Это просто ужас! Почему эти игры несут звание главных футбольных симуляторов, если там нет ни футбола, ни симулятора! Это просто звёзды в ночном небе, я не знаю. Я хотел написать в службу поддержки (мало ли, вдруг у меня версия игры "бракованная") чтоб ее обменяли, так у них сайт не работает. Серия с каждой выпущенной игрой только деградирует, и это факт не оспариваемый. Кроме как гнева эти игры ничего не вызывают. Охото приехать к ним в Канаду, с битой, и разбить им весь офис, и лица, чтоб они начали нормально делать. Хотя они сайт нормально сделать не могут, там постоянная загрузка, что уж там про игры говорить. Я оставляю в самом магазине жалобу, что игра является мошенничеством (все то, что было в трейлере оказалась наглым враньём и обманом, нечего там нет) так мою жалобу автоматически отзывают.
Привет, народ! 2007 год был щедр на игры, которые меняли правила, но одна из них сделала это особенно громко — так громко, что её имя до сих пор используют как тест производительности. Да, «а потянет ли Crysis?» — это не мем, это культурное наследие.
Но Crysis — это не только про видеокарты. Это игра, которая попыталась дать игроку максимум свободы: в бою, в подходе к миссиям и в том, как вообще играть в шутер. Открытые локации, нанокостюм, тактический геймплей и ощущение, что ты не просто солдат, а ходячее оружие будущего.
Сегодня давай разберёмся, была ли Crysis только про графику или там было что-то еще ?
Сюжет
Недалёкое будущее (по меркам 2007 года). С одного из островов в Тихом океане начинает поступать сигнал бедствия. Разведка сообщает: там нашли что-то. Что именно — неизвестно. Известно лишь одно: Северная Корея уже успела взять остров под контроль.
Через неделю США отправляют на место группу спецназа с позывным "Раптор", экипированную экспериментальными нанокостюмами. Среди бойцов — протагонист по прозвищу Номад. Формально — разведывательно-спасательная операция. Фактически — прыжок в неизвестность.
Пророк дает брифинг
По законам жанра всё идёт не по плану с самого начала. Во время высадки в Номада нечто врезается прямо в воздухе, а группу разбрасывает вдали от единой точки высадки. Пока бойцы пытаются собраться, отряд уже теряет бойцов: одного убивает нечто неизвестное почти сразу, а позже и второго — утаскивают прямо на глазах.
Минус один боец в отряде
Чуть позже Номад становится свидетелем ещё более тревожного момента — командира группы, Пророка, забирает нечто, явно не имеющее ничего общего ни с корейскими солдатами, ни с привычным врагом.
И в этот момент становится ясно: остров — это не просто зона конфликта, а корейцы не единственная проблема, и всё происходящее здесь куда опаснее, чем казалось изначально.
Слишком холодная лодка
Геймплей
Конечно же, главная фишка Crysis — это нанокостюм. Вся игра буквально построена на жонглировании его возможностями.
У костюма есть четыре основных режима:
Максимум брони — позволяет переживать серьёзные повреждения. Взрыв гранаты рядом, выстрел из дробовика в упор, шквальный огонь — всё это не приговор, если энергия ещё есть.
Максимум скорости — даёт мощный спринт на короткие дистанции, пассивно ускоряет обычное передвижение и даже скорость перезарядки. Идеален для рывков, обходов и экстренного выхода из боя.
Максимум силы — позволяет бить гораздо сильнее, прыгать выше, метать предметы, гранаты и даже врагов на внушительные расстояния. Бонусом — стрельба без отдачи.
Так и хочется крикнуть "Лови Краба!"
Невидимость — говорит сама за себя. Чем быстрее движется персонаж, тем быстрее расходуется энергия. Выстрел из маскировки мгновенно опустошает шкалу — это инструмент для точечных ударов, а не для лобовых атак.
Именно постоянное переключение режимов и формирует ядро геймплея. Ошибся с таймингом — остался без энергии. Сыграл грамотно — чувствуешь себя Хищником (В смысле тем пришельцем-охотником).
Еще каждый режим озвучивается и так приятно это слышать.
Так же экспериментировать с костюмом интересно было , учиться не по гайдам а самому , помню есть фишка если убрать оружие из рук выбрав кулаки то Номад может отталкиваться от стенок , и не назвать паркуром и штука не самая легкая , но было что-то вроде челенджа среди фанатов.
По многим параметрам Crysis развивает и улучшает идеи оригинальногоFar Cry: разведка местности, крупные открытые уровни, вражеские базы, свобода подхода. Но если в Far Cry герой был туристом с пушкой, то Номад очень быстро оказывается в полноценной военной операции.
В процессе игры придётся управлять техникой: танками, джипами, лодками и даже футуристичным ( по меркам 2007 года) VTOL — транспортом вертикального взлёта и посадки.
Оружие на старте относительно классическое: пара автоматов, дробовик, пистолет-пулемёт. Для разнообразия иногда дают миниган. Но настоящую любовь, по крайней мере лично у меня, заслужила гаусс-пушка.
Почти всё оружие можно модифицировать на ходу: менять прицелы, ставить глушители, лазеры, подствольные гранатомёты или тактические модули для усыпления. И главное — без меню и пауз. Всё делается прямо в бою за секунды.
Это позволяет адаптироваться к любой ситуации буквально за секунды — решение, которое и в 2007 году было редкостью, и сегодня встречается не так уж часто.
Отдельно стоит сказать про уровни сложности. Crysis — одна из тех игр, где сложность действительно меняет правила, а не просто подкручивает урон.
Да еще можно схватить противника и решить его судьбу чуть позже)
На лёгком и нормальном уровнях многое прощается: Номад может пользоваться транспортом более условно управляя и рулем и турелью, На высоких уровнях сложности начинаются ограничения. Исчезают некоторые послабления, а бинокль превращается в обычный — без смарт-функций. А на максимальной сложности северокорейские солдаты вообще начинают говорить на корейском языке. Ты больше не понимаешь, что они обсуждают, где ищут и как координируются — и это резко усиливает ощущение неопределённости и давления.
Что касается искусственного интеллекта — назвать его гениальным нельзя, но и тупым он не является. Противники используют укрытия, перебегают, реагируют на шум, пытаются зайти с фланга. Иногда, правда, случаются странные моменты — кто-то замирает неудачно или встаёт слишком «удобно». (Но возможно это прелести ремастера)
Стоит упомянуть, что не только у американцев есть нанокостюм , корейская версия обладает теми же способностями, хоть по словам Номада ощущается дешевой подделкой , бои с группой врагов в нанокостюмах это (почти) всегда испытание.
Да бои с Наноспецназом Кореи сложные
Отдельно укажу пример противника под спойлерами: Пришельцы Те еще уроды в которых сложно попасть получив урон они бысто пытаются сменить место бои с ними тяжелы , однако мошность выше сразу убивает гада , В ремастере из сделали по тупее словно "ой ты полпал пулю, давай еще очередь"
Визуал
Начнём с главного. Crysis в своё время была не просто красивой игрой — это был технический взрыв, прорыв и одновременно средство массового сжигания видеокарт. игра на полную катушку использовала DirectX 10 . И да, разработчики тогда вполне серьёзно говорили: «Игра слишком хороша, чтобы выпускать её на консолях». Мол, пожалейте бедные коробочки под телевизором.
Конечно, время расставило всё по местам. Спустя годы, патчи, переиздания и ремастеры Crysis добралась вообще до всего — вплоть до Nintendo Switch. И это само по себе звучит как шутка, если помнить 2007 год.
Но ирония в том, что даже сегодня Crysis всё ещё может задать тот самый вопрос — “а потянет ли?”. Потому что существует ремастер где: картинка стала лучше: улучшенное освещение, более современные шейдеры, подтянутая дальность прорисовки, поддержка актуальных API. На скриншотах и в статике ремастер действительно выглядит эффектнее оригинала.
очень странно для секретного военного прототипа попасть в журнал
Но рост системных требований связан не только с «красотой». У ремастера хватает спорных технических решений и откровенных ошибок оптимизации, из-за которых игра нагружает железо сильнее, чем должна. В итоге вопрос «потянет ли Crysis» снова стал актуальным — но уже не как мем, а как вполне реальная проблема.
Более того, ремастер принёс с собой и странные решения: зачем-то убрали ручные сохранения, полностью вырезали сетевой режим, добавили управление, заимствованное из более поздних частей, которое не всегда органично ложится на оригинальный геймплей, и, по субъективным ощущениям, искусственный интеллект стал чуть глупее (хотя это сложно доказать напрямую).
При этом у ремастера есть одно действительно важное и практичное преимущество: он нормально работает на современных многоядерных процессорах. В отличие от оригинального Crysis, который на новых системах часто требует танцев с бубном, правок конфигов и костылей, ремастер запускается и работает стабильнее именно на уровне CPU.
Итог простой: Crysis Remastered — это не «идеальная версия игры», а компромисс. Он удобнее для запуска сегодня, но во многом теряет характер оригинала, его гибкость и часть возможностей. Красивее — да. Лучше — далеко не во всём.
Формально, визуальный стиль придерживается реализма насколько это было возможно в 2007 году . Это и огромные зелёные джунгли, пейзажи выглядят красиво и до сих пор приятно, а вот лица и другие детали, уже выдают игру: заметно, что там не живые люди, а компьютерные модели.
Но красиво-то
Из дизайна по-настоящему выделяется разве что нанокостюм — он сразу стал иконой игры. Плюс всё то, что происходитближе к финалу Crysis резко меняет визуальное и атмосферное направление (оставлю тоже под спойлеры). На сцену выходят пришельцы — и, как водится, далеко не дружелюбные. Их технологии, базы, корабли и условные «храмы» выглядят радикально иначе по сравнению с земными локациями: холодные, чуждые, геометрически странные, будто из другого физического закона.
Но самое сильное впечатление производит не само знакомство с ними, а то, что происходит после. Выбравшись из их зоны влияния, игрок становится свидетелем агрессивного терраформинга: пришельцы начинают буквально замораживать всё вокруг. Тропический остров за считанные минуты превращается в ледяной кошмар — мир, в котором выжить может только тот, кто облачён в нанокостюм.
Смотреть на замороженный тропический рай, который одновременно выглядит и красиво, и пугающе, — один из самых запоминающихся визуальных контрастов игры. Это уже не просто джунгли и не просто шутер про войну, а ощущение столкновения с чем-то абсолютно нечеловеческим.
Зато можно еще хватить эффекты они: великолепные. Ночные бои, освещение, вспышки, особенно в поздних главах, выглядят очень эффектно. Свет действительно рассекает тьму, а не просто «подсвечивает текстуры». Отдельно приятно, что для шутера здесь активно используется смена дня и ночи. Несколько раз по ходу кампании игрок становится свидетелем рассвета — и это работает на атмосферу. Это не уникальная фишка сама по себе, но для шутера того времени — редкость и приятный штрих. Тем более, что рассветы и закаты присутствуют и в мультиплеере.
С этой горой явно что-то не так
Из технологических особенностей нельзя не отметить физику. Она относительно честная и распространяется даже на самого игрока: если разогнаться в режиме максимальной скорости и влететь в камень — урон будет. Есть и частичная разрушаемость: хлипкие постройки можно снести взрывами, силой нанокостюма или банально танком. Деревянные домики трещат, объекты разлетаются, и всё это подчиняется физике, а не скриптам.
Звук
Музыку для оригинальной Crysis написал Айнон Зур, и это, пожалуй, один из тех саундтреков, которые работают не на запоминаемость мелодий, а на ощущение происходящего.
Зур выдал разнообразное и функциональное музыкальное сопровождение: здесь есть прямолинейные, почти маршевые боевые темы, которые отлично ложатся на штурмы баз и продвижение вперёд с оружием наперевес. А есть и более тихие, тревожные, местами даже мистические композиции — они подчёркивают ощущение неизвестности, намекая, что остров явно скрывает нечто большее, чем просто военную операцию.
Музыка не тянет одеяло на себя, но постоянно поддерживает нужное настроение: сначала — военный боевик, затем — напряжённое ожидание, а ближе к финалу всё сильнее ощущается холодная, чуждая угроза. Саундтрек Crysis — это не хитовый плейлист, а грамотный инструмент атмосферы, который делает своё дело именно тогда, когда нужно.
Голоса
В оригинальной версии Crysis актёрский состав в целом довольно скромный и без громких имён... по крайней мере, на первый взгляд. Главного героя, Номада, озвучил актёр, для которого эта роль фактически стала единственной заметной работой, и это чувствуется: Номад намеренно подан как сдержанный, почти обезличенный солдат, без ярко выраженной индивидуальности хотя в эмоциональные моменты ругается как живой человек.
Чуть интереснее обстоят дела с его напарниками из отряда Раптор. Например, Псих, озвученный Шоном Чэпманом, сразу запоминается за счёт британского акцента, манеры речи и характерных обращений вроде love, которые добавляют живости и подчёркивают его характер — нагловатый, эмоциональный, иногда на грани истерики. Пророк, в свою очередь, озвучен Джеймсом Винсентом Мерриттом и звучит куда более собранно и строго: глубокий, уверенный голос, минимум эмоций, максимум авторитета — идеальный командир для такой истории.
Но, пожалуй, самым неожиданным голосом для меня в касте стала Клаудия Блэк, которая озвучила доктора Елену Дрозенталь — одну из археологов. Для фанатов научной фантастики её голос узнаётся мгновенно: Farscape, «Звёздные врата», а позже — Морриган в Dragon Age и Хлоя в Uncharted. И вот здесь её присутствие действительно удивляет: на фоне довольно нейтрального военного кастинга её голос звучит особенно выразительно.
В целом, озвучка Crysis не пытается быть театральной или звёздной — она функциональна, сдержанна и работает на атмосферу военного боевика.
Дубляж
Русский дубляж Crysis оказался на удивление крепким и аккуратным — без откровенных провалов, но и без попыток «переизобрести» оригинал.
Главного героя, Номада, у нас озвучил Сергей Бурунов. И, что важно, по тембру и подаче он довольно близко попадает к оригинальному голосу персонажа — сдержанному, военному, без лишних эмоций. Единственная претензия здесь не к актёру, а к режиссуре дубляжа: в некоторых сюжетных моментах, когда нанокостюм глючит или даёт сбои, в оригинале включаются характерные голосовые искажения, а в русской версии из нет. Это мелочь, но заметная.
Пророка, командира отряда, озвучил Алексей Колган — и это редкий случай, когда ты совершенно забываешь про «Шрека всей России». Здесь Колган звучит спокойно, авторитетно и строго, идеально попадая в образ сурового лидера. Никаких лишних ассоциаций — просто Пророк, как он и должен быть.
Психа в русской версии озвучил Александр Воеводин. Разумеется, британский акцент и речевые особенности оригинала здесь исчезли, но в целом характер персонажа сохранён: немного наглый, резкий, эмоциональный. Это не копия оригинала, но вполне достойная адаптация.
Из женских ролей стоит отметить Ольгу Зубкову, которая озвучила обе женские партии в игре — и сделала это так, что персонажи не сливаются друг с другом. Голоса различаются, интонации работают, путаницы не возникает. Отдельного упоминания заслуживает и голос самого нанокостюма: мужской голос системы режимов озвучил Владимир Антоник, и это отличное попадание — чётко, холодно, технологично.
В итоге русский дубляж Crysis можно охарактеризовать просто: он не портит игру, это сложно с учётом того, что сценарий здесь довольно строгий и прямолинейный, ломать в нём особенно нечего. Это спокойная локализация, которая позволяет комфортно пройти игру на русском языке без ощущения потери атмосферы.
Crysis Warhead
Но рассказать про один Crysis преступно мало... Позже вышел Crysis Warhead. Это самостоятельный аддон, который смещает фокус с Номада на Психа — самого харизматичного бойца отряда Раптор. Сюжетно Warhead идёт параллельно оригиналу: Псих носится по острову в погоне за таинственным контейнером и северокорейским полковником Ли, дополнительно вспоминая косяки прошлого и конфликт с бывшим сослуживцем — Шоном О’Нилом. Подача стала заметно кинематографичнее: появились катсцены от третьего лица, игра не боится показывать лицо Психа, и в целом история ощущается более личной и цельной.
Геймплейно Crysis Warhead — это не столько революция, сколько смещение акцентов. Нанокостюм работает по тем же правилам, но Псих ощущается заметно более боевым и агрессивным персонажем. У него банально больше огневой мощи: больше патронов и что особенно важно, существенно больше гранат. Это заметно меняет темп боёв — столкновения чаще уходят не в осторожную разведку и точечные удары, а в более тактическое подавление позиций противника с помощью взрывов и мощного оружия.
Формально игра по-прежнему даёт простор для стелса и аккуратного подхода, но Warhead куда охотнее подталкивает к открытому бою. И, честно говоря, зная характер Психа и его любовь к хаосу, взрывам и прямым решениям — жаловаться на это совершенно не хочется.
Еще Ли немного садист...
Куда заметнее новые игрушки: добавился гранатомёт, компактный пистолет-пулемёт, а также ЭМИ-гранаты, идеально подходящие против вражеских нанокостюмов — главное, самому не угодить под импульс и не остаться без энергии. Есть и запоминающиеся миссии как погоня на судне на воздушной подушке, или эпизод с поездом.
Музыку для Warhead написал Пётр Антовский — на тот момент имя не особо известное, но именно он позже станет одним из со-композиторов Crysis 2 и Crysis 3. Саундтрек звучит более агрессивно и «боевито», хорошо подчёркивая характер Психа, более героический в отличии от оригинала.
А вот с русским дубляжом случилась неожиданность: актёрский состав полностью сменили. Психа теперь озвучивает Рудольф Панков — и, что забавно, его голос даже ближе к оригиналу, чем версия Воеводина из первой части. О’Нила озвучил Дмитрий Полонский, а голос начальства в наушнике (Джулия Эмерсон) достался Елене Ивашихиной — строгий, ровный, очень уместный выбор. Главного антагониста, полковника Ли, озвучил Александр Груздев, и его присутствие сразу считывается.
В итоге Crysis Warhead — это концентрированный, более агрессивный и личный Crysis. Меньше песочницы, больше темпа, больше характера. Не замена оригиналу, а отличное дополнение, которое многие до сих пор считают даже более удачным именно как цельный шутер.
Сетевая игра — Crysis Wars
Да, Crysis в своё время не обошёлся без мультиплеера. Отдельный клиент Crysis Wars предлагал сетевые режимы, которые жили до закрытия сервисов GameSpy (хотя и сегодня существуют способы запускать игру, вопрос лишь в том, найдёте ли вы живых игроков).
Помимо привычных Deathmatch и Team Deathmatch, в игре был более интересный режим с упором на масштаб и контроль территории. Формально его можно сравнить с Battlefield — большие карты, точки захвата, техника, — но по духу он куда ближе к Command & Conquer: Renegade. Игроки зарабатывали очки, на которые покупали оружие, снаряжение и технику прямо по ходу матча, создавая ощущение локальной войны с постепенной эскалацией.
Режим был по-своему удачным и имел потенциал, но для Electronic Arts сетевое направление Crysis так и не стало приоритетным. В дальнейшем развитие мультиплеера ушло в другую сторону — более упрощённую и массовую, оставив Crysis Wars любопытным, но забытым экспериментом своего времени.
Итог
Crysis с 2007 года принято ругать и высмеивать как «большую технодемку», бенчмарк и тест производительности для ПК, а не как полноценную игру. Но это несправедливое упрощение. Crysis — это всё-таки игра. Игра с сильной идеей нанокостюма, с возможностью комбинировать его режимы и решать боевые ситуации по-разному. Подходы в оригинале куда более тактические, чем кажется на первый взгляд: игра поощряет разведку, выбор позиции, использование окружения и гибкость, а не просто стрельбу вперёд.
Да, ближе к финалу Crysis становится более прямолинейной и частично теряет свою же формулу свободы — но это не делает её плохой. Это скорее компромисс, чем провал. да в Warhead акцент окончательно сместится в сторону экшена, но сделано приятно, что имеет свой шарм.
Лично для меня первый Crysis — по-прежнему особенная игра. Я фанател от неё тогда и люблю её до сих пор, как и самостоятельное дополнение Warhead, которое по ощущениям мне даже немного ближе, чем оригинал. Да, к ремастеру есть претензии, они написаны выше.
Crysis была относительно пустоватой — но не пустой. В ней было пространство, воздух и ощущение масштаба, а не просто набор активностей. Crysis — это не идеальный шутер. Но это смелый, амбициозный и по-настоящему важный эксперимент своего времени, это была игра Crytek. И он точно заслуживает большего, чем мем «а потянет ли».
Вопрос для тех кто прочитал до конца . Когда после релиза вы смогли познакомится с Crysis с комфортом ? С высоким FPS без больших жертв картинкой ?)
Спасибо, что дочитали — серьёзно, я это ценю. Если текст зашёл — ставьте плюс, мне правда важно понимать тоже пишите, спорить и обсуждать я люблю не меньше, чем вспоминать старые игры. Кому удобнее читать сразу, подписывайтесь, так ничего не потеряется.
Для удобства есть список со всеми обзорами — если вдруг захотите залипнуть и почитать подряд.
И отдельное спасибо тем, кто жмёт ₽. Это не просто стимулирует продолжать, а дает такой заряд бодрости круче любого кофе, что хочется писать тексты больше и чаще)
EA и студия Battlefield отложили старт второго сезона Battlefield 6 примерно на четыре недели — теперь он стартует не 27 января, а 17 февраля. Причиной задержки стало стремление разработчиков повысить качество основной игры и доработать сезонный контент, учитывая пожелания сообщества. Однако игроки не останутся без обновлений: 20 января выйдет очередной патч, а с 27 января станут доступными дополнительные элементы боевого пропуска. Тем временем количество активных пользователей в Steam продолжает снижаться — с момента выхода игры оно сократилось практически на 90%.
Как пополнить EA в России в 2026 году: рабочие способы оплаты для EA App, покупка игр и подписок без отказов, блокировок и лишних попыток.
EA — это не просто лаунчер, а экосистема для покупки игр, подписок и внутриигрового контента от Electronic Arts. В 2026 году пользователи из России по-прежнему сталкиваются с типовой проблемой: карты не принимаются, платежи отклоняются, а EA App не даёт завершить покупку с первого раза. В результате даже купленная игра или подписка остаётся недоступной.
При этом спрос никуда не исчез — игроки продолжают покупать игры, активировать подписки и пополнять баланс для внутриигровых покупок. Поэтому вопрос, как пополнить EA в России, остаётся актуальным и требует понятного, рабочего решения без экспериментов и лишних попыток оплаты.
В этой статье разберём реально работающие способы, как пополнить EA в России в 2026 году, объясним, для чего пополняют баланс, как корректно пополнить EA App и на что обратить внимание, чтобы спокойно покупать игры, дополнения и игровой контент без блокировок и отказов.
Почему не проходит пополнение EA в России: причины отказов в EA App
Отказ при оплате обычно связан не с разовой ошибкой, а с проверками по источнику платежа, региональным параметрам и попыткам списания. Поэтому один и тот же сценарий может стабильно не проходить, особенно когда вы пытаетесь пополнить баланс для покупки игр или подписки.
Чаще всего мешают четыре причины.
Карта и банк не пропускают оплату. Платёж отклоняется на стороне банка, не проходит подтверждение онлайн-операции или стоят ограничения на международные списания. В итоге пополнение EA в России не завершается.
Несовпадение региона и платёжных данных. Конфликтуют страна аккаунта, валюта магазина и данные оплаты. EA App воспринимает это как несоответствие профиля и отклоняет транзакцию.
Повторы одной и той же попытки. Несколько быстрых оплат подряд выглядят как рискованная активность. После этого сервис может временно ограничить платежи, и пополнить EA App становится сложнее.
Сбой на уровне приложения. Устаревшая версия EA App, ошибки авторизации и накопленный кэш иногда мешают завершить оплату даже при корректных данных.
Если пополнение не прошло с первого раза, лучше не повторять попытки подряд. Надёжнее сменить сценарий оплаты и только затем пробовать снова. Это повышает шанс, что вы сможете пополнить EA app и спокойно завершить покупку.
Почему пополнить EA важно для игроков в 2026 году
Пополнение EA нужно не для галочки, а для конкретных игровых задач: покупок, подписок и внутриигрового контента. Если платёж не проходит, вы теряете доступ к сценариям, которые обычно нужны прямо сейчас, а не “когда-нибудь”.
Покупка игр и дополнений
Чтобы купить игру, DLC или набор контента в EA App, оплата должна пройти с первого раза. Иначе покупка зависает, а нужный релиз или дополнение остаётся недоступным.
Подписка и доступ к библиотеке
Подписка оформляется через аккаунт EA и даёт доступ к играм и бонусам. Без возможности пополнить EA вы не сможете продлить доступ и спокойно пользоваться библиотекой.
Внутриигровые покупки в сезонных событиях
Монеты, паки, пропуски и ограниченные предложения часто привязаны к срокам. Когда пополнение не работает, вы пропускаете сезонные награды и акции.
Всё привязано к аккаунту
Корректные покупки фиксируются в аккаунте EA. Это важно при переустановке EA App, смене ПК или восстановлении после сбоя, чтобы контент не пришлось покупать повторно.
Поэтому ключевое для игрока — понимать, как пополнить EA в России так, чтобы оплата проходила стабильно и доступ к играм не прерывался.
Актуальные способы пополнить EA в России в 2026 году
Как пополнить EA в России: подарочные карты через Code-Top.Shop
Если рассматривать, как пополнить EA в России в 2026 году без отказов и блокировок, подарочные карты остаются самым стабильным вариантом. Это цифровые карты с кодом, который активируется на аккаунте EA и зачисляет средства через официальный интерфейс сервиса.
Code-Top.Shop работает как посредник между международными поставщиками подарочных карт и российскими игроками. Сервис позволяет выбрать карту нужного региона, что критично для корректной активации, так как регион подарочной карты должен совпадать с регионом профиля EA.
Оплата на Code-Top.Shop проходит в рублях через СБП или банковские карты российских банков. После подтверждения платежа код выдаётся автоматически и сразу готов к использованию. Его можно ввести в EA App или на сайте EA, после чего баланс зачисляется на аккаунт.
Для пользователей, которые впервые хотят пополнить EA App, доступна поддержка. Специалисты помогают определить подходящий регион карты, объясняют порядок активации и подсказывают, что делать, если код не принимается с первого раза.
Этот способ выбирают, потому что он даёт предсказуемый результат: не нужна зарубежная карта, оплатить можно в рублях, код приходит сразу после платежа и активируется через официальный интерфейс EA. За счёт этого снижается шанс отказа и меньше риск временных ограничений из-за повторных попыток.
Пополнить EA App: самостоятельная оплата через виртуальную карту
Ещё один рабочий сценарий, чтобы пополнить EA в России, — оплатить покупку через зарубежную виртуальную карту. По сути это международные реквизиты для онлайн-платежей, которые EA App чаще воспринимает как обычную карту, поэтому оплата может пройти там, где российские банки отклоняют списание.
Главный плюс варианта в том, что вы делаете всё самостоятельно: заходите в EA App, выбираете игру или подписку и оплачиваете как обычно. Такой способ удобен, когда нужно быстро оформить покупку без ожидания кода и без привязки к конкретному номиналу, как у подарочных карт.
Но у виртуальных карт есть нюансы. Обычно требуется регистрация в иностранном сервисе, а затем верификация личности. В процессе могут попросить документ, селфи и иногда подтверждение адреса. После выпуска карты её нужно пополнить, а дальше уже использовать для оплаты, поэтому итоговая стоимость может отличаться из-за комиссий и конвертации.
Если цель — пополнить EA App разово и предсказуемо, этот путь чаще выбирают те, у кого уже есть опыт с зарубежными сервисами и кто готов пройти оформление и проверки. Для новичков он тоже возможен, но важно учитывать время на выпуск карты и потенциальные требования к данным профиля.
Как пополнить EA в России иностранной картой: оплата игр и подписок в EA App
Если вы ищете, как пополнить EA в России зарубежной картой, этот способ предполагает прямую оплату через EA App. В качестве платёжного инструмента используются банковские карты, выпущенные за пределами России, которые поддерживают международные онлайн-платежи.
Чаще всего для оплаты подходят карты, оформленные в Турции, Казахстане, странах Европы. При добавлении такой карты в EA App её можно использовать для покупки игр, оформления подписок и оплаты внутриигрового контента без промежуточных сервисов и кодов активации.
При этом важно учитывать региональные требования. EA App может запрашивать платёжный адрес страны выпуска карты, а также отклонять операции при несоответствии региона аккаунта и платёжных данных. Кроме того, стабильность приёма международных карт зависит от платёжной системы и текущих правил обработки транзакций.
Этот вариант подходит пользователям, у которых уже есть действующая иностранная карта и опыт международных покупок. В таком случае можно самостоятельно пополнить EA App и завершить оплату напрямую, но стоит быть готовым к возможным отказам и изменению условий приёма платежей.
Как активировать подарочную карту для пополнения EA
Чтобы пополнить EA с помощью подарочной карты, активация выполняется через аккаунт Electronic Arts и занимает несколько минут. Ключевое условие — регион подарочной карты должен совпадать с регионом аккаунта EA.
Сначала войдите в свой аккаунт EA. Это можно сделать через браузер или в EA App. Важно авторизоваться именно в том профиле, на который вы планируете зачислить средства, так как после активации код привязывается к аккаунту и не переносится.
В EA App откройте раздел активации кода. Обычно он находится в меню аккаунта и обозначен как ввод или активация кода. Введите код подарочной карты вручную, без пробелов и лишних символов, затем подтвердите действие. При вводе стоит внимательно проверить похожие символы, такие как 0 и O или 1 и I — это одна из частых причин ошибок.
Если код корректный и регион совпадает, средства зачисляются сразу. После этого баланс становится доступен для покупки игр, подписок и внутриигрового контента через EA App. Повторная активация не требуется — карта считается использованной.
Если система не принимает код, не стоит делать несколько попыток подряд. В таком случае лучше проверить регион аккаунта, формат ввода и статус карты, а уже затем повторить активацию. Такой подход снижает риск временных ограничений и помогает корректно пополнить EA App с первого раза.
Как безопасно пополнить EA в России
Пополняйте EA так, чтобы действие завершалось внутри аккаунта EA или EA App, а не через сторонние формы оплаты.
Не делайте серию попыток подряд, если платёж отклонён: это повышает риск временных ограничений.
Для подарочных карт заранее проверьте регион: карта и аккаунт EA должны совпадать, иначе код не примется.
Вводите код внимательно, без пробелов и лишних символов; при ошибке сначала исправьте причину, потом повторяйте.
Если нужна более предсказуемая схема, многие выбирают подарочные карты через Code-Top.Shop: оплата в рублях, код активируется через официальный интерфейс EA, риск отказов ниже.
FAQ:пополнение EA в России
Можно ли пополнить EA в России в 2026 году? Да. Пополнение доступно рабочими способами, чаще всего через подарочные карты или оплату иностранной картой, если соблюдены региональные условия.
Как пополнить EA App, если российская карта не проходит? Не повторяйте оплату подряд. Надёжнее сменить сценарий: использовать подарочную карту подходящего региона или оплату иностранной картой напрямую в EA App.
Где пополнить EA в России быстро и без лишних попыток? Один из самых предсказуемых вариантов — подарочные карты через Code-Top.Shop: вы оплачиваете в рублях, получаете код и активируете его в EA App через официальный интерфейс EA.
Заключение
В 2026 году пополнение EA в России по-прежнему возможно, если действовать без экспериментов и выбирать понятные сценарии оплаты. Ключевой момент — учитывать регион аккаунта, не делать повторных попыток подряд и завершать пополнение только через официальный интерфейс EA или EA App.
Для одних игроков подойдёт самостоятельная оплата иностранной картой, для других — подарочные карты с активацией кода. На практике именно второй вариант чаще оказывается стабильнее и требует меньше действий, поэтому многие используют подарочные карты через Code-Top.Shop как более предсказуемый способ пополнить EA без лишних отказов и ограничений.
Если понимать, как работает система оплаты и заранее выбрать подходящий метод, доступ к играм, подпискам и внутриигровому контенту остаётся открытым даже при действующих ограничениях.
Чего? Непревзойдённый шедевр? В чём? Что в ней такого непревзойдённого? Геймплей унылый и искусственно растянутый. Вариативность такая кхм "широкая" что Andromeda после неё ощущалась как не такая уж и плохая игра. Квесты уровня ММОРПГ.
Да блин возьмите любой квест из origins, да он на колени поставит всё что есть в инквизиции. Я когда прошёл игру был в полном ужасе. После прекрасных DA:O, ME1, ME2, ME3 получить это? За полную цену? Вы конечно извините меня, но такой уровень качества контента можно получить в любой ММОРПГ, да оно ещё и бесплатным будет, современные гачи игры вообще порвут и я даже не смею сравнивать с такими мостадонтами как Ведьмак 3, он вообще шанса игре не оставит.
Не поймите меня неправильно, я старый фанат Bioware, но её уже больше нет. Уже как 12 лет компания не может сделать игру настолько же захватывающую как те которые она выпускала до этого. И да DA:I конечно не самая ужасная игра, но будем честны она во всём хуже DA:O. Никакой вариативности нету. Играя в неё ты не чувствуешь будто ты играешь в великую игру, ты чувствуешь будто ты играешь в ММОРПГ гриндилку, убей нужное количество гоблинов(которые постоянно и беззастенчиво сравнятся у тебя на глазах), сдай квест , выбери награду(вся вариативность кстати).
Игру проходил ближе к середине и концу только с мыслью найти хоть что-то хорошее(ну не могут тысячи блохеров поставивших 9 из 10 ошибаться, тогда я был юн и наивен), это единственное что удерживало меня в игре ибо всё остальное скучно.
Кстати о способах затянуть прохождение, в предыдущей игре был способ подхилить с помощью магии союзников, а в DA:I нету его, а зачем его нету? Правильно , чтобы вы топали своими ножками обратно за зельями отхила. А чтобы ты выполнял скучные и никчёмные квесты мы сделаем механику по которой ты не можешь пройти дальше по сюжету не выполняя сайд квесты, просто не будет нужного ресурса, как удобно то да? А самый лучший контент(за который нужно ещё заплатить, в оригинальной игре его нету) в DLC. И тогда ты получишь чуточку удовольствия и логичную концовку, а не вот это всё брошенное посередине.
Если честно я не советую никому проходить эту игру. Вы не получите удовольствия. Игра не раскроется через 10 часов, да даже через 50 не раскроется. Она пустая, скучная, ты не найдёшь здесь интересный сайдквест, ибо их нету как явления и все они выполняются автоматически . Не будет не расследований, не драмы. Даже больше скажу те кто прошёл её поверхностно могут думать что игра то хорошая, но только потому что не касались её нутра, ибо обёртка(сюжетка) выглядит примерно съедобно, но коричневое вонючее содержимое выдаёт всю суть игры.
Само собой у игры есть и хорошие элементы, к примеру я могу похвалить систему выпадения лута , финальное DLC и чуток сюжетку(бал в игре сделан интересно и хорошо, лучше чем вся игра), но всё остальное восторга мягко говоря не вызывает, да и конкуренции с похожими проектами она не вывезет. Это не забытый шедевр, а неудачная попытка сделать из неудавшейся ММОРПГ полноценную игру. Это начало краха бывшей когда то великой Bioware, но все как один тогда кричали GOTY, игра года, 9 из 10. Публика не дала понять что с игрой что-то не то и Иван Семеныч как говорится продолжил кормить голубцами, выпуская свои коричневые шедевры время от времени
Начну издалека: с самого релиза, с 2008 года. Как известно, критики хорошо приняли игру: GameRankings – 85,36%, Metacritic – 84%, GameSpy – 4,5/5, «Игромания» – 9,5/10 и так далее. Продажи за первые две недели после релиза превысили миллион копий. Конечно, игра не получила такой популярности, как Sims, но все же. Возможно, на тот момент Spore 2 мог появиться. Но Уилл Райт ушел из Maxis в 2009 году. Причиной стали разногласия между ним и ЕА. Последняя хотела увеличить доходность проекта путём увеличения цен. Гонясь за прибылью, корпорация всё больше забывала про качество и креативный подход. Райт же настаивал на обратном. Тогда умерла надежда на сиквел. Примерно тогда же и прекратили выпускаться дополнения. Последним нормальным дополнением стали Spore: Космические приключения (23 мая 2009 года). Последним вообще стало Spore: Bot Parts Pack, но оно добавляло только 14 фрагментов для редактора существ. Также на официальном сайте Spore было найдено изображение со следующим текстом: «The Depths / Spore Expansion Pack / COMING SOON!» (рус. «Глубины / Дополнение для Spore / СКОРО ВЫЙДЕТ!»). Также во время демонстрации на SXSW 2007 Уилл Райт сказал, что, если водную фазу уберут, подводные цивилизации станут одним из первых дополнений, которые добавят в игру. Совпадение? Не думаю. Как кажется многим, «Глубины» должны были добавлять подводный мир. Запомним The Depths. К нему мы еще вернёмся. И многие годы Spore был почти забыт EA. До 2024 года. Тогда EA анонсировала появление новых разработчиков, которые будут "почитать" игру, работая над сообществом, но без сиквела или крупных обновлений. Зачем отправлять разработчиков, вкладывать деньги в проект, который не слишком-то окупит затраты без крупных обновлений и новых частей? Мне в это верится мало. Но, допустим, они сдержат слово. Но есть одна загвоздка. В объявлении нет ни слова о DLC. Таким образом они могут возобновить работу над The Depths! Но это слишком натянуто. Теперь давайте представим, что они нам наврали, чтобы сенсация была непосредственно после выхода новой игры. Тогда все складывается. The Sims 5 не будет, так как EA в сентябре 2024 года объявила, что вместо номерного продолжения сосредоточится на развитии The Sims 4. Причем это объявление было сделано почти в то же время, что и о новых разработчиках! Это можно объяснить тем, что они освобождают людей для новой игры по Spore. Заметьте, что я не использую слово Spore 2, ведь это может быть и простой ремейк с добавленным городом и рыбой. Также недавно EA купили арабы, а на основе этого можно предположить, что их капиталистические нападки на разработчиков уменьшатся. И, наконец, недавно в сеть слили прототип от 2008 года. ЧЕРЕЗ 17 ЛЕТ ПОСЛЕ ВЫХОДА ИГРЫ! Это значит, что этот человек знатно покопался в архивах. Вероятно, таким образом провели некоторый "прогрев" аудитории, заставляя их вспомнить об игре. Теперь немного отойдем от Spore. В разработке находится Thrive, весьма схожая с игрой Maxis. Я думаю, что EA заметила их. И тут варианты: либо они решили опередить Revolutionary Games Studio, либо они (в случае успеха Thrive) увидят, что тема эволюции сейчас в моде, так что, решив собрать все с этого тренда, сделают что-нибудь. Второй случай более длителен, ведь до конца разработки еще много времени. Итого: Maxis очевидно готовит что-то, связанное со Spore. Но что – другой вопрос. Будет ли это ремейк, продолжение, DLC или что-то еще? Неизвестно. Но я надеюсь, что нас ждет хотя бы ремейк. На этом у меня все. Спасибо за прочтение.
История, которую шаг за шагом рассказывала серия Dead Space, в итоге так и не получила нормального финала. При этом у Visceral Games были вполне любопытные задумки насчет Dead Space 4, и звучали они куда интереснее, чем можно подумать сегодня. Другое дело, что даже третья часть могла выглядеть иначе, если бы в процесс не вмешались решения издателя в лице Electronic Arts.
Прошло уже почти 13 лет с релиза Dead Space 3, а она до сих пор остается последней главой в сюжете Айзека Кларка, который начался еще в 2008 году. Но пока команда Visceral Games делала эту игру, внутри студии уже прикидывали, куда двигаться дальше и как продолжить сюжет. И еще один момент, о котором сегодня знают далеко не все: изначально третью часть планировали с немного другой концепцией — ближе к классическому survival horror, за который серию и полюбили. Но в реальности Dead Space 4 так и осталась на уровне идеи, а триквел в итоге пришлось перекраивать почти с нуля, чтобы соответствовать требованиям издателя серии, Electronic Arts.
Dead Space 4: Айзек (или кто-то другой) один на один с космосом
Прежде чем перейти к тому, какие планы у разработчиков были на Dead Space 4, сразу предупредим: дальше легко нарваться на спойлеры к финалу третьей части. И еще важная деталь — вся эта информация всплыла не вчера: в феврале 2017 года Eurogamer выпустил интервью с Беном Уонатом, креативным директором серии, и именно там он поделился тем, что обсуждалось внутри команды.
По задумке Dead Space 4 должна была продолжать события Dead Space 3 напрямую, без перезапусков и лишних отступлений. Человечество в этой версии истории фактически подходило к грани уничтожения из‑за некроморфов, а игроку предлагали роль того, кто попытается остановить эту катастрофу и встанет поперек пути космической угрозе.
Но вот кто именно должен был быть главным героем — вопрос тогда так и не закрыли. Самый очевидный вариант, конечно, Айзек Кларк, но разработчики явно не хотели зажимать себя в рамки. Они рассматривали и Карвера, знакомого по третьей части, и Элли — причем не просто как «спутницу» Айзека, а как полноценный центр истории. Более того, в обсуждениях всплывала даже идея полностью нового персонажа, потому что, как объяснял Уонат, на фоне апокалипсиса можно было смело отрезать хвост прошлому и двигаться дальше, не цепляясь за старых героев.
При этом из всех вариантов лично ему больше всего хотелось увидеть в роли ведущего персонажа именно Элли — и, честно говоря, такой поворот звучит как минимум интригующе.
В Dead Space 4 предполагалось исследование обломков космических кораблей
Заглянуть в космическую пустоту
Геймплей Dead Space 4 хотели построить на довольно любопытной и «живой» идее. Они собирались развить направление, которое в третьей части только слегка обозначили: дать нам возможность обследовать разбитые корабли и их обломки, вытаскивая оттуда ресурсы и все, что может пригодиться в дороге. Перелеты между такими находками должны были происходить на нашем небольшом судне, так что ощущение постоянного рейса было бы частью игры.
По словам Уоната, смысл этого подхода — высматривать признаки жизни и одновременно добывать припасы, без которых наш маленький корабль быстро встанет. То есть мы бы все время держали в голове, что любая вылазка — это не только риск, но и шанс пополнить запасы, чтобы продолжать поиски и не сойти с маршрута.
При всем этом у исследования должна была быть понятная большая цель. Где-то впереди маячила орбитальная станция — своего рода горизонт, к которому мы постепенно продвигаемся, чтобы в итоге раздобыть детали и топливо. Они нужны были для того, чтобы подготовить корабль к использованию «Шока» — так называли особый режим/технологию, связанную с прыжками на дальние расстояния.
Сам «Шок» — это «Шоковый двигатель» для межзвездных перелетов, придуманный инженером Хидеки Ишимурой. Именно от его фамилии, как отсылку для фанатов, в первой игре получил название корабль USG «Ишимура». С помощью такого привода в Dead Space 4 мы могли бы перемещаться между разными секторами космоса, причем эти сектора задумывались скорее как большие открытые зоны, а не как строго линейные коридоры.
В результате авторы хотели совместить знакомую по серии подачу «по главам» с большей свободой выбора — чтобы мы сами решали, куда лететь и что обследовать дальше. И еще один важный момент: корабли, на которые мы попадаем, не должны были быть просто фоном для событий. Каждый из них планировали сделать со своим обликом, назначением и внутренней планировкой — примерно так, как в свое время запоминалась «Ишимура». Разработчики рассчитывали показать целую подборку разных типов судов, где у каждого свой смысл, своя архитектура и свои неприятности, с которыми нам придется разбираться.
В Dead Space 4 предполагалось, что некроморфы научатся передвигаться в условиях невесомости
Некроморфы «на максималках» и прокачанный крафт
Понятно, что любые заброшенные обломки, куда бы мы ни сунулись, были бы забиты некроморфами, и отсиживаться в стороне там бы не получилось — пришлось бы постоянно вступать в драки. Причем врагов хотели ощутимо переосмыслить: разработчики планировали научить их нормально действовать в невесомости, чтобы они не были просто наземной угрозой в космосе.
В представлении команды это были противники, которые способны тихо проскальзывать по коридорам в условиях нулевой гравитации, вылетать в открытое пространство, а вблизи — вцепляться в игрока и пытаться сорвать шлем, чтобы добраться до лица. Звучит жестко, но для фанатов Dead Space подобная жестокость, скажем так, не из новостей.
При этом беззащитными нас никто оставлять не собирался: арсенал обещали внушительный — возможно, с упором на инструменты для добычи ресурсов. Плюс возвращалась система крафта, но уже не в том виде, к которому привыкли по Dead Space 3: ее хотели серьезно перелопатить, особенно в плане баланса, и сделать так, чтобы эксперименты с сборкой действительно приносили ощутимую выгоду, а не ощущались лишней возней.
Финал
Если говорить о том, чем должна была завершиться история, авторы хотели наконец расставить все точки над i: объяснить, что на самом деле представляют собой некроморфы и откуда они взялись, а заодно подвести сюжет к попытке спасти человечество. Только вот «хэппи-эндом» это не планировалось — победа стоила бы слишком дорого.
Но дальше идея просто не добралась до реализации: Dead Space 4 так и не получил зеленый свет, потому что Dead Space 3 не дотянул до планки продаж, которую выставила Electronic Arts. По словам издателя, проект должен был разойтись тиражом около 5 миллионов копий — этого не случилось, и серию фактически отправили на паузу.
После этого Visceral Games сначала переключили на другие задачи — вроде Battlefield Hardline и Army of Two: The Devil’s Cartel, — а потом студию и вовсе закрыли. В итоге вместо продолжения получилась тишина, и франшиза надолго пропала с радаров.
И вот тут остается только гадать: если бы разработчики смогли довести до конца первоначальный план третьего приключения Айзека Кларка, не сложилось бы все иначе?
В Dead Space 4 мы должны были узнать правду о происхождении некроморфов
Dead Space 3, которой не случилось
Из интервью Eurogamer с креативным директором Dead Space 3 Беном Уонатом стало ясно: на старте Visceral Games видели третью часть совсем другой. По их изначальному плану игра должна была вернуться ближе к корням серии — меньше «аттракциона», больше проникающего страха, тесных коридоров и ощущения, что Айзек опять остается один на один с пустотой и собственной головой. В этой версии упор делался на клаустрофобный хоррор и постепенное ухудшение состояния героя.
Разработчики хотели активно играть с темой галлюцинаций, чтобы вы постоянно сомневались: это сейчас происходит по-настоящему или мозг Айзека опять дорисовал лишнего. Самое интересное — они даже придумали, как совместить такую идею с кооперативом, который, по словам из материала Eurogamer, был частью требований со стороны Electronic Arts. В Visceral рассматривали вариант, где второй игрок становится темным отражением Айзека, а отдельные «глюки» показывались бы только одному участнику, из‑за чего у напарников начинались бы недоверие, напряжение и взаимные претензии буквально на ровном месте.
Отдельно обсуждался и крафт: его планировали встроить так, чтобы он ощущался логичным продолжением профессии Айзека — инженера, а не «универсального бойца». Но часть задумок, судя по интервью, уперлась в деньги, сроки и в то, что издателю это казалось неоправданным. В итоге от многих вещей отказались, а финальная версия игры уже пошла по более «продаваемому» пути.
В реальности темное отражение Айзека заменили на Карвера, хоррор-разделение смягчили в пользу более активных сцен, а крафтовую систему привязали к микротранзакциям, о которых тогда прямо писали как о части улучшения оружия. Поэтому и ощущение от релиза у многих было такое, будто это не тот Dead Space, которого ждали, даже если отдельные идеи там все-таки просматриваются.
Dead Space 3 — это компромисс между видением создателей и требованиями Electronic Arts
Что дальше будет с Dead Space 4
Похоже ли все это на финал для Dead Space как серии? В 2023 году Electronic Arts вроде бы дала франшизе второй шанс: компания одобрила ремейк самой первой части и попыталась заново разогреть интерес к бренду. Но продажи, судя по тому, что время от времени всплывает в новостях и инсайдах, не дотянули до ожиданий — и из‑за этого ходят разговоры, что Dead Space снова убрали «на полку» и перестали активно развивать.
При этом Глен Скофилд, один из ключевых людей, стоявших у истоков серии, регулярно дает понять, что идею Dead Space 4 он не похоронил и хотел бы к ней вернуться. Недавно он рассуждал, что реальным вариантом сдвинуть проект с мертвой точки могла бы стать смена владельца EA — вплоть до продажи компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (Public Investment Fund). Правда, по последним на сейчас сообщениям, сама EA не планирует ни полноценного продолжения, ни нового захода с перезапуском, хотя теоретически бренд могут и продать отдельно. И вот тогда уже начинается самое интересное: если права окажутся у нового хозяина, он вполне может рискнуть и вложиться в еще одну попытку вернуть игроков в космический кошмар, где некроморфы снова выдавливают из вас все спокойствие. Случится ли это вообще — пока вопрос открытый, остается только следить за тем, куда качнется индустрия.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Причины аварии пока не установлены. Полиция штата Калифорния продолжает расследование.
В автокатастрофе в горах Сан-Габриэль, Южная Калифорния, погиб разработчик видеоигр Винс Зампелла. Об этом сообщает NBC4 Investigates.
Авария произошла 21 декабря в 12:45 по местному времени на трассе Angeles Crest Highway к северу от Лос-Анджелеса. Один автомобиль, двигавшийся в южном направлении, съехал с дороги, врезался в бетонное ограждение, после чего пассажира выбросило из машины. Водитель оказался зажат внутри горящего автомобиля. Оба человека погибли: водитель скончался на месте, пассажир — в больнице.
55-летний Винс Зампелла являлся одной из самых влиятельных фигур в индустрии видеоигр. Он был сооснователем и главой студии Respawn Entertainment, созданной в 2010 году. Студия прославилась такими хитами, как Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends и STAR WARS Jedi: Fallen Order. В 2017 году Respawn была приобретена компанией Electronic Arts.
Ранее Зампелла возглавлял студию Infinity Ward, где вместе с Джейсоном Уэстом создал франшизу Call of Duty, одну из самых успешных и продаваемых серий в истории видеоигр. После ухода из Infinity Ward он также руководил командой EA в Плайя-Виста, работавшей над серией Battlefield.