Не знаю зацепит вас или нет, но мне захотелось перепройти Dark Souls
ZeDarko Band - Темные Души (Dark Souls Tribute)
Ссылка на полное видео.
ZeDarko Band - Темные Души (Dark Souls Tribute)
Ссылка на полное видео.
Так почему графика в современных играх больше не цепляет? Или почему тебе нравятся хардкорные игры?
На самом деле, вопрос немного сложнее, чем кажется. И чтобы в нем разобраться нужно копнуть глубже. Что делает игры хорошими для игроков? Какой критерий этого и как он меняется прямо сейчас?
Игровые студии всегда пытались увлечь игрока и заставить купить свои игры.
Лучше всего для этого работает WOW-эффект. Это момент, когда человек на какое то время перестает мыслить рационально, сравнивать плюсы и минусы, и совершает эмоциональную покупку.
И как же студии добиваются этого WOW-эффекта?
Началось это давно. Компании Nindendo и Sega воевали между собой за внимание игроков. Называлось это войной бит.
В какой то момент у Sega было 16 бит а у Nindendo всего 8. Чем Sega постоянно хвасталась в своей рекламе. На практике это значило, что у Sega чуть лучше графика и звук, а так же более динамичный геймплей. Они даже специально создали игры про быстрого ежика Соника в противовес медлительному Марио.
И в свое время это создало массовый WOW-эффект.
Люди реально покупали 16-битную приставку исключительно из за графики.
К Dendy и Sega у нас в странах позже добавились Sony Playstation и Персональный Компьютер.
На ПК сначала появился дум с его прорывным псевдо 3д, а позже к нему добавился Quake, уже с настоящим 3д. И графика там была на голову выше всего, что могла предоставить любая консоль на тот момент. Конечно, большинство людей могли увидеть Quake только по телевизору в передаче "От Винта" - но WOW-эффект это создавало колоссальный.
3д стало новой фишкой в графике и новым вау эффектом. Студии быстро это просекли и начали делать новые 3д игры очень быстро - как для ПК так и для консолей. Качество у них могло быть вообще нулевым. И большинство игр даже не хочется вспоминать, ка примеру Castlevania на Nindendo 64.
Какое то время каждая новая игра старалась переплюнуть по графике все предыдущие игры. И возможности для графического роста были большие. Про геймплей тоже никто не забывал. Но геймплей это всего лишь то, что удержит игрока уже после покупки игры, а графика - то что заставит купить. И как вы понимаете - это намного важнее.
Сейчас большинство AAA игр не отличаются от ААА игр 10- или 15-летней давности. Посмотрите на Arkham Knight или на Assasins creed Black Flag!
Графика на самом деле давно ХОРОШАЯ. Очередные графические нововведения уже не дают WOW-эффект.
Да - графика все равно улучшаются, технологии продвигаются. Но теперь блогерам-задротам приходится объяснять игрокам отличия на скриншотах - продавая нам мелкие графические улучшения. Они сравнивают эти улучшения попиксельно, выискивают - правильно ли отрабатывают отражения в лужах. Для обычного игрока прогресс не виден. Игрок не будет разглядывать, где теней нет или свет плоский.
Большинство людей от последних инноваций видят только потерю производительности, а не прирост в графической составляющей. И вместо WOW-эффекта, это вызывает раздражение.
Крупные студии, по крайней мере раньше, тоже понимали, что на графике долго ехать не получится.
Они делали неуверенные попытки поменять принцип вовлечения игрока в саму игру. Увлечь идеей, или какой то механикой.
Был целый период в игровой индустрии, когда почти каждая игра содержала какую либо уникальную механику связанную даже не с самим геймплеем - а, к примеру, с физикой окружения. В Биошоке большая доля рекламной компании крутилась вокруг реалистичной воды в игре. В Mirror's Edge - была та же фишка со стеклом и симуляциями осколков. В Half Life 2 механики включали в себя физическую симуляцию и Regdoll в реальном времени. Где то было реальное поведение песков, где то игрок мог менять ландшафт - всего уже не вспомнить.
