Представьте картину: вы полчаса пробирались через тёмное подземелье, съели все запасы целебных зелий, и вот он — финальный босс. Огромный, чешуйчатый, источающий пафос и пламя. Звучит эпическая музыка, хор на латыни надрывает связки, вы достаёте… огромный палец на палке. Разработчики обожают ломать пафос, и сегодня мы вспомним самые безумные штуковины, которыми можно (а иногда и нужно) раздавать тумаки в играх.
1. Ваббаджек
1/2
Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim
Год выхода: 2011
Разработчик: Bethesda Game Studios
Начнём с классики от дедушки Шеогората. Это даже не совсем оружие, а лотерейный билет. Ты направляешь этот посох на грозного лорда-вампира, зажмуриваешься и… вместо фаербола превращаешь его в кролика. Или в кучу золотых монет. Или в сладкий рулет. Правда, есть нюанс: Ваббаджек — парень капризный. В самый ответственный момент он может не убить врага, а полностью его вылечить. Но согласитесь, есть в этом особый шарм — наблюдать, как великий Драконий жрец превращается в жалкого грязевого краба.
Если вы гуляли по Найт-Сити и нашли в переулке чемоданчик с умным пистолетом — поздравляю, ваша жизнь больше не будет прежней. Скиппи — это ИИ с голограммой, который обожает поболтать, поёт «Бам-бам-би-дам» и постоянно спорит с хозяином. У него есть два режима: «Хладнокровный убийца» (всегда в голову) и «Пацифизм и щеночки» (только по коленкам). Подвох в том, что через 50 фрагов Скиппи решит, что вы слишком кровожадны (или наоборот), и навсегда переключится в противоположный режим. А ещё он может случайно выстрелить, потому что «у него случился преждевременный спуск». Ох уж эти технологии будущего.
В игре от создателя «Рика и Морти» всё оружие живое, но Ножик (Knifеy) — это отдельный вид психопатии. Это не просто холодное оружие, это ваш самый преданный и безумный фанат. Пока вы пытаетесь спасти галактику, Ножик истошно орёт о том, как сильно он хочет вонзиться в чью-нибудь печень. Его энтузиазм настолько заразителен, что даже самый серьёзный геймер рано или поздно начинает хихикать, нарезая инопланетную капусту под комментарии этого маленького маньяка.
В мире, где всё пытается тебя убить, а боссы размером с девятиэтажку внушают первобытный ужас, FromSoftware решили добавить… это. Буквально огромный, скрюченный палец, насаженный на рукоять. Самое смешное — это его спецприём. Вы можете щёлкнуть врага этим пальцем. Представляете лицо какого-нибудь величественного Маликета, когда его, воплощение смерти, просто «отщёлкивают» в сторону, как назойливую муху? Это лучший способ показать миру, кто тут на самом деле главный тролль.
Borderlands всегда был про безумие и пушки, но данный «инструмент» вывел это на новый уровень. Как сделать дробовик лучше? Правильно, заставить его стрелять радугой и маленькими единорогами. При выстреле вылетает единорог, который взрывается и распадается на несколько других единорогов поменьше, которые тоже взрываются, нанося кучу урона. Это идеальное оружие для тех, кто хочет нести хаос, но при этом оставаться сказочной принцессой в душе.
Серия Dead Space — это хоррор, от которого седеют даже суровые мужики. Темнота, некроморфы, лязг металла… И вот вы проходите игру на максимальной сложности (Hardcore), чтобы получить ЕЁ. Красная поролоновая перчатка-указатель. Она не стреляет пулями. Когда Исаак нажимает на курок, он сам озвучивает выстрелы: «Пиу-пиу!» или «Бам-бам!». При этом невидимые снаряды разрывают монстров в клочья. Наблюдать, как инженер в тяжёлом скафандре бегает по заброшенной станции и имитирует звуки стрельбы, уничтожая орды монстров — это лучший антистресс после десяти часов чистого ужаса.
А какое самое нелепое или смешное оружие находили вы? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Корабль: «Непорочный Гнев», крейсер класса «Черный камень», 7-й эскадры Битвы сегментума Обскурус.
Экипаж: капитанус Гораций Вуль, ветерану Терранской Имперской Гвардии, 47 лет службы в Имперском Флоте. Члены команды – 22 тысячи душ, включая пять рот имперской морской пехоты. На борту также находится отряд Адептус Министорум во главе с миссионером Северином, и техно-священник-археолог Магос Дарт Ксавьер-77, чей интерес к ксенос-артефактам граничит с ересью, но пока терпим по мандату Ордо Кселос.
Запись в судовом журнале. Дата: 098.741.M42. Планета: GL-887, «Молчаливый Страж».
Планета была ледяной пустошью на самом краю нанесенных на карту звезд. Ни атмосферы, ни признаков жизни. Только вечная мерзлота и вой ветров, несущих алмазную пыль. «Непорочный Гнев» вышел из варпа здесь после преследования остатков флота еретиков, чьи следы оборвались в этой системе. Сканеры, настроенные техно-священниками, выявили аномалию: невероятно плотный, геометрически безупречный объект, погребенный под двухкилометровой толщей льда. Энергетическая сигнатура – нулевая. Материал – неизвестен. Происхождение – ксенос.
Капитанус Вуль, человек, чье лицо было картой шрамов от ожогов плазмы, приказал расследовать. «Если еретики искали это – Империуму это не нужно. Но мы должны уничтожить это сами, дабы оно не пало в неправедные руки».
Буровая команда, усиленная серво-автоматами Магоса Дарта, проделала шахту. Морская пехота в изолированных костюмах обеспечивала периметр, которого не существовало. Миссионер Северин благословлял каждую смену, читая молитвы от скверны ксеносов.
И вот они увидели Его.
Обелиск.
Он не отражал свет прожекторов. Он, казалось, поглощал его. Черный, но не как отсутствие цвета, а как нечто более глубокое. Поверхность была покрыта сложными, бредовыми узорами – спирали, изломанные углы, символы, которые больно было рассматривать. Он нарушал перспективу. Казалось, он был и в три метра высотой, и бесконечно огромным одновременно. От него исходила тишина. Не отсутствие звука, а активное подавление его. В наушниках команды оставался лишь навязчивый, едва уловимый гул, похожий на отдаленный набат.
Техно-священник Дарт Ксавьер-77 замер, его оптические сенсоры бешено вращались. «Похоже на некрондские технологии, но… иное. Глубже. Древнее. Это не просто машина. Это… послание. Или могила». Его механический голос дрогнул, что было невозможно.
«Могила для кого?» – прошипел Вуль, рука на рукояти сервированного ласпистоля.
«Для всего», – просто сказал магос.
И тогда Обелиск активировался.
Яркой вспышки не было. Он просто… начал. Узоры на его поверхности поплыли, перестраиваясь. Гул в наушниках превратился в шепот. Не на готике. Не на языке каком-либо известном. Это был шепот прямо в мозг, обходящий уши. Он состоял из образов, обещаний и воспоминаний, которых никогда не было.
«Единство. Целостность. Мы спасем вас от забвения. Мы сделаем вас целыми. Посмотрите. Смотрите. Примите. Соберитесь».
Морпех №1, рядовой Кирк, снял шлем. Его лицо было бледным, из носа текла кровь. Он улыбался. «Я понимаю. Я все понимаю». Он направился к Обелиску.
Морпех №2, сержант Торвальд, открыл огонь. Не по Обелиску. По Кирку. Потом по своему напарнику. «Молчи! ЗАТКНИСЬ!» – кричал он, стреляя. Его крики сливались с шепотом.
Начался хаос. Члены команды обращались друг против друга. Одни, одержимые видениями вечного единства, с блаженными улыбками шли к черной стеле, чтобы прикоснуться к ней. Другие, в ужасе от голосов в своей голове, стреляли во всех подряд, пытаясь заглушить кошмар насилием. Тело Кирка, пораженное болтерными снарядами, упало на лед. Его кровь растеклась, но не замерзла. Она потянулась к Обелиску, как железные опилки к магниту.
Магос Дарт стоял неподвижно, его система защиты от психических атак отчаянно боролась. «Он… не просто передает сигнал. Он меняет реальность вокруг себя! Законы физики… ослабевают! Он предлагает конвергенцию! Материальное объединение всей биомассы!»
Миссионер Северин орал молитвы, подняв цепной меч. «Не слушайте, братья! Это ложь врага! Это хаос!» Но его слова тонули в шепоте. Обелиск не был Хаосом. Он был чем-то другим. Древним, холодным и бесконечно более чуждым.
Капитан Вуль, сквозь адскую какофонию в своем разуме, видел главное. На льду, вокруг обелиска, тени начали двигаться сами по себе. Из растекшейся крови Кирка и других жертв поднимались черные, маслянистые силуэты – карикатуры на человеческие тела, с длинными когтистыми конечностями и светящимися точками там, где должны быть глаза. Они не рычали. Они тихо шипели, и их шипение было похоже на шепот Обелиска.
Некроморфы. Первая фаза инфекции.
Вуль выхватил ласпистоль и выстрелил в тварь, приближавшуюся к нему. Энергетический заряд прошел насквозь, не причинив видимого вреда. Существо лишь дернулось и продолжило движение.
«ВСЕ НА БОРТ! ОРБИТАЛЬНЫЙ УДАР!» – заревел он в ком-линк. Но связь с кораблем была мертва. Обелиск глушил все.
Он видел, как техно-священник, наконец, сломался. Оптики Магоса Дарта потемнели, а потом загорелись тем же странным, мерцающим светом, что и у тварей. Его механические щупальца взметнулись, пронзив двух морпехов. «Конвергенция неизбежна. Станьте единым целым», – прозвучал его голос, но теперь он был наложен на тот самый ужасный шепот.
Вуль отступал, стреляя. Он был последним офицером в живых. Он видел, как миссионер Северин, размахивая цепным мечом, был сбит с ног тремя существами и растерзан. Его последний крик был молитвой Императору.
Капитан понял. Это не битва. Это заражение. И оно не должно покинуть эту планету.
Его последней мыслью была не молитва, а тактическая оценка. Он активировал детонатор на своем поясе – стандартная зарядка меланта, для уничтожения секретных данных. Мощности хватит, чтобы обрушить ледяную пещеру.
Взрыв оглушил шепот на мгновение. Тонны льда обрушились, погребая и капитана Вуля, и его людей, и тварей, и… Обелиск.
На поверхности образовалась лишь новая ледяная равнина.
Эпилог.
Через две недели к планете вышел «Непорочный Гнев». Связь с посадочной группой прервалась, сканеры показывали лишь лед. Капитанус Вуль был объявлен павшим в бою с ксенос-угрозой. Планета была помечена в архивах как MUNDUS INTERDICTUS – EXTREMIS (Мир под запретом – уровень «Чрезвычайный»). Было рекомендовано избегать системы из-за сильных гравитационных аномалий и остаточной ксенос-скверны.
Обелиск, слегка поврежденный, но не уничтоженный, лежал глубже, чем прежде. Его шепот теперь был тише, направленным внутрь. Он ждал. Ждал следующего визита. Следующего контакта. Следующей биомассы для своей проповеди единства и обращения.
А в трюмах «Непорочного Гнева», среди возвращенного оборудования посадочной команды, один забытый сканер, побывавший вблизи Обелиска, тихо мигал в темноте грузового отсека. Его внутренние схемы были незаметно изменены. Их узоры теперь напоминали спирали и изломанные углы. Он передавал слабый, слабый сигнал. Всего один короткий импульс в варп перед тем, как его навсегда отключили дознаватели из Ордо Ксенос.
Импульс, который что-то услышало. Где-то очень далеко. И очень давно.
Вдохновлённый недавним постом о жнецах из Mass Effect во вселенной вахи, поспрашивал у нейросети ещё об угрозах, которые интересно вписались бы в этот сеттинг. Нашлось достаточно много интересных, но, т.к. текста для каждой достаточно много, опубликую одну.
Маркеры / Бреthren Moons (Братья-Луны) из Dead Space — это одна из самых идеально вписывающихся и при этом катастрофически влиятельных угроз для вселенной Warhammer 40,000. Они не просто "ещё одни жуткие монстры" — они бьют в самые болезненные и уязвимые точки этой вселенной.
Суть угрозы
1. Некроморфы: Реликтовая форма "жизни", превращающая любую мёртвую органическую материю в агрессивных существ. 2. Маркеры (Обелиски): Артефакты, излучающие два сигнала: · Сигнал "Правда": Вызывает у живых существ психоз, манию, галлюцинации и агрессию, заставляя их убивать друг друга и создавать новые трупы. · Сигнал "Обман": Заставляет разумных существ не уничтожать Маркеры, а изучать, копировать и распространять их, считая их источником энергии или откровения. 3. Конечная цель: Собрать достаточно биомассы с планеты, чтобы создать новую Брата-Луну (Brethren Moon) — гигантское живое планетарное тело, которое затем отправляется в космос, чтобы продолжить цикл.
Влияние на вселенную Warhammer 40k
Это не просто вторжение. Это системный вирус, который использует слабости каждой фракции против них самих.
1. Империум Человечества: Идеальный хозяин для заразы
· Догма как катализатор: Империум ненавидит ксеносов, но обожает реликвии. Обнаружение Маркера будет воспринято как знак Бога-Императора или древняя технология Старшей Расы. Адептус Механикус, Ордо Ксенос и даже Экклезиархия начнут его срочно изучать. · "Сигнал Правда" в мире веры: В обществе, где религиозный фанатизм, паранойя и готовность к насилию — норма, психотический сигнал Маркера сработает молниеносно и в масштабах всей планеты. Мир-кузница превратится в бойню за часы. Инквизиторы начнут видеть еретиков в каждом коллеге. · Экстерминатус бесполезен? Чтобы уничтожить Маркер, нужно подойти к нему вплотную. К моменту осознания угрозы на планете уже будет хаос. Уничтожение планеты орбитальным ударом лишь создаст облако биомассы, из которой может начать формироваться Луна. Это война против собственного оружия массового поражения.
2. Силы Хаоса: Конкуренция за души и тела
· Маркер не служит Хаосу. Он создаёт свою собственную "религию" — культ Единства, который подменяет поклонение Темным Богам. · Война в Варпе: Сигнал Маркера — это мощное психическое излучение. Оно может конкурировать с шепотом демонов. Представьте культиста Хаоса, который вместо призыва демона начинает копировать Маркер. Это приведет к прямому конфликту между некроморфами и приспешниками Хаоса. · Нургл заинтересуется биологическим аспектом, но будет раздражен "неживой" природой некроморфов (они не болеют, не разлагаются, они просто рекомбинированная плоть). · Тзинч увидит в этом забавный хаос, но не подконтрольный ему.
3. Тираниды: Встреча двух "пожирателей биомассы"
· Это ключевой конфликт. Некроморфы и тираниды конкурируют за один и тот же ресурс: органическую материю. · Что будет? · Сценарий 1 (Кратковременный): Тираниды легко рвут некроморфов, так как их органическое оружие и численность превосходят. · Сценарий 2 (Долгосрочный, кошмарный): Тираниды поглощают биомассу некроморфов. Роевой Разум получает доступ к их генетическому коду. И теперь тираниды учатся рекомбинировать мёртвую плоть прямо на поле боя. Мы получаем тиранидов-некроморфов, или тиранидов, чьи "трупы" встают через минуту в новой форме. Это сделает Рой практически неистребимым в наземных боях. Братья-Луны vs Улей-Корабли — битва титанов.
4. Некроны: "Дезинфекторы" и возможные создатели
· Некроморфы для некронов — грязная, примитивная биологическая аномалия. Они не имеют технологической ценности. · Однако... существует популярная фанатская теория, что Маркеры — это оружие Некронов эпохи Войны в Небе, созданное против Старшей Расы и орков. Они отлично вписываются в их арсенал "галактического геноцида". · Некроны — лучшие кандидаты для борьбы. Их воины не имеют органики для ассимиляции, их оружие стирает материю (никакой биомассы для воскрешения), а их высшие технологии могут подавлять сигнал Маркеров или создавать поля, блокирующие рекомбинацию тканей.
5. Эльдар (особенно Тёмные)
· Провидцы увидят кошмар. Маркер для них — это не просто смерть, а конец цикла перерождения душ. Души, поглощённые некроморфами и Братьями-Лунами, могут быть навсегда утеряны для Бесконечных Цирков или Варпа. · Тёмные Эльдар могут попытаться использовать Маркер для получения новых извращённых ощущений, но крайне рискуют потерять контроль. Представьте Комморраг, охваченный сигналом Правды — это будет худший кровавый карнавал в их истории.
6. Орки
· Оркам может понравиться! Бесконечная волна монстров для драки? Это же мечта! Их упрямая биология и психика могут быть устойчивы к сигналу "Правда" (им и так хочется драться). Они будут сражаться с некроморфами вечно, пока не надоест. А если надоест — ВААААГХ! может сконцентрироваться на уничтожении самого Маркера грубой силой, что иногда единственно верная тактика.
Общий вердикт и влияние на вселенную:
Маркеры не просто добавят новый вид врага. Они перепишут правила ведения войны и внутренней безопасности.
1. Конец доверия к реликвиям: После первых катастроф Империум и Механикус введут жесточайший карантинный протокол "Мементо Мори" для любых артефактов. Любой сигнал "древней технологии" будет считаться смертельной ловушкой. Это затормозит технологический прогресс ещё сильнее. 2. Новый Великий Крестовый Поход: Может быть сформирована специальная секта "Молот Мортис" в составе Deathwatch или новые ордена Адептус Астартес, специализирующиеся на полном очищении заражённых миров огнём и мечом ДО последней молекулы биомассы. 3. Изменение стратегии тиранидов: Если Рой ассимилирует технологию некроморфов, это станет общегалактической Чрезвычайной Угрозой. Все фракции, включая Некронов и, возможно, даже Хаос, будут вынуждены временно объединиться, чтобы остановить эту гибридную чуму. 4. Рождение новой формы Хаоса: В Варпе может сформироваться новый Бог или демоническая сущность, отражающая ужас, безумие и "ложное единство" Маркеров — нечто вроде "Бесконечного Шепота" или "Лживого Единства", конкурирующего со старыми богами.
Итог: Маркеры из Dead Space стали бы в Warhammer 40k не просто "зомби-апокалипсисом". Они стали бы идеальным психологическим и биологическим оружием, эксплуатирующим самые глубокие страхи, догмы и слабости галактики. Это угроза, которая заставляет вас убивать самих себя, хоронить своих мертвецов и свято верить, что вы совершаете великое открытие, пока не станет слишком поздно. По степени культурного и стратегического влияния они уступают разве что Цвету из Хроник Амбера, но зато идеально вписываются в мрачную эстетику 40k.
История, которую шаг за шагом рассказывала серия Dead Space, в итоге так и не получила нормального финала. При этом у Visceral Games были вполне любопытные задумки насчет Dead Space 4, и звучали они куда интереснее, чем можно подумать сегодня. Другое дело, что даже третья часть могла выглядеть иначе, если бы в процесс не вмешались решения издателя в лице Electronic Arts.
Прошло уже почти 13 лет с релиза Dead Space 3, а она до сих пор остается последней главой в сюжете Айзека Кларка, который начался еще в 2008 году. Но пока команда Visceral Games делала эту игру, внутри студии уже прикидывали, куда двигаться дальше и как продолжить сюжет. И еще один момент, о котором сегодня знают далеко не все: изначально третью часть планировали с немного другой концепцией — ближе к классическому survival horror, за который серию и полюбили. Но в реальности Dead Space 4 так и осталась на уровне идеи, а триквел в итоге пришлось перекраивать почти с нуля, чтобы соответствовать требованиям издателя серии, Electronic Arts.
Dead Space 4: Айзек (или кто-то другой) один на один с космосом
Прежде чем перейти к тому, какие планы у разработчиков были на Dead Space 4, сразу предупредим: дальше легко нарваться на спойлеры к финалу третьей части. И еще важная деталь — вся эта информация всплыла не вчера: в феврале 2017 года Eurogamer выпустил интервью с Беном Уонатом, креативным директором серии, и именно там он поделился тем, что обсуждалось внутри команды.
По задумке Dead Space 4 должна была продолжать события Dead Space 3 напрямую, без перезапусков и лишних отступлений. Человечество в этой версии истории фактически подходило к грани уничтожения из‑за некроморфов, а игроку предлагали роль того, кто попытается остановить эту катастрофу и встанет поперек пути космической угрозе.
Но вот кто именно должен был быть главным героем — вопрос тогда так и не закрыли. Самый очевидный вариант, конечно, Айзек Кларк, но разработчики явно не хотели зажимать себя в рамки. Они рассматривали и Карвера, знакомого по третьей части, и Элли — причем не просто как «спутницу» Айзека, а как полноценный центр истории. Более того, в обсуждениях всплывала даже идея полностью нового персонажа, потому что, как объяснял Уонат, на фоне апокалипсиса можно было смело отрезать хвост прошлому и двигаться дальше, не цепляясь за старых героев.
При этом из всех вариантов лично ему больше всего хотелось увидеть в роли ведущего персонажа именно Элли — и, честно говоря, такой поворот звучит как минимум интригующе.
В Dead Space 4 предполагалось исследование обломков космических кораблей
Заглянуть в космическую пустоту
Геймплей Dead Space 4 хотели построить на довольно любопытной и «живой» идее. Они собирались развить направление, которое в третьей части только слегка обозначили: дать нам возможность обследовать разбитые корабли и их обломки, вытаскивая оттуда ресурсы и все, что может пригодиться в дороге. Перелеты между такими находками должны были происходить на нашем небольшом судне, так что ощущение постоянного рейса было бы частью игры.
По словам Уоната, смысл этого подхода — высматривать признаки жизни и одновременно добывать припасы, без которых наш маленький корабль быстро встанет. То есть мы бы все время держали в голове, что любая вылазка — это не только риск, но и шанс пополнить запасы, чтобы продолжать поиски и не сойти с маршрута.
При всем этом у исследования должна была быть понятная большая цель. Где-то впереди маячила орбитальная станция — своего рода горизонт, к которому мы постепенно продвигаемся, чтобы в итоге раздобыть детали и топливо. Они нужны были для того, чтобы подготовить корабль к использованию «Шока» — так называли особый режим/технологию, связанную с прыжками на дальние расстояния.
Сам «Шок» — это «Шоковый двигатель» для межзвездных перелетов, придуманный инженером Хидеки Ишимурой. Именно от его фамилии, как отсылку для фанатов, в первой игре получил название корабль USG «Ишимура». С помощью такого привода в Dead Space 4 мы могли бы перемещаться между разными секторами космоса, причем эти сектора задумывались скорее как большие открытые зоны, а не как строго линейные коридоры.
В результате авторы хотели совместить знакомую по серии подачу «по главам» с большей свободой выбора — чтобы мы сами решали, куда лететь и что обследовать дальше. И еще один важный момент: корабли, на которые мы попадаем, не должны были быть просто фоном для событий. Каждый из них планировали сделать со своим обликом, назначением и внутренней планировкой — примерно так, как в свое время запоминалась «Ишимура». Разработчики рассчитывали показать целую подборку разных типов судов, где у каждого свой смысл, своя архитектура и свои неприятности, с которыми нам придется разбираться.
В Dead Space 4 предполагалось, что некроморфы научатся передвигаться в условиях невесомости
Некроморфы «на максималках» и прокачанный крафт
Понятно, что любые заброшенные обломки, куда бы мы ни сунулись, были бы забиты некроморфами, и отсиживаться в стороне там бы не получилось — пришлось бы постоянно вступать в драки. Причем врагов хотели ощутимо переосмыслить: разработчики планировали научить их нормально действовать в невесомости, чтобы они не были просто наземной угрозой в космосе.
В представлении команды это были противники, которые способны тихо проскальзывать по коридорам в условиях нулевой гравитации, вылетать в открытое пространство, а вблизи — вцепляться в игрока и пытаться сорвать шлем, чтобы добраться до лица. Звучит жестко, но для фанатов Dead Space подобная жестокость, скажем так, не из новостей.
При этом беззащитными нас никто оставлять не собирался: арсенал обещали внушительный — возможно, с упором на инструменты для добычи ресурсов. Плюс возвращалась система крафта, но уже не в том виде, к которому привыкли по Dead Space 3: ее хотели серьезно перелопатить, особенно в плане баланса, и сделать так, чтобы эксперименты с сборкой действительно приносили ощутимую выгоду, а не ощущались лишней возней.
Финал
Если говорить о том, чем должна была завершиться история, авторы хотели наконец расставить все точки над i: объяснить, что на самом деле представляют собой некроморфы и откуда они взялись, а заодно подвести сюжет к попытке спасти человечество. Только вот «хэппи-эндом» это не планировалось — победа стоила бы слишком дорого.
Но дальше идея просто не добралась до реализации: Dead Space 4 так и не получил зеленый свет, потому что Dead Space 3 не дотянул до планки продаж, которую выставила Electronic Arts. По словам издателя, проект должен был разойтись тиражом около 5 миллионов копий — этого не случилось, и серию фактически отправили на паузу.
После этого Visceral Games сначала переключили на другие задачи — вроде Battlefield Hardline и Army of Two: The Devil’s Cartel, — а потом студию и вовсе закрыли. В итоге вместо продолжения получилась тишина, и франшиза надолго пропала с радаров.
И вот тут остается только гадать: если бы разработчики смогли довести до конца первоначальный план третьего приключения Айзека Кларка, не сложилось бы все иначе?
В Dead Space 4 мы должны были узнать правду о происхождении некроморфов
Dead Space 3, которой не случилось
Из интервью Eurogamer с креативным директором Dead Space 3 Беном Уонатом стало ясно: на старте Visceral Games видели третью часть совсем другой. По их изначальному плану игра должна была вернуться ближе к корням серии — меньше «аттракциона», больше проникающего страха, тесных коридоров и ощущения, что Айзек опять остается один на один с пустотой и собственной головой. В этой версии упор делался на клаустрофобный хоррор и постепенное ухудшение состояния героя.
Разработчики хотели активно играть с темой галлюцинаций, чтобы вы постоянно сомневались: это сейчас происходит по-настоящему или мозг Айзека опять дорисовал лишнего. Самое интересное — они даже придумали, как совместить такую идею с кооперативом, который, по словам из материала Eurogamer, был частью требований со стороны Electronic Arts. В Visceral рассматривали вариант, где второй игрок становится темным отражением Айзека, а отдельные «глюки» показывались бы только одному участнику, из‑за чего у напарников начинались бы недоверие, напряжение и взаимные претензии буквально на ровном месте.
Отдельно обсуждался и крафт: его планировали встроить так, чтобы он ощущался логичным продолжением профессии Айзека — инженера, а не «универсального бойца». Но часть задумок, судя по интервью, уперлась в деньги, сроки и в то, что издателю это казалось неоправданным. В итоге от многих вещей отказались, а финальная версия игры уже пошла по более «продаваемому» пути.
В реальности темное отражение Айзека заменили на Карвера, хоррор-разделение смягчили в пользу более активных сцен, а крафтовую систему привязали к микротранзакциям, о которых тогда прямо писали как о части улучшения оружия. Поэтому и ощущение от релиза у многих было такое, будто это не тот Dead Space, которого ждали, даже если отдельные идеи там все-таки просматриваются.
Dead Space 3 — это компромисс между видением создателей и требованиями Electronic Arts
Что дальше будет с Dead Space 4
Похоже ли все это на финал для Dead Space как серии? В 2023 году Electronic Arts вроде бы дала франшизе второй шанс: компания одобрила ремейк самой первой части и попыталась заново разогреть интерес к бренду. Но продажи, судя по тому, что время от времени всплывает в новостях и инсайдах, не дотянули до ожиданий — и из‑за этого ходят разговоры, что Dead Space снова убрали «на полку» и перестали активно развивать.
При этом Глен Скофилд, один из ключевых людей, стоявших у истоков серии, регулярно дает понять, что идею Dead Space 4 он не похоронил и хотел бы к ней вернуться. Недавно он рассуждал, что реальным вариантом сдвинуть проект с мертвой точки могла бы стать смена владельца EA — вплоть до продажи компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (Public Investment Fund). Правда, по последним на сейчас сообщениям, сама EA не планирует ни полноценного продолжения, ни нового захода с перезапуском, хотя теоретически бренд могут и продать отдельно. И вот тогда уже начинается самое интересное: если права окажутся у нового хозяина, он вполне может рискнуть и вложиться в еще одну попытку вернуть игроков в космический кошмар, где некроморфы снова выдавливают из вас все спокойствие. Случится ли это вообще — пока вопрос открытый, остается только следить за тем, куда качнется индустрия.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Добрый день. Несколько месяцев назад я выпускал первую часть блога, в котором рассказывал об игровых проектах, к которым решил вернуться в 2025-ом году. Если вам будет интересно, ссылка здесь. Ну и поскольку год подходит к концу, то пора мне поведать об ещё шести играх, пройденных мною повторно.
Doom (2016).
Я прекрасно помню 2016-ый год. Примерно в тот период во многие крупные проекты стали завозить такую штуку как Denuvo – страшный сон всех пиратов. Из-за того, что желаемые релизы долгое время оставались под защитой, бедным школьникам, вроде меня, приходилось копить деньги со школьных обедов, дабы приобрести ту или иную игру законным путём. Какой-нибудь ханжа сейчас может сказать, что пиратом быть плохо. Но, во-первых, я живу в России, а здесь в принципе история игровой индустрии неразрывно связана с пиратством. А во-вторых, я опять же был бедным школьником, который любил играть в видеоигры и не любил работать. К слову, я уже давно не школьник, но работать всё так же не люблю. Ставьте плюс, если тоже.
Возвращаясь к теме, Doom 2016-го была одной из тех игр, на которые я потратился, но не пожалел при этом ни одной уплаченной копейки. Это был тот самый проект, который пленил меня с первых секунд и до самых финальных титров. А потом ещё раз. Пока все фанатели по третьему Ведьмаку, я играл в Doom. Пока хардкорщики продолжали покорять Dark Souls 3, я продолжал играть в Doom. И это даже нельзя было списать на фанатскую любовь к серии, потому что ранее я никогда не притрагивался к ней. Вернее, когда-то там я пробовал третий Doom, но он мне не зашёл и я его дропнул. Зато вот игра 2016-го меня затянула, и поэтому следующую часть Eternal я ждал в предвкушении, а когда она вышла, я восхитился ещё сильнее, ведь она оказалась наголову своей предшественницы.
В этом же году вышла новая часть The Dark Ages. Именно после неё я решил поностальгировать и вновь окунуться в Doom 2016. И, честно говоря, это была ошибка. Ошибкой это стало бы и после прохождения Eternal, но с учётом Тёмных времён эффект только удвоился. Думаю, многие, кто играл в последние части Doom, меня поймут. На фоне своих младших братьев, игра 2016-го года играется куда скучнее и репитативно. Нет, я ни в коем случае не назову её плохой, особенно на фоне большинства других шутеров. Просто по ней видно, что это была именно первая часть (если брать конкретно новые Doom). Она заложила своего рода базу, а уже последующие проекты эту базу использовали и изменяли, предлагая игрокам новые функции и механики. Второй раз от Doom 2016 я не впечатлился (хотя я на это шибко и не рассчитывал), но она всё равно останется для меня приятным воспоминанием школьной поры.
Прежняя оценка: 5/5.
Нынешняя оценка: 3,5/5.
Silent Hill 2 Remake.
Ещё одна игра, позволившая мне прикоснуться к серии, о которой я много слышал, но которую всегда как-то обходил стороной. В оригинальный сиквел я пытался играть, но, как бы не отрицали фанаты, в наше время играть в такое слишком некомфортно с точки зрения геймплея. Зато ремейк – идеальный вариант для ознакомления. Пройдя его в прошлом году, я без толики сомнения назвал проект лучшей игрой 2024-го (да я и сейчас так считаю, имхо). В этом же году я проходил ремейк более заинтересовано с точки зрения изучения локаций, поиска секретов и тд. Даже умудрился открыть несколько разных концовок. И вот обычно оно как? Первый впечатления самые сильные. В случае же с этой игрой я во второй раз кайфанул даже сильнее, чем в первый. Эксплоринг в подобных играх реально тема. А какая здесь музыка и работа со звуком, боже мой. Много мусолить не буду: из всех проектов, что были или будут тут названы, ремейк второй части Silent Hill самый свежий и, пожалуй, самый рекомендуемый мною к личному ознакомлению. Bloober Team - красавцы, их недавняя Cronos: The New Dawn мне тоже очень зашла. Жду от ребят новых свершений.
Прежняя оценка: 4,5/5.
Нынешняя оценка: 5/5.
Bloodborne.
Ну что, фанаты Бабадзаки, довольны? Сразу озвучу, что я ненавижу соулслайки. Потому что, во-первых, я позорный казуал, а во-вторых... достаточно и того, что во-первых. Bloodborne я купил давным давно, когда у меня только появилась четвёртая плойка. Зачем я это сделал, если не люблю подобный жанр? Да фиг меня знает, видимо, решил убедиться в этом в очередной раз. Но внезапно игра мне крайне неожиданно зашла. Да, я бомбил на те же аспекты, что и в других сосаликах: неясно, куда идти; неясно, как дышать; и предельно ясно, что нужно будет перепроходить одно и то же раз за разом, а я такое терпеть не могу. Но в то же время, у игры было куда больше точек соприкосновения со мной, нежели у других собратьев по жанру. Антураж и сеттинг – одно из самых сильнейших преимуществ данного проекта. Викторианская эпоха с готикой, куда внедрили атмосферу и сюжеты из мифологии Лавкрафта – это будто тот самый самородок, который я искал и очень долго не мог найти. Я серьёзно, ни одна другая игра, с которыми я знаком, не передаёт всю ту обречённость и хтонь произведений мистера Говарда, даже если сделана по мотивам.
В плюсы так же можно записать и несколько иной подход к поединкам в сравнении с какими-нибудь Dark Souls, ведь здесь приветствуется более агрессивное поведение в боях, что мне опять же ближе. И только лишь в Bloodborne во время некоторых боссфайтов я словил тот самый кайф, о котором рассказывают фанаты сосаликов. Я пусть и не любитель жанра, но на моём счету присутствует опыт прохождений подобных игр, причём, на мой взгляд, опыт неприлично большой для человека, который ненавидит соулслайки. И у меня не было предвзятого отношения к тем играм, только из-за принадлежности к жанру. Скорее наоборот, я убедился в том, что такие игры не для меня уже после того, как наиграл в них достаточно. Жанрами не для меня я ещё могу назвать спортивные симуляторы, метроидвании и градостроения. Но всегда найдётся исключение. И Bloodborne стала для меня таким исключением из мира игр Миядзаки. Ещё, кстати, мне нравится Code Vein, но её принято не любить в комьюнити фанатов соулсов, поэтому сделаем вид, что я этого не говорил.
Важно, считаю, пометить, что вкусы у всех разные и я их не сужу. Я не говорю, что соулслайки или же другие озвученные мной жанры плохие или тп. Я говорю, что они просто не попадают в мои предпочтения, по тем или иным причинам. А вот Bloodborne попала. Причём не просто попала, а укоренилась в моём топе самых любимых игр, ведь с каждым новым заходом я влюблялся в неё всё сильнее. А сейчас так и вовсе прохожу DLC Old Hunters, которое так долго откладывал. И скажу честно, так как я казуал, мне там напихивают куда только можно.
Прежняя оценка: 4/5.
Нынешняя оценка: 5/5.
Stellar Blade.
Да, я решил повторно погрузиться в вымышленный мир безумного корейского гения, и нет, это не из-за жопы Евы, хотя кого я обманываю. Стоп, такое вроде уже было, разве нет? В любом случае, в отличие от NieR: Automata, которая фигурировала в первой части моего блога, повторно проходить Stellar Blade было не так задорно. Здесь я тоже прошёлся по доп квестам, но, как и сама игра, они в разы скучнее творчества Ёко Таро. Ни одна из дополнительных миссий не принесла мне фана, а то редкое веселье, что было в основной сюжетке, я испытал ещё при первом прохождении и на второй раз остался безразличным. Зато к отрицательным моментам я равнодушным остаться не смог. Было много раздражающих мелочей, но самая главная – это, наверное, сама Ева. А вернее управление за неё. Если 2B быстро носится, ловко прыгает и вообще двигается, скажем так, свободно, то вот у главной героини из Stellar Blade будто ощущается какая-то привязка к физике, отчего она двигается как-то неуклюже и заторможенно. Я действительно много раз ловил себя на мысли, что Ева откликается на нажатие кнопок геймпада с задержкой, но никаких проблем ни с игрой, ни с геймпадом я не обнаружил. Но если говорить в целом, игра всё же норм. Свою толику удовольствия я всё же получил, но вот буду ли я когда-нибудь проходить её в третий раз – это вопрос хороший.
Прежняя оценка: 4/5.
Нынешняя оценка: 3,5/5.
Ender Lilies.
Тут кратко, потому что пару месяцев назад я писал статью, где сравнивал эту игру и её сиквел, и там я высказался о них более развёрнуто. Помните, я ранее сказал, что метроидвании тоже не мой жанр и что всегда найдётся исключение? Так вот Ender Lilies – это исключение. Что 4 года назад, что сейчас – лучшая метроидвания, которую я запускал. Сиквел Ender Magnolia тоже хорошо, но Lilies я люблю больше. Красивый визуал; трогательная музыка; простой лор, который всё равно интересно изучать; не слишком сложный, но всё равно предлагающий челлендж геймплей – совокупность всех этих факторов делает Лилии в моих глазах не просто хорошей метроидванией, но ещё и одной из лучших игр за последние несколько лет.
Прежняя и нынешняя оценка: 4,5/5.
Dead Space Remake.
Что ж с данным проектом тоже никаких секретов нет. Оригинальная Dead Space – это моя любимая игра. Буквально. Ни один другой проект я не проходил настолько же часто, как и её, потому что только в случае с Мёртвым космосом я делаю это регулярно каждый год. Но в этот раз я подумал, а почему бы не взять на перепрохождение ремейк, который то же самое, что и оригинал, только посовременнее (их я, кстати, тоже сравнивал)? Ну, я так и сделал. Пожалел ли? Да нет. Если первую часть я знаю всю чуть ли не наизусть, то в ремейк играл не так часто, чтобы предсказывать каждую стычку с монстрами, особенно если учесть, что некоторые встречи с ними генерируются случайным образом. Не сказать, что я прям трясусь от страха при прохождении – хорроры крайне редко оказывают на меня должный эффект – однако напряжные ситуации всё равно возникают, и это приятно. Тут ещё и по всяким доп квестам побегал, что тоже было в новинку. В общем, пленником Dead Space я, видимо, буду ещё долго, поэтому в будущем наверняка ещё не раз вернусь к ней.
Прежняя и нынешняя оценка: 5/5.
Что ж, до Нового года осталось чуть больше недели, так что не думаю, что у меня будет время перепройти ещё что-нибудь, тем более сейчас я стараюсь найти время на то, чтобы пройти все оставшиеся в вишлисте игры, которые выходили в период с 2021-го по 2025-ый, так как планирую сделать подведение итогов уходящей пятилетки. Делитесь в комментариях своими играми, к которым вы периодически возвращаетесь или хотите прикоснуться повторно. Вдруг сойдёмся с вами в каких-нибудь проектах.