Электромонтер-геймдизайнер VII
Прошло достаточно много времени с тех пор, как я делал предыдущую запись, и будь у меня хоть один любопытный читатель, он бы подумал, что моя идея провалилась, решил бы, что работяга сдался и решил, что гораздо легче ходить на работу и не забивать себе голову всякой дурью.
Однако, это не так. За три месяца я совершил большой рывок в понимании движка Unreal Engine 5, нашел совершенно фантастическую программу для создания анимаций персонажей в игре и увидел, как наш проект расцветает благодаря новым текстурам и механикам.
Случилось следующее — у нас в коллективе затаился неприятный секрет, который мне никто не рассказывал. Но так как шила в мешке не утаить, и рано или поздно выяснится, что никто из команды понятия не имеет, как делать анимации (атаки, походка, каст заклинаний, анимации покоя и всё, всё, всё!), я это узнал.
Признаюсь честно, на всех этапах разработки я смотрю на проект, как обыватель. Мало что может меня впечатлить, игр целая тьма, играю я тоже очень много. И тем неприятнее мне было понимать, что без нормальных движений (или хотя бы таких, какие я научился делать за три недели отпуска), нашей игре не светит ничего интересного.
Путем проб, ошибок, часов пересмотренного материала на ютубе, программа для создания анимаций была найдена. Хвала всем богам, она идеально подойдет для таких, как я — полных профанов и новичков.
Вы можете подумать, что это реклама, но нет, это натуральный лайфхак. Скачивайте Сascadeur и пользуйтесь на здоровье. Большое спасибо ребятам, которые ее изобрели и дали людям! Благодаря этой программе я быстро и почти сносно оживил персонажей нашей игры, разработка не то, чтобы тронулась с места, она и не стояла. Просто не хватало одного вагона, который мы прицепили по ходу движения.
Если что, это я весь такой молодец, народом избранный геймдизайнер, взял и поправил плачевную ситуацию. Потом, когда игра выйдет, если не найдется нормального аниматора, посмеетесь над моими корявыми стараниями. Но, как успокаивает меня коллектив — главное, что от души, что своими руками! А нейросети — это фу и бе!
К слову, научился я и нейросетями пользоваться, но за это мне дали по шапке и приказали забыть сайт, на котором я генерировал контент.
Что касается сюжета, то из семи планируемых глав написана одна. Это заняло 62 страницы гугл-документов, с пояснительными записками программисту, диалогами и описаниями кое-каких механик. Правда, в этом документе еще нет дополнительных сюжетных веток, нет диалогов с вариантами ответов. Прописать их у меня не займет много времени, по объему, я думаю, вполне смогу дойти до сотни страниц. Но это действительно много, если так подумать, так что спешить некуда. Главная задача — выпустить демо. А для него такого большого количества текста не требуется.
По ходу разработки были конфликты и недопонимания, но самое страшное, что вы можете сделать, если столкнетесь с такой ситуацией, как у меня, это сбежите от проблем.
Пресекайте любую попытку удалиться из чата, написать последнее гневное письмо или что-то в таком роде. Трудности случаются, и успех на этих трудностях строится. Когда вы будете стоять на пьедестале своего успеха и у вас спросят, как вы смогли достичь своей цели, вам придется что-то ответить. Странно будет, если вы скажете: да как-то так получилось, хз, мы делали, вот, сделали.
Второй год мы создаем игру, которая станет лучшей в своем роде. Найдутся те, кто скажет, что сделал бы лучше или сделал бы по другому, или что мы ничего нового не придумали и есть настоящие гиганты, а мы так, мелочь. Невзирая на то, что это отчасти правда, наша игра станет настоящим событием и глотком свежего воздуха для многих людей.
Потому что каждый день мы выкладываемся на максимум своих сил, даже если иногда их хватает только на маленький шажок, штрих, мысль или слово. И в игре нашей главное не сюжет, механики, текстуры или анимации. Главное, это наши чаяния и надежды, наши усилия, наш боль и желание творить. Уж поверьте, это та самая секретная специя, которая очарует аудиторию, поскольку люди всегда чувствуют, где многоступенчатая конвейерная работа для бизнеса без души, а где так, просто…
Мы.