Это как раз ответ на вопрос многих игроков - почему из игр исчезла физика и разрушаемость! Теперь даже бутылки и банки намертво приклеены к полу. Игровые миры ощущаются фальшиво, словно декорации, никакого взаимодействия с окружающим миром.
Тогда это просто были продающие фишки, которыми пытались создать новый WOW-эффект.
Что же делать если графикой уже никого не удивить - как еще можно привлечь игрока? Ответ был найден давно - но обратили на него внимание случайно.
На ответ наткнулся никому не известный азиатский мальчик Хидетака Миядзаки. И ответ прост - хороший геймплей в сочетании с брутальной сложностью.
Он не первый кто делал сложные игры, но он первый, кто смог сделать сложность - главным продающим элементом игры. На этом сделать себе имя, развить собственную линейку игр и заработать неплохие, для индустрии, деньги.
В чем суть? Для того, чтобы игра хорошо продавалась, разработчикам нужно использовать эмоциональное вовлечение игрока. Графика делала это через эмоции радости и удивления. Но тут используется вовлечение через преодоление и злость.
Для нашего мозга не важно какие конкретно эмоции мы испытали. Когда мы злимся на игру, то эмоционально вовлекаемся. Преодолев испытание, мы может не ощутим удовольствия в моменте, но запомним как это было тяжело. Мы преодолели сложное испытание. А значит в испытании, по мнению нашего мозга, есть ценность.
И в данном конкретном случае чем больше у тебя бомбит, тем больше для мозга будет возрастать ценность победы над очередным боссом.
Преодолев любое сложное испытание - мы делаем то, что может сделать не каждый. А значит становимся более значимыми, прежде всего, в своих глазах.
Но успешные менеджеры давно потеряли связь с реальностью и забыли, кто является настоящим боссом индустрии. И я не про Габена сейчас. Настоящие боссы индустрии это игроки!
Потому что именно игроки, в конечном счете, определяют какие игры будут делать и игровые студии завтра! Именно мы с тобой меняем индустрию сегодня, выбирая в какую игру поиграть вечером. Вот у кого настоящая власть над будущим игр!
Если интересно, я разобрал эту тему подробнее и с примерами в видео ниже.
Многие полюбили Elden RIng за хардкорных боссов и огромный мир, но кроме этого игра дарит невероятные истории персонажей, которые разворачиваются параллельно с вашим путешествием. Их жизненные перипетии зачастую оказываются самыми трогательными и захватывающими во всей игре — что и понятно, учитывая, что одним из сценаристов был Джордж Мартин. Мы составили рейтинг из шести персонажей, которые по нашему скромному мнению, имеют самые прописанные и впечатляющие сюжетные линии. Дальше будут серьезные спойлеры ко всей игре и дополнению, так что если не играли — читайте на свой страх и риск.
Кто: ваш наставник и источник информации в Крепости Круглого стола.
Где найти: впервые встречается в Крепости Круглого стола.
Поначалу Гидеон кажется вашим главным союзником. Он — лидер Погасших, который направляет игрока и дает ценные советы, но чем дальше вы продвигаетесь, тем очевиднее становится его двуличность. Гидеон не помогает, а использует вас, шпионит и утаивает важную информацию. Он ужасный приемный отец для своей дочери Нефели, а в финале, ослепленный жаждой власти, сам преграждает вам путь к трону. История Гидеона — классическая трагедия о том, как знание и амбиции развращают, превращая мудреца в тирана.
Кто: благородный живой кувшин, верный союзник в битве с Раданом.
Где найти: впервые встречается в Замогилье, застрявшим в яме.
Иногда персонаж становится всеобщим любимцем с первого появления, и Александр — именно тот случай. Этот гигантский добродушный кувшин, мечтающий стать великим воином, сразу подкупает своим обаянием. Он сражается с вами плечом к плечу, его можно встретить в самых неожиданных местах, да и вообще его забавный голос неизменно вызывает улыбку. Однако история этого персонажа не так проста. Внутри каждого живого кувшина сокрыта мрачная тайна — они наполнены останками великих воинов. В конце своего пути, одержимый жаждой битв, Александр вызывает на поединок вас — сильнейшего воина, которого он знает. Это одновременно и трагичный, и очень почетный финал для одного из самых любимых персонажей игры.
Кто: воительница с протезом, страдающая от красной гнили.
Где найти: впервые встречается в Звёздных пустошах.
Ее история — одна из самых запутанных и трогательных в игре. Вы находите Миллисенту в самом сердце Звёздных пустошей, в землях, которые пожирает красная гниль. Исцелив ее, вы запускаете долгое путешествие в поисках происхождения и предназначения девушки. По ходу постепенно выясняется, что Миллисента — дочь (или, скорее, отпрыск-клон) легендарной Малении. Она была создана, чтобы расцвести и стать сосудом для божества гнили. В финале своего квеста она делает выбор: поддаться своей природе или умереть человеком. Ее история — трагедия и катарсис, который помогает глубже понять саму Малению и ее проклятие.
Кто: ваша проводница, служанка Пальцев, и, возможно, та самая Черноокая королева.
Где найти: впервые встречается в Замогилье.
Мелина — одна из самых загадочных фигур в Elden Ring. Она помогает вам повышать уровень, рассказывает о мире, но ее истинная личность и мотивы остаются тайной. Фанаты уверены, что она не просто служанка, а дочь самой королевы Марики и, более того, та самая Черноокая королева, которая когда-то владела силой, способной убивать богов. Это очень сильно развивает ее сюжет, так как выходит, что она не просто помогает вам, а преследует собственные цели. Даже самопожертвование девушки в финале для сожжения Древа Эрд становится не актом служения, а частью великого, непонятного нам плана.
Кто: один из сыновей Марики, проклятый с рождения и самый верный защитник Древа Эрд.
Где найти: первое сражение — у ворот замка Грозовой Завесы.
В игре, полной трагических фигур, история Морготта — самая душераздирающая. Он родился «Знамением» — существом с рогами и хвостом, что в мире Золотого Порядка считалось уродливым проклятием. Его держали в заточении, и даже в собственной семье он был изгоем. Ирония в том, что именно Морготт оказался самым преданным фанатиком Золотого Порядка. Пока его «чистокровные» братья и сестры предали Древо Эрд и развязали войну, проклятый изгой Морготт в одиночку защищал то, что его ненавидело. Каждая битва с ним — акт отчаяния, а его смерть от ваших рук становится актом милосердия, освобождающим его от такой жизни.
Кто: брат-близнец Малении, самый влиятельный и загадочный полубог.
Где найти: главный антагонист дополнения Shadow of the Erdtree.
Микелла — без сомнения, самый сложный и многогранный персонаж во всей вселенной Elden Ring. Пока игрок пробивает себе путь к трону, Микелла за кулисами разыгрывает гениальную шахматную партию. Его цель стать новым богом и погрузить мир в новую эру, где нет места ни Древу Эрд, ни воле Пальцев. Он — бог, способный подчинять себе волю других, и он управлял действиями многих персонажей, включая Мога и, возможно, даже саму Марику. Микелла морально неоднозначен и всегда действует в тени. А его история, которая полностью раскрывается в дополнении, — вершина повествования FromSoftware и достойный финал для игры.
А чья история в Elden Ring больше всего запомнилась вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
В настоящий момент разработчики из студии FromSoftware трудятся над ремастер-версией Dark Souls 3. Этой информацией поделился авторитетный инсайдер Ник Бейкер во время своего присутствия на подкасте XboxEra.
До этого студия выпускала переиздание оригинальной игры и продолжения, проекты вышли на консолях прошлого поколения и на PC.
Релиз третьей части серии произошел в 2016 году. Проект также работает на консолях текущего поколения при помощи обратной совместимости