Художественный фильм "Нисхождение в Авернус"
- Мы потеряли Ульдера Рейвенгарда.
- Где, ты говоришь, вы его потеряли? Это ведь не какая-нибудь ёбаная связка ключей от адской машины, а?
- Дьяволы известны своим умением вести переговоры, наверно поэтому они так и говорят, чтобы никто ничего не понял.
- Ихор будешь?
- Спасибо, Эллах, я и так Сладкий.
🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольно-ролевые игры - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Налоговый возврат - ваншот для ДнД5
Ваншот для партии трёх-пяти персонажей 3 уровня D&D 5 редакции, как оригинальной версии 2014 года, так и издания 2024 года.
⏱️ Ориентировочное время игры: 5-7 часов (но если вам нравится неспешный ход игры, то можно растянуть на 10 часов и даже более).
📜 Огромный город Цурх пьян от праздника урожая. Толпы гуляк запрудили улицы, пьяные торговцы размахивают кубками, а уличные акробаты кувыркаются прямо под ногами прохожих.
Но за этим весельем скрывается гниль: в тени арок шепчутся бандиты, стражники с жадными глазами вымогают монеты у прохожих, а на закате невиновного человека повесят за преступление, которого он не совершал.
🔗 Модуль размещен на Бусти (в свободном доступе, бесплатно). Там же - можно скачать карты, портреты NPC и арты под этот ваншот (также бесплатно). Кстати, часть карт рисовалась именно для этого модуля.
💻 Ваншот размещен и в формате мира (world) Foundry VTT (с автоматизацией, триггерами, токенами и так далее), но, к сожалению, мне прям не хочется морочиться с преобразованием world в module (если вы понимаете, о чём я). В материале для фаундри дополнительно имеются 3 подобранных для модуля плейлиста, токены, настроенные карты, атмосферные звуки, анимация перемещений партии и т.д. Всё это (и рекомендации по установке) также на Бусти, также бесплатно, то есть, даром!
📹 Видео с демонстрацией части функционала ваншота в Foundry VTT (что вошло в 3 минуты):
Ну и чуть картинок из игры и из Foundry:
Предлагайте выбор в каждой сцене
Выборы — это истинные и самые важные действия персонажей в наших НРИ. Персонажи могут делать осмысленный выбор только в том случае, если есть разные варианты, которые они могли бы выбрать, даже если решили их пропустить.
Когда у персонажа есть 3-5 возможных вариантов за раунд во время битвы — все они жизнеспособны — он чувствует себя компетентным, чувствует свое влияние на игру. Если у него есть только одно действие («Я бью мечом»), это не такой уж большой выбор.
Одна из причин, по которой бои занимают важное место в фэнтезийных d20 RPG, заключается в том, что выбор в бою обычно ясен, относительно прозрачен. Различные атаки, варианты движения, бонусные действия и фишки, заклинания и способности — все эти возможные действия предлагают игрокам выбор. Они интеллектуально стимулируют.
Подумайте о том, чтобы включить такие интеллектуально стимулирующие выборы во все сцены. Персонажи отправляются в город и встречают важного NPC. NPC рассказывает им об опасной пещере за городом, в которой местные приключенцы искали могущественного идола, но так и не вернулись. Вы, храбрые искатели приключений, пойдете туда и отыщете его? Какой выбор? Конечно! Что, черт возьми, мы еще будем делать?
Это не выбор.
Но если же это сделать иначе? Наши герои приезжают в город и встречаются с местным гильдмастером искателей приключений. "Эй, у меня есть для тебя три задания. Выбирай одно. Выбирай другое, когда закончишь с этим. Последнее задание мы отдадим на откуп какой-нибудь другой группе". Это звучит не особенно воодушевляюще, но дает уже какой-то выбор.
Но можно сделать гораздо лучше. Персонажи приходят в город и встречают священника, который хочет рассказать им легенду о свадьбе богов Равы и Велунда. Хорошо, отлично. Мы посидим здесь и послушаем все об этих богах. Это еще не выбор,а только экспозиция. Выбор начинается дальше.
Вдруг дварф-торговец возмущен заявлениями еретического священника об этом «браке» Равы и Велунда и угрожает, что его наемники избьют священника, если тот не заткнется. А священник отказывается, потому что стремиться быть твердым в своей вере. Что делают персонажи? На чьей они стороне? Что происходит дальше?
Это уже выбор. Этот выбор создает интересную сцену.
Независимо от того, идет ли речь о вашей партии, пробирающейся через подземелье, ведущей переговоры с местным лидером гильдии воров, исследующей древнюю магию в тайной библиотеке или сражающейся с ордой нежити, спросите себя, какие варианты вы оставляете открытыми для персонажей и их игроков.
Есть ли выборы? Они жизнеспособны и вариативны? Вам не нужно определять каждый отдельный выбор, но должен быть некоторый диапазон возможных вариантов, и игроки, безусловно, могут придумать еще и свои собственные.
В противном случае все, что мы сделали, это предложили единственный путь, в котором мы изливаем свою собственную историю, в то время как наши игроки скучают, сидя в своих креслах.
Отмечаем выбор во время подготовки
Когда вы кратко описываете сцену, например, встреча с ведьмой Леди Кровавыми Когтями в гроте дракона, спросите себя, какие варианты существуют для персонажей. Могут ли они договориться с ней? Могут ли они сразиться с ней? Могут ли они прокрасться мимо нее или узнать что-то еще о ней из ее окружения? Что они могут здесь сделать?
Обычно хорошо сделать хотя бы три варианта. Вам не всегда нужна вариативность. Возможно, сражение с Уриваксом Саллоусворном — это действительно то, чего хотят все. Но вы не хотите серию сцен, где каждая просто ведёт к следующей.
Подумайте о том, какие варианты могут выбрать
персонажи, и запишите их рядом с кратким описанием сцены.
Ретроочки. Чудесный предмет, очень редкий
Нося эти розовые очки, всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристик или спасбросок против эффекта, от которого вы уже провалили ту же проверку или спасбросок в свой предыдущий ход, вы получаете бонус +2 к броску.
Кроме того, вокруг левой линзы очков есть циферблат на 24 сегмента-часа. Вы можете использовать Действие, чтобы повернуть циферблат против часовой стрелки на 1+ часов. При этом вы можете видеть область вокруг себя такой, какой она была это количество часов назад. Существа, которые появляются в прошлом таким образом, размыты и неразличимы.
Вы можете использовать Действие, чтобы повернуть циферблат по часовой стрелке на 1+ часов (максимум до возвращения в настоящее). Циферблат автоматически возвращается в текущее время через 1 час после поворота. Циферблат можно повернуть дважды на время, отличное от текущего, после чего его нельзя повернуть до следующего рассвета. Каждый раз, когда его поворачивают на время, отличное от текущего, существует 25% шанс, что очки треснут.
От автора the-griffons-saddlebag.
Таверна - как много в этом слове. Особенно слёз гейм-мастера...
Именно стресс-тест таверной определяет, насколько ты хорош в импровизации. Легенды гласят, что великие мастера способны провести целую годовую кампанию в стенах одной корчмы без самоповтора.
🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольно-ролевые игры - подпишись на GoblinCave в Telegram!




















