Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

07 Июня 2017
6

Keep calm and clear mind

Недавно решил занятся пиксель артом. Так как рассудительного и холодного инспектора качества у меня нет, им будете вы.

Минусуйте(все равно у меня немного от нормы плюсы отошли)Обсуждайте, обливайте меня чем угодно!

Слобода вам.

темный ангел

Пожиратель миров

Собратья луны

Безрукий калека, до получения этого титула

Космический песьк. Вуф-Фув

Тысяча чертей

так то это была гифка с Робути Гульменом, но мне нужно было изучить соединение слоев.


На этом пока все.Мне нужно узнать каким образом сделать лучше но быстро(Очень годные гифки получаются с 8 слоями и полной теневой анимацией...но нет, это долго) И какие явные проблемы вы видите в этих пиксель артах.

Показать полностью 6
20

Хитрожопость 80 lvl

Сегодня соседский мальчик дразнил мою десятилетнюю дочку новым велосипедом, проезжая мимо неё туда-сюда с многозначительным и гордым видом. На её умоляющие просьбы дать ей прокатиться, он важно отвечал: "Нет!"

Она немного подумала, зашла домой, вынесла коробочку с шоколадом "Киндер" и стала очень медленно и смачно его поедать.

Через пару проездов мимо нее уже мальчик стал умолять её поделиться с ним шоколадом, а она отвечала ему важно - "Нет!"

Когда он совсем истек слюной, она пообещала дать ему конфетку в обмен на велосипед.

"Держи, там есть еще одна!" - сказала она, отдавая ему пустую пачку и быстро уезжая вдаль на его велосипеде.

Как в ресторане: 5 рецептов, от которых шеф-повар тихо заплачет в углу

Есть люди, которые ходят в рестораны ради высокой кухни. А есть мы — те, кто однажды посмотрел 15-ти секундный рецепт в reels и решил, что теперь может повторить всё дома. Спойлер: может. Особенно если знать несколько хитростей и не бояться экспериментировать. Сегодня разберём пять блюд, которые выглядят так, будто вы стажировались у мишленовских шефов.

Утиные стейки: сосед подумает, что вы открыли ресторан

Утятина  — это сразу +100 к самооценке на кухне. Стоит только выложить её на тарелку, и даже ваш кот будет смотреть уважительно.

Ингредиенты

  • Утиное филе — 600 г

  • Два спелых апельсина

  • Соевый соус — 150 мл

  • Горчица — 1 ст. л.

  • Смесь перцев — 1 ст. л.

Как готовить

  1. Сделайте на коже диагональные надрезы. Не глубоко, не до мяса, иначе будет шашлык, а не стейк.

  2. Вылейте в миску сок апельсинов, добавьте соевый соус, горчицу и смесь перцев.

  3. Замаринуйте филе минимум на час.
    Обжарьте на сухой сковороде стороной с кожей, чтобы появился хруст.

  4. Доготовьте в аэрогриле при 180 °C примерно 10–12 минут.

Получается сочное мясо с цитрусовой ноткой, от которого пахнет так, будто к вам должен приехать ресторанный критик. Плюс от готовке в аэрогриле — хруст получается ещё круче, и жир не разлетается по всей кухне. Шеф бы одобрил.

Сочные рёбрышки BBQ

Рёбрышки — это то блюдо, которое объединяет людей. Все едят руками, никто не пытается выглядеть прилично.

Ингредиенты

  • Свиные рёбра — 1 кг

  • Соль

  • Копчёная паприка

  • Сухой чеснок

  • Соус Барбекю — 3 ст. л.

  • Соевый соус — 2 ст. л.

  • Сладкий чили — 1 ст. л.

  • Кетчуп — 2 ст. л.

Как готовить

  • Смешиваем всё в маринад, обмазываем рёбра и отправляем отдыхать на пару часов.

  • Готовим в аэрогриле при 180 °C около 40 минут.

  • В середине процесса переворачиваем и снова смазываем соусом.

  • За 10 минут включаем верхний нагрев — и появляется та самая карамельная корочка.

В аэрогриле-духовке рёбра равномерно пропекаются сами. Пока мясо доходит, можно спокойно посмотреть любимый сериал.

Нежнейшие сырники как в Кофемании

Сырники, несмотря на кажущуюся простоту, очень капризы в приготовлении. То они разваливаются, то жесткие как подошва. Мы раскроем секрет идеальных сырников от шефа.

Ингредиенты:

  • Творог — 400 г

  • Яйцо — 1 шт.

  • Сметана — 2 ст. л.

  • Манка — 3 ст. л.

  • Сахар — 2 ст. л.

  • Мука — 4 ст. л.

  • Соль — на кончике ножа

  • Ванилин — 1 пакетик

  • Изюм — по желанию

Как готовить

  • Выкладываем в миску творог, яйцо, сметану, сахар, соль, ванилин. Сбиваем блендером — до кремовой массы.

  • Добавляем манку, ждём 10 минут.

  • Вводим муку, формируем сырники с помощью стакана.

  • Обжариваем на смеси сливочного и кокосового масла.

Лайфхак: можно сделать сырники заранее, вакуумировать и убрать в морозилку. Утром достали, обжарили — всё, вы человек, который завтракает красиво, а не стоит над плитой со словами «ну опять всё расползлось».

