно однообразная повседневная жизнь. Разумеется, я не ставил сознательной цели разработать все те разветвления, которые в конечном счёте появились в Хайбории. Поначалу мне просто требовался фон для эпизодических древних варгейм‑кампаний, но постепенно, почти само собой, всё разрослось.

Так уж вышло, что мне нравится всё организовывать: по профессии я бухгалтер и администратор, поэтому разработка систем военной службы, налогообложения, родословных и тому подобного давалась мне легко и, по сути, доставляла много часов удовольствия.

Мне повезло: Говард, хоть и не дотягивал до уровня профессора Толкина, вложил в свои истории куда больше фоновых деталей, чем обычно бывает в фэнтези. Он предоставил контурную карту, наложенную на карту современного мира — ведь Хайбория это не иной мир, а теоретическая эпоха нашего собственного мира, отстоящая на тысячи лет в прошлое. Хотя географическая картина была довольно расплывчатой и включала мало городов, в ней имелось множество этнологических подробностей. Именно на этом я и начал строить свою вселенную.

Одним из первых моих шагов стало увеличение карты Говарда до разумных размеров — 4′×4′ (4 фута на 4 фута). Затем я добавил множество географических деталей: прорисовал реки и горы, основал новые города и разделил его страны на более мелкие провинции.

Позже, когда я разработал налоговую систему, я пошёл ещё дальше: раскрасил всю карту, обозначив луга, холмистые местности, возделываемые земли, леса и т. п. На первых порах я набросал примитивную дорожную сеть, но позже создал сложную систему магистральных дорог (обозначенных красным) и второстепенных путей (зелёным). Уже много лет эта карта занимает почётное место на стене моего кабинета.

К счастью, довольно рано я догадался сделать две важные вещи:
а) разбить карту на квадраты, пронумеровав их вдоль верхнего края и обозначив буквами по боковой стороне;
б) накрыть карту листом прозрачного пластика — чтобы сохранить её и иметь возможность наносить временные элементы (например, государственные границы) с помощью графитовых карандашей.

На основе этой карты я спланировал весь континент. Поскольку на том этапе это был прежде всего фон для варгеймов, моей первой задачей стала разработка военной системы для континента. Опираясь на детали Говарда, я определил национальные особенности разных стран:

  • Асгард и Ванахейм на севере — это викинги;

  • Аквилония и Немедия — средневековые государства;

  • Стигия — с налётом египетской культуры;

  • Гикрания и Туран — персидско‑сарацинские;

и т. д.

Там, где Говард был расплывчат, я добавлял собственные идеи: сделал Бритунию греческой, а Коринф — римским. В какой‑то степени это зависело и от того, какие миниатюры у меня были под рукой: так, Дарфар получил население из ацтеков, а Куш — из масаи!

Определив национальности, я приблизительно оценил военную мощь каждой области: решил, что город будет поставлять определённое количество пехотных отрядов, провинция — столько‑то кавалерии и т. д. Слоны, колесницы и верблюды были распределены лишь по некоторым регионам — решение, которое позже приобрело большое военное значение.

В этой сфере я также удовлетворил свою страсть к чёткой организации, введя цветовую кодировку армий. Каждой стране назначались два цвета — например, Аквилонии достались чёрный и жёлтый, Коринфу — зелёный и белый и т. д. Они служили основой униформы их войск. При этом каждая провинция имела собственный цвет, наносившийся поверх униформы, а подразделения обычно отличались ещё и цветными выпушками, чтобы их можно было легко различить.

Всё это звучит просто, но на деле потребовало долгих размышлений и кропотливой работы. Позже многие армии значительно расширились, но цветовая кодировка сохранилась и полностью оправдала себя.

Хайбория уже обзавелась своими странами и армиями, но пока войны в ней велись исключительно по моей прихоти: начинались и заканчивались тогда, когда мне того хотелось. Это неизбежно вело к тому, что я невольно отдавал предпочтение одним странам и допускал предвзятость; кроме того, мне самому приходилось решать, кто с кем воюет и т. д.

Следующим логическим шагом стало создание правителей для разных стран и разработка для них систем государственного управления. Опять‑таки, это во многом было продиктовано моим удовольствием от разработки подобных вещей.

Прежде всего я проанализировал каждую страну и создал внутри неё своего рода феодальную систему, стараясь вписать её в национальные особенности каждой державы. Например, в средневековых странах вроде Аквилонии и Немедии я сначала разделил их на небольшие области, которые назвал графствами, управляемыми графом. Затем я объединил несколько таких областей в более крупную единицу — это мог быть герцогство либо территория под началом чиновника вроде главного маршала. Иногда такие единицы входили в состав княжества, а верховным правителем выступал король.

В других регионах деление шло на сатрапии, ханства, танства и прочие подобные образования, но в целом система оставалась той же.

Получив такую основу, я назначил знатный род для представления каждого политического уровня. Это потребовало немалой работы: в каждом случае нужно было составить родословное древо, охватывающее порой три поколения и несколько ветвей, а также придумать имена и возраст для всех созданных персонажей.

Имена стали одной из главных проблем. Я решил её, используя все имена, которые дал Говард, и дополняя их именами из книг других авторов фэнтези, заполнявших мои книжные полки. Добавлю, что эти авторы уже «поделились» именами для многих новых хайборийских городов, которые я основал.

В своей обычной методичной манере я завёл папку, куда аккуратно вносил любые подходящие имена из каждой новой прочитанной книги фэнтези — поначалу этого хватало с лихвой. Позже, когда я амбициозно решил создать низшую знать для обеспечения командиров вплоть до полкового уровня, мне пришлось обращаться к историческим справочникам и другим подобным источникам, чтобы получить огромное количество дополнительных имён.

Однако одних имён и родственных связей было недостаточно. Следующим шагом стало наделение каждого персонажа характером — и для этого я придумал ещё одну систему.

Я подсчитывал количество букв в имени и раздавал по игральной карте на каждую букву (минимум — 5 карт). Каждая отдельная карта символизировала определённую черту характера: силу, храбрость, интеллект, жадность, жестокость, амбициозность и т. п. Иногда карты взаимно исключались и игнорировались, но в целом система работала и позволяла создавать узнаваемых персонажей.

Теперь у меня была настоящая система, и Хайбория обрела собственную жизнь. События начали происходить почти сами собой, а решения принимались уже не по моей воле, а исходя из характеров вовлечённых аристократов и расчёта их наиболее вероятных действий.

Разумеется, одно неизбежно вело к другому. Создав толпу таких персонажей, я должен был разработать систему, по которой они могли бы вступать в браки, умирать, заводить детей и т. д. Это означало, что мне предстояло создать хайборийский календарь, поскольку время в Хайбории текло то быстрее, то медленнее реального.

Говард предусмотрительно упомянул названия лет: истории разворачивались в Год Льва, Год Быка и т. п. Я разработал повторяющийся цикл таких названий. Кроме того, я дал имена месяцам (годы именовались в честь животных и рептилий, месяцы — в честь птиц) и установил условный 28‑дневный месяц.

В конце каждого хайборийского года я просматривал всё население, решая, что с ним произойдёт в следующем году: рождения, смерти, браки, возможности и т. п. Даты таких событий фиксировались в моём дневнике на следующий год. Разумеется, это не касалось смертей в бою, целенаправленных убийств (не случайных) и — позже, когда Хайбория разрослась и в ней появилось множество активных участников — браков и назначений, инициированных игроками.

Когда я начал привлекать к игре других игроков и сам перестал выступать в роли участника, пришлось внедрить и другие системы — все они лишь усиливали реализм происходящего.

Я решил создать денежную систему, чтобы игроки могли оплачивать любые предпринимаемые действия. Сначала я составил довольно подробный список цен — в основном военных: стоимость оружия и снаряжения, жалование рядовых солдат и офицеров, расходы на размещение и питание войск и т. п., — но также включил и цены на строительство дорог и ирригационных каналов, и даже средние цены на рабов и рабынь!

Затем я установил доходность для участка земли размером 5×5 миль разных типов: пахотные земли, луга, холмы, прибрежные зоны и т. д., — и разработал налоговую систему. Налоги в сумме составляли лишь процент от доходной стоимости, оставляя остальное на нужды населения. Этот процент мог изменяться правительством, но повышение несло свои риски.

Собранные налоги распределялись через несколько уровней, каждый из которых получал свою долю. Кроме того, у центрального правительства были и другие источники дохода — например, полезные ископаемые. Я провёл обследование всего континента, разместив тут и там рудники — от алмазов до олова.

Также я разработал основные торговые пути, отметил места их пересечения с государственными границами и примерно рассчитал, сколько таможенных сборов можно с них получить. Это обеспечило игроков необходимыми финансами.

Хотя Хайбория и является фэнтези (поскольку это не реальный мир), она не относится к «чистой» фэнтези, потому что магия играет в её делах весьма скромную роль. По сути, её использование зачастую служит прикрытием для более прозаичных операций. Тем не менее она имеет определённое значение, которое нельзя полностью игнорировать.

Какие же уроки даёт Хайбория?

Во‑первых, то, что вы получаете от игры, прямо пропорционально усилиям, вложенным в неё.
Во‑вторых, хорошо продуманная фэнтези‑вселенная вскоре обретает собственную жизнь и с этого момента требует лишь минимального руководства.
Наконец, если вы хотите испытать пределы своего воображения и при этом удержать всё в рамках логики, нет лучшего средства, чем создание фэнтези‑мира.

Кроме того, это просто весело!

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)

Прошлая страница о Конане Белый Дварф. Раскрашивая «Мускулы Конана». (№ 3. 1997)

***

И без того огромный ассортимент фигурок в жанрах научной фантастики и фэнтези продолжает расти.

Появилось несколько новых дополнений к и без того популярной линейке миниатюр Asgard Miniatures, включая превосходного дракона, который со временем заменит существующую модель (FM 5). Кроме того, такие фигурки, как Стража Хаоса Судьбы (Chaos Doom Guard — вероятно, лучшая их модель на сегодняшний день), Воин‑скелет (Skeleton Warrior) и Северный варвар (Northern Barbarian), вероятно, войдут в коллекции большинства любителей фэнтези‑варгеймов.

Компания Wargame Publications (Шотландия) недавно вышла на рынок миниатюр с небольшой линейкой под названием «Воины затерянного континента» (Warriors of the Lost Continent). Её сеттинг отсылает к Первой эпохе Терры, населённой Древними расами (Elder Races — гуманоидами) и Сынами Сета (Sons of Set — рептилоидами). Wargame Publications рекомендуют использовать с этими миниатюрами правила «Изумрудной скрижали» (The Emerald Tablet).

Линейка фигурок Garrison от Greenwood & Ball теперь включает совершенно новую научно‑фантастическую серию под названием «Звёздные десантники» (Startroopers). Они выполнены в привычном высоком качестве, которое от Greenwood & Ball уже ожидают по умолчанию, и превосходят большинство доступных сейчас НФ‑миниатюр.

Калифорнийский производитель фэнтези‑миниатюр Archive Miniatures (признанный экстраординарным в своей нише) недавно начал поставки своей продукции в Великобританию. Их «Гниющие ползуны» (Rotting Crawlers), «Фиолетовые черви» (Violet Worms), « Парящие Одиннадцатиглазые» (Ele >Ele-Eyed Floaters) и другие модели теперь распространяются компанией Games Workshop.

С появлением в Великобритании нового набора D&D, дистрибьютор Games Workshop планирует выпустить книгу правил отдельно по лицензии — для тех игроков, у которых уже есть многогранные кубики, геоморфные карты подземелий, а также наборы монстров и сокровищ, входящие в комплект новой версии.

Две новые игры от компании Ursine Engineering:

  • «Завоевание космоса» (Conquest of Space) — игра о космическом исследовании с использованием варп‑перемещения и оригинальной системой боя;

  • «Фехтование» (Swordplay) — игра о рукопашном бое с дополнением в жанре фэнтези.

Другая новая компания, Eon Products, выпустила свою первую научно‑фантастическую игру под названием «Космическая встреча» (Cosmic Encounter) — это игра для 2–4 игроков о космических конфликтах.

Продолжая успешную серию микро‑варгеймов, Tabletop Games недавно выпустили пакет «Микро‑научная фантастика» (Micro Sci‑Fi), включающий правила и листы фишек. Дополнительные листы с фишками планетарных сил доступны отдельно — для расширения базовой игры.

Поскольку ожидается, что число желающих принять участие в соревновании по D&D на «Дне игр» (Games Day) 17 декабря будет очень велико, будет проведён предварительный отборочный раунд — викторина по D&D примерно из 20 вопросов. Пример вопроса: «Уязвимы ли зомби к заклинанию „сон“?» Должно быть весело!

В следующем выпуске:

К сожалению, из‑за нехватки места мы не смогли опубликовать в этом номере серию Эдди Джонса «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews). Она вернётся в следующем номере, который будет включать:

  • «Рыцарство и чародейство» (Chivalry & Sorcery);

  • «Еда и вода на звездолёте „Страж“» (Food and Water on the Starship Warden);

  • «Монстры: безобидные и злобные. Часть II» (Monsters Mild and Malign — Part II);

  • «Кампании D&D: рекомендации по правилам» (D&D Campaigns — Rules Recommendations);

  • «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews);

  • «Сокровищница» (Treasure Chest);

  • «Открытый ящик» (Open Box).

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)
Показать полностью 2
9

Белый Дварф. Кампании D&D. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Льюис Пульсифер

Часть II: Механика

В этой части обсуждаются практические аспекты создания подземелий и организации кампании. Материал может оказаться не слишком полезным для опытных ведущих.

Первое, что должен сделать любой ведущий (или тот, кто планирует стать ведущим), — приобрести небольшой блокнот для записи (и развития) идей по мере их появления. Множество отличных идей было придумано — и тут же забыто, — которых хватило бы на сотни подземелий и диких земель. Держите этот блокнот под рукой всякий раз, когда занимаетесь D&D, и сразу записывайте пришедшую в голову мысль. В долгосрочной перспективе это сэкономит вам часы работы.

По возможности организуйте копии различных таблиц и схем в компактной и удобной для использования форме, чтобы не тратить время на бесконечный поиск нужных правил. В процессе будет полезно расширить две матрицы (таблицы) атаки. Обратите внимание: число, необходимое на 20‑гранном кубике для успешной атаки, отличается на два‑три пункта от столбца к столбцу. Многие ведущие делят два столбца на три, например:

  • первый столбец для дюдей может включать бойцов 1–2 уровня, жрецов 1–3 уровня и магов 1–4 уровня, требуя 17 против КД 2 для попадания;

  • второй столбец — бойцов 3–4 уровня, жрецов 4–5 уровня и магов 5–6 уровня, требуя 16 против КД 2;
    и так далее.

При таком подходе игроки чаще, но менее резко повышают своё мастерство в атаке.

Я рекомендую каждому ведущему добавить одно правило боя: выпадение 20 на кубике всегда считается попаданием. В противном случае игроки в магической броне могут оказаться неуязвимыми для слабых монстров, что превращает «битвы» в чрезвычайно скучное занятие. Разумеется, даже 20 не считается попаданием, если не использовано необходимое оружие (например, магическое или серебряное против оборотня).

Игровое поле и фишки

Некоторые отказываются играть в D&D без миниатюр, но есть альтернативный и, возможно, более удобный метод: использовать картонные или пластиковые игровые фишки и квадратные (для подземелий) или шестиугольные (для диких земель) боевые поля.

Фишки можно кодировать цветом по классу персонажа или мировоззрению, а буквы или цифры на них могут обозначать расу, уровень, имя персонажа или любую другую информацию по выбору ведущего. Фишки не падают, не требуют покраски, стоят намного дешевле и несут больше информации, чем миниатюры. Когда нужно обозначить монстров, фишки оказываются бесконечно удобнее. Их можно делать разного размера для необычно крупных монстров, а цифры на них позволяют ведущему без путаницы отслеживать попадания и ранения.

Миниатюры, возможно, создают больше «атмосферы», но воображение исходит от игроков, а не от инвентаря.

Используя фишки (или миниатюры) с боевым полем, вы устраняете множество нереалистичных моментов, характерных для многих рукопашных схваток в D&D. Квадрат может соответствовать примерно одному метру, при этом в одном квадрате может находиться только один персонаж. Скорость передвижения легко перевести из «дюймов» в квадраты. Ведущий точно видит, где находится каждый участник, и может убедиться, что они не перемещаются дальше, чем это возможно для человека (или эльфа). Игроки точно видят, где находятся монстры и стены, вместо того чтобы полагаться на расплывчатые повторяющиеся пояснения ведущего.

«Стены» — это картонные полоски, которые ведущий размещает в начале столкновения. Время, затраченное на подготовку, многократно окупается, а ведущий избегает множества проблем. Для диких земель лучше всего подходит шестиугольное поле в большем масштабе.

Монстры

Существует так много монстров, что удобно записывать все характеристики каждого из них на отдельной карточке. Просмотреть одну колоду карточек намного проще, чем листать книги, дополнения, журналы и т. д.

Ни один игрок не хочет ждать, пока ведущий бросает кубики для определения блуждающих монстров. Тип, формула для определения количества появляющихся монстров и другие важные детали должны быть брошены заранее, до начала игры (не тратьте время на определение характеристик для людей, если вам не нужен конкретный персонаж для особой цели).

На временной шкале, разделённой на сегменты по одному ходу и помещённой в защитный чехол для страниц, ведущий может отмечать маркером время появления блуждающих монстров — снова бросая кубики до начала игры. Это также мешает игрокам понять, был ли монстр размещён намеренно или является блуждающим.

Временная шкала также полезна для заклинаний с длительной продолжительностью (ESP, «Обнаружение зла» и т. д.): просто отсчитайте вперёд и отметьте сегмент хода, когда заклинание истечёт.

Для диких земель временная шкала не слишком полезна. Чтобы скрыть природу столкновения (намеренно размещённое или блуждающее), бросьте кубик в начале каждого дня, чтобы определить время суток (день/ночь), когда может произойти столкновение, затем бросьте D6 и запишите результат для сравнения с типом местности в соответствующем шестиугольнике перемещения.

Если ведущий записывает конкретное число для каждого размещённого или блуждающего монстра, он может обнаружить, что их слишком мало или слишком много для силы группы — слишком сложно контролировать силу каждой группы, входящей в подземелье. С другой стороны, если единственным способом определить количество монстров является произвол, ведущий, вероятно, начнёт манипулировать игрой нечестно.

Следует использовать какую‑либо формулу для определения количества появляющихся монстров. Я рассчитываю количество очков опыта, которое игроки стоили бы тому, кто их убил, бросаю кубик и умножаю полученное процентное значение на эту величину, чтобы определить ценность группы монстров в очках опыта. Ниже приведён пример:

Белый Дварф. Кампании D&D. (№ 4. 1997)

Организация кампании

Для кампании достаточно многоуровнего подземелья. Второй элемент, который стоит создать, — дикая местность; однако, если правила для неё не будут радикально изменены, она не понадобится, пока игроки не поднимут несколько уровней.

Исследование дикой местности — самоубийство для групп ниже 3‑го уровня и необычайно опасно даже для групп 5‑го уровня, если только магические предметы не встречаются очень часто.

Последний ключевой элемент кампании — город или поселение. Зачастую город существует в абстрактной форме: игрокам нужно где‑то покупать снаряжение и жить, но этот элемент наименее важен для приключений.

Хорошо продуманная кампания включает все три элемента и многое другое: легенды, историю, другие города, подземелья, гробницы и т. д.

Ошибки при проектировании подземелий и дикой местности

Большая ошибка — пытаться предугадать действия игроков при создании подземелья или дикой местности. Многие ведущие пытаются спрогнозировать реакцию игроков и подстраивают столкновение под заранее заданный шаблон на основе своих прогнозов.

Когда игроки приходят на место, у них может оказаться магический предмет, который ведущий не учёл, или они придумают стратегию, которую он пропустил, — и одержат лёгкую победу. В таких ситуациях ведущий испытывает соблазн манипулировать событиями, чтобы победа не была столь простой. Иными словами, из‑за первоначальной ошибки он начинает «нарушать правила» и менять обстоятельства.

Это несправедливо по отношению к игрокам, которые должны быть вознаграждены за свои усилия. Кроме того, это нарушает первое правило D&D в стиле «навык», которое запрещает вмешательство ведущего (описано в White Dwarf 1).

Крайний пример ложного прогноза: ведущий разместил в подземелье комнату с толстыми алмазными стенами, ожидая, что если кто‑то доберётся туда, то не сможет отковырять алмазы со стен. В итоге кто‑то проник туда с Кольцом трёх желаний. Одного желания хватило, чтобы получить из стен алмазов на сумму около тысячи миллионов золотых монет.

Что же делать ведущему?

  1. При размещении сокровищ никогда не предполагайте, что игроки не смогут добраться до них. Наоборот, исходите из того, что они доберутся без потерь. Тогда вы никогда не окажетесь в невыгодном положении, и ваша кампания не будет разрушена.

  2. Будьте реалистичны. Хотя D&D — фэнтезийная игра, это не значит, что можно забыть о логике. Не размещайте пять балрогов в логове размером 20 на 20 футов. Не позволяйте магу жить без охраны, если только он не хорошо скрыт за потайными дверями и сигнализациями. Представьте, что вы — монстр, ищущий удобное и защищённое логово, но не знаете, кто может напасть: люди, животные, другие монстры — кто угодно?

  3. Не увлекайтесь деталями. Невозможно предусмотреть все варианты, так зачем пытаться предусмотреть десятки? Добавление деталей требует много работы, но вряд ли сделает монстров или ситуацию сложнее. При размещении монстров и ловушек кратко обозначьте основные моменты и забудьте о деталях. Когда столкновение произойдёт, тайно бросьте кубики, чтобы определить цвета или другие несущественные детали, которые захотят узнать игроки.

  4. Создавайте ситуации, которые кажутся сложными для группы соответствующего уровня или зоны дикой местности. Не страшно сделать какое‑то место слишком мощным, если игроки не окажутся в ловушке и не столкнутся со стенами, блокирующими заклинания обнаружения. На каждом уровне должны быть места, слишком сложные для типичной группы. Тогда у игроков будет возможность отказаться от боя, а неосторожная группа может вступить в бой и погибнуть. Навык важен только тогда, когда в ситуации есть два или более правдоподобных варианта, но некоторые из них хуже других. Умелые игроки выберут лучший вариант и преуспеют.

Создание города

При создании города (абстрактного или прорисованного) не добавляйте лавку магии, таверну с магическими напитками или другие необычные заведения, которые могут радикально изменить возможности персонажа.

Магия должна быть достаточно редкой, чтобы никто не стал обменивать магический предмет на простое золото. Единственный случай продажи магии, который я видел, — эльфийские сапоги за 25 000 золотых, и только потому, что персонаж был в долгах.

Конечно, волшебник или NPC высокого уровня другого класса может иметь несколько магических предметов, которые он готов обменять, но ведущий должен убедиться, что обмен выгоден NPC. Следуйте принципу: магия имеет ценность для NPC независимо от его класса.

Не позволяйте NPC‑жрецу обменять посох волшебника на броню +3 только потому, что он не может использовать посох, а броню может — посох волшебника стоит намного дороже. (К тому же жрец, скорее всего, вообще не будет иметь посоха мага.)

Кроме того, игроки должны отправляться в места, где живут могущественные NPC, чтобы получить шанс на обмен. Если неясно, сколько стоит магический предмет, попробуйте использовать таблицу из раздела «Персонажи» в Томе I, чтобы определить, сколько стоил бы этот предмет для волшебника, создающего его. Помните: время, затраченное на работу, — самый важный элемент стоимости.

Подземелье

Первое, на что нужно обратить внимание при планировании подземелья для кампании, — разумное размещение персонажей высокого уровня.

Я считаю, что замысел создателей D&D предполагает, что группа персонажей 5‑го уровня, например, должна спускаться на 5‑й уровень. Такая группа может оставаться на первом уровне, но члены будут получать почти никакого опыта — впятеро меньше, чем персонаж 1‑го уровня, тогда как для перехода с 5‑го на 6‑й уровень требуется примерно в десять раз больше опыта, чем для перехода с 1‑го на 2‑й.

К сожалению, таблицы Greyhawk вынуждают рациональных игроков выбирать неполный опыт вместо почти верной смерти — одна из причин, почему таблицы монстров стоит пересмотреть.

Моя точка зрения, подкреплённая статьями создателей, заключается в том, что для достижения 100 000 очков опыта требуется не менее 50 приключений. Однако это вопрос, в котором каждый ведущий должен руководствоваться собственными предпочтениями.

Многие ведущие используют каталожные карточки — по одной на комнату или коридор — для записи ключа к карте подземелья. Это громоздко, но намного проще изменить комнату, если можно заменить карточку, а не переставлять элементы на переполненной странице блокнота.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества