Ну что ж, в принципе можно сказать, что работа завершена, кому было интересно, то сервер висит на хостинге, имя сервера Tigris, сценарий Escape_Stratis_Rus Моды не требуются, но для перехвата дронов (и частично для использования формы типа "горка" и жилетов - на всякий случай там на старте ящик с формой валяется) крайне рекомендуется DLC Contact.
Получилось реализовать: - Патрульные FPV дроны со взрывчаткой, их автономную работу по перехвату обнаруженных целей, в том числе брошенных машин в зоне патрулирования, а также их перехват игроками с помощью "электрического ружья" (он же анализатор спектра из Контакта). - Взлом компа в центре управления БПЛА и получение контроля над патрульными FPV дронами в воздухе (если успеешь увести от зениток - вполне можно применить по целям). - Патрульный дрон вертолетного типа (Falcon) с управляемым вооружением, что валит любые тачки в зоне патрулирования. - Работу с FPV дронами (после захвата центра управления БПЛА доступны запасы взрывчатки и дронов, можно собрать свои FPV и отработать ими) - Дрон Falcon с 20 мм пушками, который можно захватить себе, но надо достать и привести туда грузовик с горючкой и заправить, с другой базы. - Перехват управления патрульных наземных дронов и их использование. - Более-менее правдоподобное поведение при нападении на лагеря (высылка тревожных групп, обстрел минометами (реально существующими на карте и доступные к захвату и применению) обнаруженного противника при прямой видимости противника кем-нибудь). - Минные поля (прыгающие мины) на которые иной раз можно в перестрелке заманить и обороняющихся, несмотря на наличие у них миноискателей и знания о полях. - Диверсионная подлодка и подводная снаряга, что дает возможность еще одного варианта захода на аэродром. - Более-менее приличная реакция ББМ и зениток, что не только ссаживают воздух, но и по тачкам и пехоте работают.
В общем то сложность там такова, что даже я сам, создав этот сценарий (то есть зная буквально все) в одну морду его пройти не особо то и могу. В теории, если часов на 6-10 засесть, и быть крайне аккуратным, возможно. ))
Из оставшихся хотелок:
- Думаю как лучше прописать поведение колонн с подмогой. 2-3 колонны с подмогой (суммарно около взвода) были бы наверное в кассу. А если игроки решат сразу брать аэродром - то вся эта масса присоединяеться к обороне аэродрома, чтоб любители схалявить по короткой дороге получили полный набор острых ощущений. - Возможно пропишу отдельные тактические приемы тревожных групп, типа охвата нападающих, выдвижения части группы на перехват или в тыл обнаруженного противника. - Прорабатываю варианты налетов легких вертушек, чтоб нормально выходили на цель и работали пушками по ней. - Десант по тросам, чтоб вертушку не было возможности захватить, быстрое гашение скорости с помощью "боевого разворота" (основная проблема десанта с вертушек в Арме - долгая и нудная посадка под управлением ИИ, за это время десант и вертушку успевают расстрелять, предварительно вскипятив самовар и попив чайку).
PS Как обычно - советы, идеи и пожелания - приветствуются.
Начиналось все с небольшой команды из десяти человек в Чехословакии, а закончилось сотней дней в греческой тюрьме. Сегодня Bohemia Interactive знают как студию, которая задала планку в жанре военных симуляторов и подарила миру серию Arma. Но ограничивать их историю только этим проектом было бы несправедливо — у разработчиков куда более богатое прошлое.
Если говорить о долгожителях игровой индустрии, то первым на ум приходит GTA 5. Эта игра давно стала символом проекта, который не стареет. С момента выхода прошло уже немало лет, сменилось несколько поколений консолей, но число игроков не падает, продажи остаются стабильно высокими, а сама игра по-прежнему выглядит достойно на фоне современных релизов. Конечно, не обошлось без обновлений и переизданий для новых платформ, но именно поддержка мультиплеера и огромное количество пользовательских модификаций сделали ее по-настоящему бессмертной.
Однако у GTA есть конкурент, который может похвастаться схожей выносливостью. Речь идет об Arma 3 от чешской Bohemia Interactive. Несмотря на то, что игре уже двенадцать лет, она до сих пор собирает десятки тысяч игроков на серверах, радует качественной графикой и предлагает неисчислимое количество модов. Любопытно, что Arma 3 вышла всего на пять дней раньше GTA 5 — обе игры увидели свет в сентябре 2013 года.
Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза
И в случае с GTA, и в случае с Arma фанаты ждут продолжения, которое снова поднимет планку — будь то глубина механик, возможности движка или уровень графики. Основной для Arma 4 станет движок Enfusion, который они протестировали на Arma Regorger. Изображения показывают фотореалистичную картинку, но на официальном анонсе в 2024-м Bohemia Interactive очень необычно назвала окно релиза нового проекта — когда-то в 2027 году. А пока остается лишь оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось, когда серия еще носила другое имя — Operation Flashpoint.
От Atari до первых шагов Bohemia
История Bohemia Interactive уходит корнями в восьмидесятые годы. В то время братья Марек и Ондрей Шпанел жили в Чехословакии и с головой погрузились в мир первых персональных компьютеров. Сначала они пробовали силы в простых программах на BASIC, затем перешли к Atari XL и начали экспериментировать с созданием собственных игр. Позже они основали студию Suma. Но в условиях социалистической экономики зарабатывать на разработке игр было почти невозможно. Ситуация изменилась после падения «железного занавеса», когда на сцене появился Славомир Павличек. Он стал одним из основателей компании JRC, которая быстро превратилась в крупнейшего дистрибьютора игр и сеть компьютерных магазинов в Чехословакии. В девяностые JRC получила статус официального представителя PlayStation в стране.
Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint
В 1992 году Марек Шпанел присоединился к JRC в роли менеджера по продажам. Однако увлечение программированием он не оставил, и вскоре на рынке появилась его собственная игра Invasion from Aldebaran. Это был вариант классических Invaders, вдохновленный произведением польского фантаста Станислава Лема. Первые заработанные на игре деньги стали для Марека серьезным стимулом продолжать работу вместе с Павличеком и JRC. Именно эти шаги в итоге привели к созданию Operation Flashpoint.
После распада Чехословакии, в 1994 году, Марека призвали в армию. Ему повезло служить в Праге, что позволило не бросать разработку. Опыт, полученный во время службы, дал множество идей для будущих проектов. Оба брата все больше увлекались жанром военных симуляторов. В 1995 году появилась игра Gravon: Real Virtuality, где игроки управляли боевыми ховеркрафтами на процедурно генерируемых картах. На Западе проект заметили и даже оценили положительно, но продажи оказались слабыми. Главной причиной стало то, что игра выходила исключительно на Atari Falcon — платформе, которая к тому моменту уже уходила с рынка.
Как братья из Чехии превратили амбициозный эксперимент в Operation Flashpoint — игру, изменившую военные симуляторы
В конце девяностых два брата, Марек и Ондрей Шпанел, решили создать собственный движок Real Virtuality, который должен был стать основой их новой игры под рабочим названием Poseidon. Изначально проект строился вокруг масштабных сражений с использованием тяжелой техники — танков и вертолетов. Интерес к разработке проявила американская компания Interactive Magic. Она вложила в проект сто тысяч долларов, помогла чешской команде освоить более профессиональный подход к работе и даже сняла офис, чтобы программистам не приходилось трудиться на дому. По совету издателя название игры сменили на Flashpoint.
Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint
В то время индустрия ПК-игр переживала бурный рост. На рынок выходили все более мощные видеокарты, а новые проекты активно использовали возможности трехмерного ускорения. Разработчики из Чехии увлеклись масштабом собственных идей: изначально второстепенные пехотные подразделения постепенно превратились в полноценный элемент геймплея, и игра стала стремительно превращаться в военный симулятор широкого охвата. Однако сроки начали срываться, и релиз, намеченный на 1999 год, оказался невозможным. Ситуацию осложнило и то, что Interactive Magic обанкротилась. Часть ее активов выкупила Ubisoft, но французская компания сделала ставку на Red Storm Entertainment и Ghost Recon, оставив Flashpoint без поддержки.
В 1999 году братья Шпанел вместе со Славомиром Павличеком основали новую студию — Bohemia Interactive, выросшую из прежней команды Sumy. Под этим именем они начали искать нового издателя. На выставке Invex в Чехии разработчики устроили эффектную презентацию, показав настоящий танк Т-55, и это сработало. Контракт с Codemasters позволил довести проект до конца и выпустить его по всему миру, хотя условия соглашения предусматривали передачу прав на бренд. В 2000 году игра получила окончательное название Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а 22 июня 2001 года состоялся долгожданный релиз. Игра стала настоящим хитом и принесла Bohemia Interactive мировое признание.
От реалистичного симулятора к несбывшейся мечте о вестерне
В начале двухтысячных Operation Flashpoint: Cold War Crisis произвела настоящий фурор. В 2002 году проект получил награду Rookie Award на Game Developers Conference, и вручал ее лично Гейб Ньюэлл. Более того, игра обошла в номинации даже Max Payne от Remedy. Для своего времени это был необычный опыт: вместо привычных шутеров от первого лица игрокам предложили максимально приближенный к реальности симулятор солдата. Сюжет подавался как напряженный боевик, а сама структура кампании позволяла выполнять задания разными способами. Можно было попробовать себя в роли пехотинца, спецназовца, танкиста или пилота вертолета. Дополнительный простор открывала поддержка модификаций, благодаря чему игра жила гораздо дольше стандартного срока.
Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам
Через год вышло дополнение Resistance, которое многие сотрудники Bohemia Interactive до сих пор называют своим любимым проектом. Оно сместило акцент на партизанскую войну и добавило в механику новые элементы, связанные с обеспечением отрядов оружием и боеприпасами. По сути, если бы разработчики чуть расширили масштаб, это могло бы стать полноценным продолжением Flashpoint. Но тогда студия не стремилась выпускать еще одну часть серии. У них была куда более необычная идея — использовать тот же движок и те же принципы симуляции, но перенести действие на Дикий Запад. Иными словами, чешские разработчики задумывали ковбойский проект задолго до того, как Rockstar показала миру Red Dead Redemption.
Разногласия с Codemasters и кризис внутри Bohemia
Поездка в США, которую команда Bohemia предприняла во время церемонии Game Developers Conference, оказалась для них не источником вдохновения, а скорее холодным душем. Вместо романтизированных картинок из фильмов разработчики столкнулись с суровой действительностью — бедностью и тяжелыми условиями жизни коренных народов в резервациях. После этого энтузиазм по поводу «вестерн-проекта» быстро угас. К тому же стало очевидно, что десяти человек в студии явно недостаточно для работы над игрой с мультиплеером, и от идеи пришлось отказаться.
Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба
Тем не менее внутри компании сделали ошибочный расчет: посчитали, что имеющихся сил хватит и на поддержку Cold War Crisis, и на перенос игры на Xbox, и на полноценное продолжение. Но консольная разработка оказалась слишком сложной задачей для неопытной команды. Параллельно работа над новым Flashpoint, получившим рабочее название «Game 2», вязла в бесконечных мелочах, которые не приближали проект к завершению. Сроки срывались один за другим, и терпение издателя, Codemasters, подходило к концу. Компания начала искать сторонних подрядчиков, чтобы довести игру до релиза, но Bohemia категорически отказалась от такого варианта. Напряжение между студией и издателем росло, и обе стороны уже думали лишь о том, как разорвать недавно подписанный контракт. Без финансовой поддержки положение чешской команды стало критическим.
Морпехи приходят на помощь: как появился VBS
История могла закончиться печально: Bohemia Interactive в начале двухтысячных балансировала на грани краха. Но неожиданно спасение пришло со стороны американских морских пехотинцев. После выхода Operation Flashpoint в США начали массово скупать коробочные версии игры. Причина оказалась простой — предприимчивый посредник добавил к чешскому шутеру модификацию DARWARS Ambush! и предложил ее корпусу морпехов как учебный инструмент. Схема быстро получила официальное оформление, что принесло студии не только столь необходимый доход, но и понимание: у них есть движок, который идеально подходит для военной сферы. Так зародился проект VBS.
В 2001 году Bohemia совместно с австралийцем Дэвидом Лагетти запустила отдельное направление — Virtual Battlespace. Для работы над ним даже открыли студию Bohemia Interactive Australia, сосредоточенную исключительно на разработке военного симулятора. В основе лежал движок Operation Flashpoint, который уже тогда предлагал все необходимое: огромные карты с множеством деталей, систему управления небольшими отрядами и гибкую архитектуру, легко поддающуюся модификациям.
Bohemia Interactive и MicroProse: пересечения судеб
Судьба Bohemia дважды пересекалась с людьми, связанными с легендарной MicroProse. Сначала это был короткий эпизод с Interactive Magic — компанией Билла Стили, бывшего военного пилота и сооснователя MicroProse вместе с Сидом Мейером. Спустя годы тот же Лагетти, с которым Bohemia начинала VBS, приобрел права на бренд MicroProse и в 2019 году возродил студию.
Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение
Первым серьезным заказчиком VBS стал именно корпус морской пехоты США. Для них разработали модуль MOUT, посвященный боям в городской среде. Уже в 2002 году в симулятор добавили систему отчетов после сражений и режим наблюдателя. В дальнейшем проект постоянно дорабатывался, в том числе совместно с Академией обороны Австралии. Постепенно его начали использовать британские, израильские, канадские и австралийские военные, а также американская Национальная гвардия и курсанты Вест-Пойнта. VBS предлагал максимально приближенную к реальности симуляцию боевых действий на суше, воде и в воздухе, с динамической погодой, сменой времени суток и другими условиями, влияющими на ход операций.
17 апреля 2007 года вышла вторая версия — VBS 2. Она создавалась при участии множества военных структур и позволяла отрабатывать тактику наступления, обороны и патрулирования на уровне взвода. Причем симулятор применялся не только в армии: его использовали и для тренировок служб, отвечающих за действия в чрезвычайных ситуациях. Вторая часть позволяла создавать территории площадью до 10 тысяч квадратных километров, увеличила дальность прорисовки в пять раз и впервые дала возможность моделировать атаки с вертолетов и бронетехники на реалистичных дистанциях. Здания стали разрушаемыми, а материалы — подверженными пробитию пулями.
Сегодня используется уже четвертое поколение — VBS 4. Bohemia Interactive Simulations, базирующаяся в Австралии, насчитывает более трехсот сотрудников из разных стран и сотрудничает с пятьюдесятью организациями оборонной отрасли по всему миру.
ArmA: как вынужденный компромисс превратился в начало новой серии
Вернемся к 2005 году, когда студия Bohemia оказалась в непростом положении. Поддержки от Codemasters больше не было, права на Operation Flashpoint утрачены, версия OFP: Elite для Xbox получила крайне противоречивые оценки — от провала до восторгов, а деньги стремительно заканчивались. Разработчикам нужно было срочно выпустить новый проект, и им оставался лишь так называемый «Game 2». Но замысел оказался слишком масштабным для того времени: полноценный симулятор с двумя огромными картами — Чернорусь и Такистан, с реалистичной физикой, проработанной растительностью и системой разрушений.
В итоге амбиции пришлось урезать. В качестве основы взяли движок из Xbox-версии OFP: Elite, добавили переработанные материалы из Flashpoint и собрали игру, которую можно было выпустить быстро и относительно дешево. Так в 2006 году появилась первая часть серии Arma — фактическое продолжение Operation Flashpoint, хоть и под другим названием. Но и здесь возникли трудности: новое имя Armed Assault слишком напоминало игру Armored Assault 2002 года. Чтобы избежать путаницы, разработчики начали использовать сокращение ArmA. Со временем оно перестало быть аббревиатурой и стало восприниматься как латинское слово «arma» — «оружие». Сегодня именно так игру знают большинство игроков, хотя в некоторых странах до сих пор встречается ошибочное название Armed Assault 3.
Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров
Старт у ArmA вышел неровным. Сюжет выглядел убедительно, атмосфера и механика были реалистичными, мультиплеер радовал возможностями, а система скриптов открывала простор для творчества. Все это, однако, перекрывалось техническими проблемами: баги и нестабильность сильно портили впечатление. Но игроки понимали, что фактически речь шла о раннем доступе, и относились к этому терпимее. Уже через год вышло дополнение Queen’s Gambit с новой картой и двумя сюжетными кампаниями. Несмотря на шероховатости и разные мнения, проект оказался успешным настолько, что обеспечил Bohemia средства и время для возвращения к своей главной задумке — «Game 2».
«Game 2» — старт самого амбициозного проекта
Чешская студия наконец смогла сосредоточиться на своих самых масштабных замыслах, задействовав наработки, подготовленные еще для «Game 2», и опираясь на опыт, накопленный при создании VBS. Идея выпустить консольную версию быстро сошла на нет — мощности Xbox 360 оказалось недостаточно, чтобы справиться с графикой и сложной механикой.
В итоге Arma строилась на движке Real Virtuality 3, который разрабатывался почти десять лет и уже применялся в VBS 2. Он позволял прорисовывать пространство на расстоянии до 15 километров, обеспечивал смену дня и ночи, динамическую погоду и изменяющуюся видимость. Физическая модель учитывала траекторию каждой пули, а происходящее на поле боя формировалось в реальном времени, включая радиопереговоры ИИ. По сути, масштаб миссий и количество задействованных подразделений ограничивались только мощностью компьютера.
Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях
Ход разработки ненадолго сбился с ритма после анонса новой Operation Flashpoint от Codemasters. Марек Шпанел опасался этого момента, но, увидев первую демонстрацию на gamescom 2008, испытал облегчение. Перед ним был обычный «шутер для консолей», который и близко не дотягивал до уровня задуманной Arma.
Тем не менее проблем избежать не удалось. Шпанела особенно раздражало, что проект рекламировали как прямое продолжение OFP: Cold War Crisis — того самого, чем на деле являлась ArmA. Позже ситуация перевернулась: уже Codemasters возмущались названием дополнения Arma 2: Operation Arrowhead, считая его слишком похожим на бренд Operation Flashpoint, и даже угрожали судебными разбирательствами.
Arma 2 вышла 19 июня 2009 года и получила положительные отклики, хотя история повторилась. На старте техническое состояние оставляло желать лучшего: искусственный интеллект почти не функционировал. Но визуальная составляющая, масштаб сражений, реализм и огромная карта вновь покорили игроков. Игра стала символом ПК-эксклюзивности и заставляла напрягаться даже самые мощные системы. Не случайно ей присудили звание «самой ПК-игры года».
После релиза разработчики не остановились: они исправляли ошибки и выпускали дополнения. К 2012 году свет увидели Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic, которые добавили новые кампании, подразделения и пустынную карту. Параллельно был реализован и более камерный проект Take On Helicopters, позволивший игрокам управлять вертолетами в самых разных условиях, включая гражданские сценарии.
Несостоявшаяся футуристическая Arma и возвращение к истокам
Сразу после выхода Operation Arrowhead разработчики начали работу над полноценным продолжением, которое должно было увести серию в более футуристичное направление. Проект получил рабочее название Arma Futura. Игрокам предлагалось сражаться с пришельцами, а в сам геймплей планировалось добавить элементы ролевой системы.
Однако со временем от этой задумки отказались. Идея инопланетного вторжения, как и многие другие фантастические наработки, уступила место более приземленному сценарию — войне в современном мире. Сегодня уже ясно, что мысль о «космической» Arma не была случайной прихотью, а частью более масштабного замысла, которому просто потребовалось время. В итоге именно дополнение Contact для Arma 3, вышедшее в 2019 году, впервые дало игрокам возможность столкнуться с иной цивилизацией.
Тем временем у Operation Flashpoint сложилась своя история. Codemasters попытались развить бренд, выпустив продолжение под названием Red River, но результат оказался неудачным и лишь усугубил ситуацию. В итоге компания решила полностью отказаться от шутеров и сосредоточиться на гонках — решение, которое можно назвать зрелым.
Когда срок действия контракта подошел к концу, права на оригинальную игру вернулись к Bohemia Interactive. В 2011 году проект был переиздан под именем Arma: Cold War Assault, чтобы органично вписаться в линейку серии. Сообщество фанатов пошло еще дальше: они перенесли всю кампанию классической игры на движок Arma 2 и выпустили модификацию Cold War Rearmed. Так можно сказать, что игра, с которой все началось, наконец обрела свой дом.
Арест, обвинения в шпионаже и 129 дней в греческой тюрьме
В истории Bohemia Interactive есть момент, который до сих пор вспоминают с тяжелым осадком. Осенью 2012 года греческие СМИ сообщили о задержании двух граждан Чехии по подозрению в шпионаже. Ими оказались сотрудники студии — Мартин Пезлар и Иван Бухта. Поводом для ареста стали фотографии военных объектов на острове Лемнос. Сами разработчики отрицали обвинения, утверждая, что находились там исключительно в отпуске. В студии подчеркивали: работа над цифровой версией острова уже была завершена, а снимки предназначались лишь для личного архива.
Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive
Греческие власти, однако, восприняли ситуацию предельно серьезно. По их версии, у задержанных оказались тысячи фотографий, и объяснение про отдых выглядело сомнительно: мужчины приехали без семей и занимались проектом, напрямую связанным с военной тематикой. К тому же, еще за год до этого в парламенте Греции обсуждали, не представляет ли выход игры угрозу национальной безопасности.
Дело получило широкий резонанс. Президент Чехии Вацлав Клаус публично просил освободить соотечественников, а глава Bohemia Марек Шпанел призывал игровое сообщество оказать давление на греческие власти. В тот же период студия выпустила стратегию Carrier Command: Gaea Mission — ремейк классики конца 80‑х, но внимание к проекту оказалось минимальным: все мысли команды были о коллегах, оказавшихся за решеткой. Лишь благодаря активным дипломатическим переговорам обоих разработчиков удалось вернуть домой, хотя до этого им пришлось провести в тюрьме почти 130 дней.
Arma 3 навсегда
История третьей части Arma во многом была определена скандалом с «шпионажем». Именно после него разработчики решили чуть сильнее отойти от прямой реалистичности и добавить больше художественного вымысла. Настоящее название греческого острова Лемнос исчезло, а на его месте появилась вымышленная территория под названием Алтис.
Когда игра вышла в сентябре 2013 года, ее встретили довольно тепло, и во многом это было связано с графикой, близкой к фотореализму, и множеством технических новшеств. Но при этом основной контент оказался урезан: сюжетная кампания была разделена на части, и первая из них стала доступна только спустя месяц. Любителям одиночного режима на старте достались лишь обучающие задания и несколько миссий, демонстрирующих технику и базовые механики.
Недостаток компенсировался другим — мощным редактором сценариев и поддержкой Steam Workshop, где моды начали появляться с невероятной скоростью. Сегодня их насчитывается уже свыше ста тысяч. Постепенно Bohemia Interactive наладила регулярную поддержку проекта: движок Real Virtuality 4 неоднократно обновлялся, а вместе с ним выходили бесплатные и платные дополнения с новыми кампаниями, картами и боевыми единицами. Спустя двенадцать лет после релиза Arma 3 по‑прежнему остается одной из самых живых игр в Steam: ежедневно на серверах собираются десятки тысяч игроков. Несмотря на возраст, проект выглядит достойно, а огромное количество контента и модификаций позволяет каждому найти что‑то свое.
От армейского мода до культового выживания
Bohemia Interactive, помимо дополнений для Arma 3, уже несколько лет параллельно занималась другим проектом, который по разным причинам надолго застрял в раннем доступе. Речь идет о симуляторе выживания в условиях зомби-апокалипсиса DayZ — игре, появившейся в портфолио студии почти случайно. Ее истоки уходят во времена второй Arma, когда новозеландский военный Дин Холл создал модификацию, призванную вызывать у игроков сильные эмоции и стрессовые ситуации. Его замысел заключался в том, чтобы использовать игру как инструмент для подготовки солдат к действиям в экстремальных условиях, где важно сохранять ясность мышления и правильное поведение.
Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами
Идея возникла у Холла во время учений в джунглях Брунея вместе с армией Сингапура, когда он получил серьезную травму во время заданий на выживание. Все, что он испытал тогда — постоянное чувство угрозы, жажду, голод, неожиданные ранения, болезни и непредсказуемость поведения окружающих — он решил перенести в виртуальную среду. Сам автор называл свой мод «анти-игрой», ведь он ломал привычные правила жанра. Здесь не было привычного баланса, а механики намеренно раздражали и испытывали игрока, вместо того чтобы дарить расслабление.
Несмотря на это, модификация обрела ошеломительный успех. Холл объяснял его тем, что на рынке попросту не хватало подобных проектов, а также тем, что игроки активно делились своими историями и впечатлениями в соцсетях и на форумах. Популярность DayZ подтолкнула продажи уже устаревающей Arma 2, и в итоге Bohemia решила воспользоваться моментом, официально объявив о разработке самостоятельной версии DayZ, где Дин Холл занял место руководителя проекта.
Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands
Первые планы, озвученные еще в августе 2012 года, предполагали, что к концу декабря выйдет рабочая версия DayZ. Но эти сроки оказались слишком смелыми: скромная альфа добралась до игроков только в декабре следующего года. С этого момента начался долгий период раннего доступа, и первоначальный ажиотаж постепенно пошел на спад. В 2014‑м Дин Холл покинул Bohemia Interactive, а сама студия приобрела небольшую команду Cauldron, чтобы сосредоточить ее исключительно на развитии проекта.
В последующие годы движок игры неоднократно дорабатывался, появлялись новые механики и контент, а также были анонсированы версии для консолей. Путь оказался непростым, но 13 декабря 2018 года DayZ наконец вышла в полноценном релизе. Вскоре к ПК‑версии присоединились издания для PS4 и Xbox One. К этому моменту суммарные продажи превысили отметку в четыре миллиона копий.
От энтузиастов к индустрии: куда движется Bohemia Interactive
Bohemia Interactive давно перестала быть маленькой командой энтузиастов. Когда-то студия начинала с десятка человек, увлеченных идеей делать игры, а сегодня это уже крупная компания, в которой трудятся сотни специалистов. Дополнения к Arma 3 по‑прежнему привлекают внимание игроков, но масштабы деятельности разработчиков давно вышли за рамки одного проекта.
В рамках собственной программы Bohemia Incubator они дают жизнь экспериментальным прототипам, которые могут как превратиться в полноценные релизы, так и остаться лишь интересными наработками. Среди удачных примеров — Ylands, тактический шутер Project Argo и головоломка для VR под названием Project Lucie. На опыте, полученном при создании Arma и DayZ, родился Vigor — условно-бесплатный шутер на выживание, изначально выпущенный только для консолей, но позже добравшийся и до ПК.
Отдельного внимания заслуживает работа над новым движком Enfusion. Он создавался на основе технологий Real Virtuality и Enforce, но стал гораздо более гибким и современным инструментом. Первые элементы Enfusion можно было заметить еще в DayZ. Позднее выпустили Arma Reforger, самостоятельный проект, цель которого была протестировать переход на новый движок. Настоящий же потенциал игрового ПО мы увидим лишь в будущих проектах студии. Среди них окажется и Arma 4. Остается надеяться, что переносов не будет, ждать этого момента придется недолго, и чешские разработчики снова смогут удивить игроков.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Привет, друзья! В Steam сейчас большая распродажа от крутого издателя!
🎯 В Steam идет специальная акция от компании Bohemia Interactive. Это значит, что многие их игры можно купить очень-очень дешево! Давайте я всё объясню по порядку.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Кто такие Bohemia Interactive?
Это такая компания, которая делает игры. Игры у них получаются очень хорошими, интересными и долгими. Они не рисуют простые мультяшные миры. Их игры — это как большой, серьезный поход с друзьями, где нужно много думать и быть внимательным. Если вы любите сложные и увлекательные приключения, вам точно понравится то, что они делают.
Как долго вы сможете выжить в пост-апокалипсисе? Мир пал под натиском зараженных. Боритесь против других выживших за ограниченные ресурсы. Сможете ли вы работать сообща с незнакомцами? Или станете волком-одиночкой? Это ваша история, это DayZ.
Примите участие в реалистичных боях времен холодной войны и присоединитесь к борьбе за обширный остров Эверон посреди Атлантики и меньший соседний остров Арланд, или возьмите на себя роль Мастера игры и создайте сценарии для других игроков.
Испытайте вкус боевых действий в массовой военной игре. C более чем 20 видами техники и 40 видами оружия, различными режимами игры и безграничными возможностями создания контента, вы получаете наилучший реализм и разнообразие в Arma 3.
Благодаря 10 годам непрерывной работы над движком, ARMA II может похвастаться самыми реалистичными битвами на открытой местности во всем мире. Игра моделирует физику реального мира, взаимодействие материалов, дополняя всё это сменой дня и ночи в реальном времени и динамическим ветром, различными погодными эффектами окружающей среды.
Дебютная игра Bohemia Interactive, изданная Codemasters под названием Operation Flashpoint в 2001 году, стала основополагающей в жанре военного симулятора и самой продаваемой игрой для ПК в мире, а также завоевала множество международных наград, включая «Игру года» и «Лучшую экшен-игру». С момента выхода было продано более 2 миллионов копий.
Американская геологическая экспедиция, работающая по мандату ООН, исследует природные ресурсы в отдалённой части Сибири, в глубине непроходимых степей Восточной России. Но вместо нефти они обнаруживают месторождение ранее неизвестного минерала.
Переосмысление революционной классики 80-х в новом формате. Carrier Command: Gaea Mission представляет собой захватывающее сочетание экшена и стратегии.
Сколько времени есть, чтобы успеть?
Распродажа продлится до 25 сентября. Но я советую не тянуть до последнего дня. Лучше зайти прямо сейчас, спокойно посмотреть все игры и выбрать то, что нравится именно вам.
Ну вот и всё! Надеюсь, вы найдете для себя отличную игру по приятной цене.
Где-то в 2017 или 2018 году, может даже в 2019 — не суть — я, тогда ещё студент, проводил вечера за Arma 2. Не в стандартной «военной» версии, а в мультиплеере на life-сервере. Это такой пользовательский режим, где игроки делятся на две основные роли:
Полиция — могут арестовывать, сажать в тюрьму, конфисковывать имущество и использовать оружие по уставу.
Гражданские — делают, что хотят. Легальный бизнес, криминал, контрабанда, работа на стройке — весь выбор за ними. Но за незаконные действия могут попасться полиции.
Я зашёл на сервер без особого понимания, что там вообще делать. В первые же минуты примкнул к случайной банде игроков, и мы сразу напали на полицейского и угнали у него УАЗ. Нас быстро поймали, конечно, но сама идея — возможность делать всё, что угодно, — оказалась невероятно затягивающей.
С этого момента Arma 2 стала моим ежедневным вечером после пар. Игра засосала.
Через какое-то время, во время одной из сессий, я познакомился с другим игроком — Сашей. Мы вместе устроили пару засад на трассе возле города и позже обменялись контактами в Skype. С этого началась наша слаженная игра в команде.
Мы довольно быстро поняли, что играть по правилам скучно. Работа в полиции или легальный бизнес не приносили ни удовольствия, ни адреналина. А одиночный беспредел без стратегии быстро наскучивал.
Так родилась идея: если уж играть — то по максимуму. Мы решили стать самыми опасными игроками сервера.
План у нас был простой и рабочий:
Заходили на сервер.
Покупали самую дешёвую машину.
Ехали на озеро ловить лосося — без лицензии, естественно. Это был самый прибыльный способ заработать стартовые деньги, пусть и незаконный. Кстати добывался он весьма смешно - надо было просто плавать в определенном озере и лосось сам лез в твой инвентарь.
Потом — добыча золота, уже по лицензии.
На вырученные деньги — поездка в другой конец карты за оружием и БРДМ (бронированной машиной с пулемётом).
Почему именно БРДМ? Потому что у полиции на сервере не было противотанковых средств. То есть, овладев этим транспортом, мы становились почти неуязвимыми. Могли спокойно кататься по карте, устраивать засады, захватывать грузовики, уничтожать патрули и устраивать настоящий хаос.
Это стало нашей вечерней традицией. Почти каждый день в течение пары недель — заход на сервер, фарм, закупка, БРДМ и час абсолютного доминирования.
А потом Саша пропал. Просто перестал выходить на связь в Skype. Без объяснений. Я какое-то время продолжал играть один, пробовал другие схемы — вроде игры в казино и заработка на уязвимостях внутриигровой экономики. Но это уже было не то.
Прошло много лет, но эти вечера в Arma я помню до сих пор.
Если вдруг Саша каким-то образом это читает — привет. Это было очень крутое время.
Приветствую. Очень давно (upd скрин датируется мартом 2018) играл в Arma 3 на рп проекте Altis Life. Возможно, тогда тот сервер был чуть ли не единственным крупным проектом данного мода, насколько понимаю сейчас таких уже полно. Решил понастальгировать и возможно даже немного поиграть именно на том же сервере (возможно даже аккаунт не вайпнут и что-то осталось, чтобы не начинать с нуля), но никакой информации о нем не осталось, лишь одинокий скрин в стиме. Вроде интерфейс у всех серверов свой, может кто-то вспомнит название?
Поиск иконок потребностей или миникарты по нейронкам ничего не дает, в дискорде все беседы почищены, на почте сообщений связанных с армой нет, настолько древней истории в моем браузере или ютубе тоже нет :с
Upd: найдено, нашел сам, все оказалось проще чем я думал, по запросу в ютубе "лучший сервер altis life 2018" только его и показывает (MyLife). К сожалению, сервер мертв, ностальгии не будет.