Интервью с Грэгом Фултоном: о судьбе Fanstratics, HotA и невышедшем городе Кузня
Ранее я и команда Таверны Меча и Магии брали интервью у Грэга Фултона — ведущего геймдизайнера Heroes III и дополнения Armageddon’s Blade в составе команды New World Computing. Именно с его помощью мы узнали о настоящей природе ангелов, подробности о невышедшем техногороде Кузне (Forge) и многих других интересных аспектах, касающихся сюжета и создания нашей любимой игры.
Спустя несколько лет после этого Грэг начал свой проект под названием Fanstratics, который во многом был вдохновлён Heroes III. К сожалению, проект закрылся по ряду причин.
Я уже давно хотел пообщаться с Грэгом, но добрался только на недавних праздниках. Для меня ценно, что на протяжении этих лет продолжается наше общение с ним и другими замечательными разработчиками из New World Computing, подаривших нам легендарные игры.
Что стало причиной закрытия Fanstratics?
Было множество факторов, но безусловно самым крупным стал резкий упадок моего здоровья из-за затяжной инфекции варианта Omicron коронавируса COVID-19.
Я всё ещё расплачиваюсь за это и честно не знаю, отступят ли мои продолжительные симптомы когда-нибудь. То, что раньше обычно занимало типичную рабочую неделю, теперь занимает у меня от четырёх до шести недель... и это не может быть нечто физически или умственно тяжёлое.
Чтобы чего-то добиться, мне буквально приходится работать очень маленькими, постепенными этапами. Для человека, который любил работать усидчиво и на высоком уровне, эта новая реальность чрезвычайно разочаровывает.
Кто входил в "ядро" команды? Знакомы ли нам какие-то из этих людей со времён Heroes III? Были ли заметные новички, которых стоит упомянуть?
Кроме меня и Джастина Джерарда (прим. — художник Fanstratics) устойчивого "ядра" команды не сложилось. Многие предлагали помочь, а затем пропадали, когда приходило время делать тяжёлую работу.
Другие просто не справлялись с задачей или не могли выделить столько времени, как рассчитывали.
Мы с Дэвидом Мюлличем договорились привлечь его, как только проект достигнет критической массы. Очевидно, этого так и не случилось. Работать с ним снова было бы приятно.
В чём Fanstratics должен был быть лучше Heroes III? Какие идеи вы планировали развивать
Fanstratics должен был быть той версией HoMM, которую я хотел сделать сегодня. А по части новых идей — слишком много деталей и нюансов, чтобы обсуждать их в этом формате. (прим. — поэтому подумаем над другим).
Какая ваша любимая фракция и существо в Fanstratics и почему?
У меня нет реально любимой фракции. Мне нравились все. А любимое существо? Трудно выбрать одно... (прим. — большую часть представленных ниже вы знаете по Heroes III, либо можете найти по тегу Fanstratics, а также в группе Таверны).
Willow Wisp
Manticore
Basilisk
Mammoth Bone Crusher
Mandrill Berserker
Hell Hound
Hellion
Faith Archer.
Ух. Признаю — воспоминания обо всех этих юнитах прямо задевают за живое.
Был ли какой-то способ спасти Fanstratics, или, по вашему мнению, этот исход был неизбежен?
Единственным способом спасти проект было бы крупное вливание средств, и я не могу представить, что кто-то подарит мне миллионы долларов, чтобы продолжить разработку.
Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из NWC?
Иногда я обмениваюсь письмами с кем-то из команды, но Дэвид Мюллич — единственный человек, с которым у меня регулярный контакт. Большинство коллег ушли из индустрии видеоигр.
Какие творческие планы у вас сейчас? Не хотели бы поработать с командой HotA?
В настоящий момент я отвечаю на очень длинный список вопросов, составленный командой HotA. Технически, учитывая этот список вопросов HotA, я уже работаю с командой HotA. ;-)
После этого моя цель — закончить написание оставшихся воспоминаний о HoMM (из рассылок Fanstratics) и собрать их в опубликованную книгу. Это много работы, и я не уверен, осилю ли задачу.
Если мне удастся закончить книгу, то дальше всё будет зависеть от моего здоровья. Посмотрим, что получится.
В момент нашего разговора команда HotA готовила или только что выпустила город Bulwark — тот самый, посвящённый острову Вори и снежным эльфам. Что вы думаете об этой идее и планируете ли попробовать?
Я видел видео, демонстрирующее фракцию. Выглядит неплохо. Я обязательно выделю время и силы, чтобы опробовать.
Когда мы говорили с вами и вашими коллегами из NWC, стало ясно, что могло быть несколько версий того, как мог бы выглядеть Кузни. Скажите, какая версия сейчас вам ближе и почему — как геймдизайнеру и визионеру.
Вообще было три возможных видения.
Дэвид Мюллич тяготел к технологиям эпохи Герберта Уэллса или викторианской эпохи — то, что позже оформилось как стимпанк.
Я же склонялся к технологиям времён Второй мировой — то, что позже стало называться дизельпанком.
Фелан Сайкс настаивала на более бруталистской интерпретации.
В итоге мы соединили мои идеи и идеи Фелан в бруталистский дизельпанк. Оглядываясь назад, учитывая ограничения художественной команды NWC, я подозреваю, что атом-панк был бы лучшим вариантом для их уровня. Отодвинув в сторону ограничения арт-команды, я бы предпочёл традиционный киберпанк с сильным упором на модификацию тел.
Если бы вы могли составить лайнап Кузни с нуля, оставили бы вы тех же существ или подобрали новых? Можете привести пару примеров того, как вы сейчас описали бы город и его обитателей?
Сложный вопрос, потому что у сообщества есть ожидания относительно внешнего вида, ощущения и механик Кузни.
Создать новую Кузню с нуля может быть проблематично, поэтому я бы предложил гибридный подход. Немного старого. Немного нового.
Мы оптимистично смотрим на 2026 год — уверен, он будет интересным. Что бы вы хотели пожелать фанатам Might and Magic?
Я могу говорить только за себя, но наблюдать, как другие играют и получают удовольствие от HoMM III, для меня — радость. Так что... glhf (от всей души). :-)