Картофель фри без преступления над фигурой

Если бы раньше сказали, что фри можно сделать почти без масла, мы бы не поверили. Но такой чудо агрегат как аэрогриль творит чудеса.

Ингредиенты

  • Картофель — 3 шт.

  • Масло — 1 ч. л.

  • Соль, паприка

Как готовить

  • Нарезаем, промываем, обсушиваем.

  • Кидаем в чашу аэрогриля, сбрызгиваем маслом и готовим при 190 °C 25 минут.

Хруст, как в заведении, но без литров фритюра. В аэрогриле картошка не пригорает и не впитывает посторонние запахи. Это особенно важно, если вчера вы готовили рыбу, а сегодня делаете фри, а жить вам ещё в этой квартире.

Стейк на гриле: как будто у вас любовник из Аргентины

Стейк — это блюдо, после которого соседи начинают задумываться, кто к вам приехал: повар из Буэнос-Айреса или тайный любовник из Аргентины. На самом деле всё проще: хороший кусок мяса, гриль и немного терпения.

Как готовить

  • Берём мраморную говядину, просушиваем, слегка смазываем маслом.

  • Обжариваем по 3 минуты с каждой стороны при 230 °C.

  • Соль — только после.

  • Даем отдохнуть под фольгой.

Выбирайте гриль с качественным покрытием и регулировкой температуры. Тогда у вас получится именно то, что вы хотели, а не то, что получилось.

Эти пять блюд легко готовятся дома, но выглядят так, как будто их готовил профессионал. Поверьте, шеф-повар где-то действительно тихо плачет: то ли от гордости за вас, то ли от зависти, что у вас аэрогриль работает лучше его профессиональной кухни.

Реклама ООО «Фэлфри», ИНН: 9723177920, ERID:2VtzqxRtFvA

Показать полностью 1 2
181

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Предупреждение- статья достаточно объемная, поэтому просьба запастись терпением.


Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.



Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?



Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.



Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).



Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.



Ниже вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.



В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.



Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.



Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.


Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возьмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.


Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.



Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWare впервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.



К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»



Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.



С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.



Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.



Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.



Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?



Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.



Многие системы – бой, мультиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.



Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.



Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.



Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.



Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды.

«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»


Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.


Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.


Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.


Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.

Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.

Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.


Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.



Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.



Источники:

Статья- http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-tr...


Перевод статьи- https://forum.bioware.ru/topic/32302/

Показать полностью 5
15

Дожди Ковира. Выбор

Давайте попробуем провести эксперимент. Есть места, в которых я не до конца уверен. Вы поймете, где они. Пишите в комментариях, как бы вы хотели, чтобы это разрешилось, ну а я выберу наиболее красивый вариант и, вполне возможно, пущу сюжет по нему :)

П.С. Предыдущие части у меня в ленте



Поленья в камине потрескивали, а ведьмак, сидя напротив них, чувствовал себя как никогда хорошо. Чего, правда, нельзя было сказать про его собеседника. Но и его можно было понять - кастелян его величества короля Ковирского и прочая, прочая, прочая просто робел перед такой легендой. Но разговор продолжался


- И вы меня поймите, мастер Геральт. Я прекрасно знаю ту сказку про короля, который хотел ведьмака посадить воеводой, но наш король не настолько глуп. Мы не нацепим на вас гербы и не будем заставлять кричать "Слава Ковиру" через каждое слово. Все, о чем мы просим - занятия с небольшим кругом гвардейцев. Разумеется, за вполне достойное вознаграждение. И тем более разумеется, вы будете единолично определять ээээ... Формат таких занятий. И, если вы решите принять заказ-другой, вы будете абсолютно вольны уехать на его выполнение. Ну, что вы скажете?

Ведьмак , немного промолчав, начал

- Да, мастер Милош, конечно, все, что вы говорите, весьма интересно и привлекательно, но позвольте я вам кое-что объясню. Первое. По ряду причин ни один даже самый хороший гвардеец не достигнет уровня самого плохого ведьмака. Не берусь расписывать, надеюсь, вы мне и так верите. Вполне возможно, из них получатся прекрасные мечники, но сверхрефлексов и каких-то особых сил у них не будет. Второе. Если я и возьмусь за это дело, мои мммм.. подопечные, - ведьмак покачал кубком с вином - должны понимать, на что идут. Что это будет больно, травмоопасно и тяжело. Гораздо тяжелее, чем при их тренировках. И все - все, я подчеркиваю - должны вызваться добровольно и беспрекословно меня слушаться.

Геральт откинулся в меховую обивку

- Ну и последнее, мастер. Я должен немного подумать, надеюсь, вы меня понимаете. Это, все же, довольно резкая смена моего образа жизни. Одно вам могу пообещать - по-своему вы меня заинтересовали. И я подумаю над вашим предложением


Просиявший кастелян, откланявшись, исчез, поспешив в резиденцию короля. Пришедшая вечером Трисс застала нашего героя в той же позе, в какой он сидел.


- Геральт... Геральт...!,- тормошение не дало никаких результатов. Разомлевший у огня ведьмак только что-то промычал в ответ

- Хватит спать, как леший в берлоге! Милош всем уши прожужжал, что ты почти согласен. Давай уже, рассказывай.

Рыжеволосая чародейка села в свободное кресло

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите