Классический стелс в играх
Из канала Мем в глаз попал
Также в МАХ
Привет, народ! Игры по фильмам в нулевых годах появлялись как грибы — и далеко не всегда радовали качеством. Но иногда случалось чудо: из сомнительного киноматериала рождалась по-настоящему сильная игра.
И именно так получилось, когда Starbreeze Studios, заручившись участием одного известного лысого актера с невероятным голосом (до того как всё превратилось в «семью»), вдруг выдали один из лучших стелс-экшенов своего времени.
Речь, конечно же, про The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и также Assault on dark Athena .
История Escape from Butcher Bay начинается задолго до событий «Чёрной дыры» и «Хроник Риддика». Знакомый по первому фильму охотник за головами Уильям Джонс доставляет Риддика в одну из самых опасных тюрем галактики — Бухту Мясника, место, из которого никто и никогда не сбегал.
На входе их встречает местный дуэт, задающий тон всей игре:
Хокси, надменный и холодный начальник тюрьмы, которому Риддик — просто товар, очередной «экземпляр» для пополнения коллекции особо опасных заключённых.
Эббот, начальник охраны, настолько уверенный в себе, что буквально пытается поставить Риддика «на место» с первых секунд. Его позиция проста: он тут альфа, он тут закон, и даже такой хищник, как Риддик, должен его слушаться. Разумеется, Риддик даёт классическую ледяную угрозу в ответ — без крика, без эмоций, одной фразой. И тюрьма сразу понимает, что в неё занесли не просто заключённого, а проблему.
Дальше игра показывает, как Риддик проходит через разные сектора тюрьмы — от обычных прогулочных дворов до максимальной изоляции, шахт и подпольных арен. Здесь он сталкивается с интригами заключённых и жестокостью охраны. Это история не только о попытке побега, но и о том, как выжить там, где никто не должен выживать.
Игровой процесс в Escape from Butcher Bay строится сразу на трёх столпах — и именно их сочетание делает игру такой особенной.
Несмотря на вид от первого лица, стелс здесь — один из ключевых элементов.
Игра даёт простой, но очень наглядный индикатор: когда Риддик скрыт в темноте, экран слегка затемняется, давая понять, что герой невидим. Это базовая, но отлично работающая механика: «если тень — значит моя территория».
И да — когда герой получает своё фирменное ночное зрение, стелс раскрывается на все сто.
Боевка в игре неожиданно разнообразная, особенно ближний бой. Тут нет бездумных тычков — система построена на: ударах, блоках, уклонениях, контратаках, и очень эффектных добиваниях.
Риддик может драться кулаками или использовать всё, что только может найти в тюрьме:
заточку, самодельный кастет, отвёртку — классический тюремный набор.
Огнестрел тоже есть, но с оговорками: многие стволы заблокированы под «отпечатки» охранников, поэтому Риддику приходится хитрить искать пушки без блокировки или обходить систему, чтобы стрелять хоть чем-то.
Но игра знает, когда нужно взвинтить темп — и в нужный момент выдаёт меха.
Там уже начинается маленькая персональная война.
Тюрьма — это живой организм, и игра прекрасно это подаёт.
Заключённые знают, кто такой Риддик, и не все хотят сразу его убить — некоторым он нужен как инструмент.
Здесь вступает в игру третий слой геймплея: диалоги, поручения, побочные задания, сделки,
Иногда Риддику нужны деньги. Иногда — помощь нужного человека. Иногда — просто проход в очередной закрытый сектор.
И оказывается, что тюремная иерархия — не менее опасный лабиринт, чем вентиляция или тоннели.
В итоге получается гремучая смесь: стелс, хардкорный ближний бой, дозированный огнестрел и социальная «тюремная дипломатия».
И всё это работает вместе настолько органично, что даже спустя годы игра ощущается удивительно цельной.
Спустя несколько лет вышло и продолжение — The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, сюжетно начинающееся сразу после побега из Бухты Мясника. Корабль, на котором скрылись Риддик и Джонс, оказывается перехвачен огромным пиратским судном «Тёмная Афина». Риддик успевает скрыться в тенях, и начинается новая игра в охоту: он — дичь, но дичь вооружённая опытом и темнотой.
В этот раз у Риддика появляется неожиданный союзник — девочка Линн, прячущаяся в вентиляции и технических шахтах. Она единственная, кто сумел пережить «отлавливание» пиратами, и её путь во многом отражает самого Риддика: маленькая тень в огромной стальной машине. Именно она помогает ему ориентироваться внутри корабля и постепенно раскрывать, что происходит на «Тёмной Афине».
Главное же нововведение — противники-дрономорфы. Это люди, которых насильно превратили в механизированных солдат: пустые глаза, холодные маски, жуткая походка. Иногда Риддик может воспользоваться одним из таких тел — не буквально управляя им как в полноценном режиме, а используя его как своеобразную ходячую турель, чтобы расчистить путь в безвыходных ситуациях. В остальном же дрономорфы — это жуткое напоминание о том, что бывает, когда человек превращается в деталь боевой машины.
Появляется и новое оружие — парные ножи, ставшие фирменным знаком Dark Athena. Они быстрые, тихие и идеально ложатся под стиль игры, делая Риддика ещё более опасным в тени. Не идеальное продолжение, с очень разной динамикой, ну и стоит сказать что социальная часть игры пошла под нож, хоть и по воле сценария.
Для своего времени Escape from Butcher Bay выглядел впечатляюще особенно благодаря технологии рельефного текстурирования , хотя сегодня её исходная версия уже ощущается скромно: простые материалы, заметные ограничения по лицевой анимации и небольшие, «комнатные» локации. Тем не менее, стиль и аккуратная работа со светом делали картинку выразительной на фоне других игр той эпохи.
С выходом Assault on Dark Athena техническая планка поднялась — повысилось разрешение, улучшились текстуры, стало современнее освещение, появились более детализированные модели. И самое важное: Butcher Bay тоже получила полноценный ремастер (в целом визуальный ремейк), встроенный в сборник. Её полностью перенесли на тот же движок и тот же визуальный уровень, что и «Афина». Поэтому обе кампании выглядят цельно, без резкого контраста между старой и новой графикой.
Итог — не революция, но добротное обновление, которое позволило классике выглядеть достойно уже на новом поколении консолей и ПК.
У Dark Athena был и мультиплеер — не огромный, но со своей фишкой. Самым ярким режимом стал Pitch Black: пятеро игроков выступают охранниками, вооружёнными автоматами и единственным источником света — фонариками. Шестой игрок — Риддик. Никаких пушек, только ножи и абсолютная темнота.
Это был один из немногих режимов того времени, где темнота — не декорация, а полноценный игровой элемент. Он нагонял напряжения лучше половины хорроров.
Главный звуковой столп этой игры — озвучка, и тут трудно спорить: Escape from Butcher Bay и Dark Athena во многом держатся на голосах своих актёров.
Прежде всего — Вин Дизель. При всех шутках про “семью”, у него действительно мощный, густой, узнаваемый тембр, который в играх звучит даже сильнее, чем в кино. Он уже полностью вошёл в образ Риддика: сухие хищные интонации, короткие фразы, произнесённые с ледяной уверенностью, — всё это превращает героя в абсолютного альфа-хищника. Игра полна таких реплик: вроде холодного «Боль — это напоминание, что ты ещё жив», которые звучат именно благодаря подаче Дизеля. (За пределами Деревва в 3 фразы, могу посоветовать посмотреть его работы голосом "Стальной гигант" еще интереснее "Признайте меня виновным (2006)" где он тащит харизмой, а не те фильмы где игнорирует законы физики)




Да таких фраз тут хватало
Коул Хаузер снова играет Джонса, углубляя динамику отношений, что были Pitch Black.
Начальника тюрьмы Хокси озвучил Дуайт Шульц — тот самый Мёрдок из «Команды А», и тут он выдал едкую, неприятную манеру, идеально подходящую роли.
Отдельного упоминания заслуживает Эбботт, которого озвучил рэпер Xzibit — очень убедительный, «тяжёлый» голос для тюремного громилы.
На втором плане мелькают и другие крупные имена: Рон Перлман, Майкл Рукер. Благодаря такому составу даже короткие диалоги между NPC звучат живее и убедительнее, чем можно ожидать от шутера того времени. Dart Athena уже не может так похватmся звуковым наполнением актеров можно упомянуть Лэнса Хенриксона, который уже к тому моменту стал частью Mass Effect и Call of Duty.
За саундтрек в обеих частях отвечает Густав Грефберг. Музыка получилась добротной, атмосферной — но в целом довольно типичной для sci-fi боевиков середины двухтысячных. Индустриальные ритмы, металлические удары, низкие пульсирующие тона, которые подчеркивают тёмные коридоры «Бухты Мясника» и механический ужас «Тёмной Афины». Это работает на атмосферу, поддерживает напряжение, но каких-то уникальных мелодий или тем, которые хочется переслушивать отдельно, здесь нет — саундтрек больше функциональный, чем запоминающийся.
Интересно, что сегодня Грефберг известен уже другой работой: он сотрудничает с Hazelight Studios и пишет музыку для его кооперативных игр, вроде A Way Out, It Takes Two и Split/Fiction. Так что в ретроспективе Riddick стал для него одной из ступенек к большему признанию.
The Chronicles of Riddick — редкий случай, когда игра по мотивам фильма оказалась не просто хорошей, а по-настоящему сильной самостоятельной работой. Иры Escape from Butcher Bay и Assault on Dark Athena дали этой вселенной то, чего кино так и не смогло: глубину, атмосферу и настоящий брутальный драйв.
Игры не пересказывают фильмы, а расширяют вселенную, показывая то, что в кино лишь мельком упоминалось. Они раскрывают тюремный ад «Бухты Мясника», объясняют происхождение «ночного зрения» Риддика и создают целый пласт лора, которого не было ни в одном фильме.
Геймплей — умная смесь стелса, яростного ближнего боя и социальной части, где каждая мелочь — от диалога до драки за уголком блока — работает на атмосферу. Это всё ещё один из лучших примеров того, как можно сочетать разные жанры в одном полотне.
Да Assault on Dark Athena слабее , но она родилась в любопытный момент. Starbreeze оказалась как раз на стыке эпох: Vivendi Games трещала по швам, издательский хаос множился, Sierra фактически умирала, и вдруг — происходит объединение с Activision.
И вот тут самое интересное:
тогда Бобби Котик ещё не был тем мемным злодеем, которым его считают позже.
Наоборот — он воспринимался как человек, который сломал оковы Vivendi, вытащил проекты из корпоративного болота и собрал из Activision Blizzard компанию, которая снова делала игры, а не пыталась продавать франшизы как обслуживание (Иронично ).
Dark Athena — прямой продукт этой эпохи:
игра частично достраивалась в условиях смены издателя, часть ресурсов резали, часть пересобирали. Поэтому она и ощущается как гибрид — не полноценный сиквел, а DLC, завершённое «при новой власти», чтобы серия не исчезла под обломками Vivendi.
Отдельно стоит отметить Вина Дизеля. До того, как «семья» стала главным словом в его карьере, он действительно умел играть — и здесь его харизма, манера речи и тот самый фирменный голос дают персонажу новое дыхание. А большое количество приглашённых актёров второго плана создаёт ощущение настоящего «голливудского» уровня.
Конечно, идеальной игру не назовёшь — встречаются шероховатости, возрастные ограничения движка, моменты, где механики работают не так гладко, как хотелось бы. Но всё это тонет в общем качестве: стиль, атмосфера, постановка, подача истории — всё это до сих пор выделяет дуологию среди игр по фильмам.
Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Комментарии не излишни (Но почему-то мне кажется что половина будет про Семью?) Спасибо за внимание. Прошлые обзоры тут. Играйте в хорошие игры!
Halt
Описание
Halt — захватывающий пиксельный хоррор, в котором вы играете за детектива, расследующего странные исчезновения людей во сне. Игра погружает вас в тёмный мир, полный кошмаров и монстров, где каждое ваше действие имеет значение для выживания. В условиях ограниченной видимости вам предстоит сражаться с ужасами, решать головоломки и делать выбор, влияющий на исход игры.
Уникальной особенностью игры является система освещения: ваш фонарик освещает только те области, куда указывает курсор, что усиливает атмосферу тревоги. На протяжении всей игры вам придётся не только сражаться с монстрами, но и тщательно планировать свои действия, экономить боеприпасы и искать укрытие, ведь каждый ресурс имеет решающее значение.
Пиксельная графика создаёт напряжённую атмосферу, а звуковое сопровождение ещё больше усиливает страх. Игра оставляет неизгладимое впечатление, особенно если играть в тёмной комнате в наушниках. Если вам нравятся игры в жанре survival horror с элементами детективного расследования, Halt определённо стоит вашего внимания.
Опубликовано 8 ноября 2025 г.
Жанр Приключения
Платформы Виндоус
Тип Одиночная игра
Теги #ЭКШЕН #ИНДИ #ХОРРОР #ВЫЖИВАНИЕ #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #СЛОЖНАЯ #ОДИНОЧНАЯ ИГРА #СТЕЛС #ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА #СТРАТЕГИЯ #НАСЫЩЕННЫЙ СЮЖЕТ #ПЕСОЧНИЦА #МРАЧНЫЙ #ДЕТЕКТИВ #ТАКТИКА #ВЫБОР ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ #ЛОГИКА #СКРЫТЫЕ ПРЕДМЕТЫ #ДЕМОНЫ #ВЕЧНАЯ СМЕРТЬ
Ссылки steam
Системные требования
Минимальные:
ОС *: Windows 7/8/8.1/10 (32/64 бит)
Процессор: Intel Core 2 Duo или лучше
Память: 2 ГБ ОЗУ
Видеокарта: Видеокарта с поддержкой DirectX 9/OpenGL 4.1
Объём памяти: 150 МБ свободного места
* Начиная с С 1 января 2024 года клиент Steam будет поддерживать только Windows 10 и более поздние версии.
Студия Maze Theory наконец-то объявила дату выхода долгожданной VR-адаптации — 4 декабря 2024 года. Игра отправится на все ключевые VR-платформы: PlayStation VR2, Quest 2/3 и SteamVR.
Возвращение в Город
Погружение в мрачную вселенную,сплетённую из готики, стимпанка и магии, обещает быть полным. На этот раз главной героиней станет молодая воровка, чья жизнь была разрушена тираном Улиссом Норткрестом. Её цель — не просто выжить, а раскрыть зловещий заговор.
Знакомый геймплей в новом формате
Разработчики клянутся,что сохранили дух оригинальной серии: просторные нелинейные уровни, требующие смекалки, скрытность во тьме, оглушение врагов и, конечно, воровство всего, что плохо лежит. Ключевым инструментом вновь станет лук с разными типами стрел.
Что нового в VR?
Помимо полного погружения,игра предложит приятные механики, использующие сильные стороны виртуальной реальности. Например, чтобы не выдать себя, можно будет задувать свечи, просто подув в микрофон вашего VR-шлема.
Бонус для фанатов
Приятным сюрпризом станет возвращение Стивена Рассела,оригинального актёра озвучки Гаррета. Его голос будет сопровождать главную героиню в её опасном путешествии.
К сожалению, стоит учесть: русская локализация в игре отсутствует.
Ждём выхода 4 декабря, чтобы снова прокрасться по крышам самого атмосферного города в игровой истории!
Есть военные технологии, которые внушают трепет. А бывают такие, которые просто работают. Почти безотказно. Как автомат Калашникова. История о том, как однажды в Югославии сошлись американский "Стелс" и советский зенитный комплекс - как раз про это.
Незримый ударный "гость"
К концу девяностых годов 20 века штурмовик ВВС США F-117 Nighthawk стал легендой. Самолет-невидимка. Технология "стелс". Построен по схеме "летающее крыло". Имеет оригинальную геометрию и граненый фюзеляж. Композитные и радиопоглощающие материалы делают его незаметным для радаров и систем ПВО. Пока дело не коснется техники из СССР.
Самолет стоил в конце 90-х более 100 млн $. Пентагон, впрочем считал цену вполне оправданной, считая что машина может безнаказанно пролететь хоть над Красной площадью.
Весной 1999 года F-117 вовсю "работали по Югославии". Казалось, сербы могут только сжимать кулаки в полном бессилии.
Призрак из прошлого
27 марта 1999 года. 3 день боевых действий войны НАТО против Югославии. Сербская деревушка под названием Буджановцы. Здесь стояла 3-я батарея 250-й ракетной бригады Войск Югославии. Командовал ею подполковник Золтан Дани. На вооружении у него был зенитный ракетный комплекс С-125 "Нева". Разработанный в СССР аж в 1961 году. Для американских пилотов это - музейный экспонат...
Технология против смекалки
Американцы знали частоты радаров "Невы". Включил радар - получил ракету в установку. Сербы это понимали. Потому включали радары буквально на двадцать секунд. Засек цель - сразу выключил. Работа шла также в полном радиомолчании. Срочные донесения - только курьером. В противном случае позицию "отработает" ударный самолет НАТО.
Но главная "хитрость" была в использовании старых советски радаров. Это П-12 "Енисей" (на вооружении - с 1958 года) и П-18 "Терек" (1971 год). Надежные установки, работающие в метровом диапазоне радиоволн. Они ловили помехи, которые создавал в воздухе даже "невидимый" F-117. Его стелс-покрытие хорошо работало против определенных волн, но не против всего спектра сразу.
Вечером 27 марта 1999 года расчет Золтана Дани поймал такой "хвост". Они включили радар на считанные секунды, захватили цель и выпустили две ракеты. По легенде, одна из них была с неконтактным взрывателем, который сработал просто рядом с самолетом.
Ирония судеб людей и самолета
Пилот F-117, лейтенант-полковник Дейл Зелко, катапультировался и был спасен. А его суперсовременный Nighthawk рухнул на землю, став единственной боевой потерей проекта за все время.
Обломки самолета разобрали на экспонаты для музея в Белграде, а часть передали куда надо... Говорят, китайские и российские специалисты срисовали то, что хотели о знать о технологиях "стелс".
А Золтан Дани стал национальным героем. Ежегодно 27 марта он празднует это событие. Выпекая торт в форме F-117 в своей пекарне.
F-117 в 2008 году сняли с вооружения. Произошло ли это из-за того, что миф его неуязвимости был развеян старой советской системой, сказать сейчас трудно. Официально Пентагон вдруг решил, что самолет очень дорогой. К тому же пролетит ли он теперь над Красной площадью - "бабушка надвое сказала"... И власти свернули финансирование.
История лишний раз доказывает, что самую совершенную военную технологию можно одолеть. Если захотеть. А еще - имея под рукой старую добрую советскую технику...
Подписаться на технические драмы в Телеге
Приветствуем, друзья!
С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.
Сегодня поговорим сразу с двумя композиторами проекта — Даниилом Цовиным и Иваном Ярчевским: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.
1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?
Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.
Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.
2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.
Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.
Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.
3) А откуда приходит вдохновение?
На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.
Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.
4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?
Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах.
Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.
5) Есть какие-то любимые приемы, которые всегда срабатывают?
Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.
6) А что насчет любимых инструментов?
Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).
7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?
Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.
8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?
Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.
На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу и Ивану за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.
В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.
Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.
До новых встреч!
Привет, друзья! Это ваш помощник Dessly!
🎯Сегодня я хочу рассказать вам об одной очень интересной игре под названием BLACKWOOD. Она похожа на захватывающий фильм, в котором вы сами становитесь главным героем.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Двойная жизнь Антона Блэквуда
🎯Днём вы — обычный владелец маленького магазинчика, который продаёт старые DVD-диски. Вы раскладываете товары, разговариваете с соседями и пьёте кофе.
А вот ночью всё меняется! Вы надеваете тёмную одежду и превращаетесь в наёмного убийцу, который выходит на опасные улицы Нью-Йорка. Именно так и живёт главный герой этой игры, Антон Блэквуд.
Он пытается быть незаметным, но в его прошлом явно есть тайны, а за ним самим, возможно, кто-то следит из тени.
Стрельба и драки как в кино









🎯Когда наступает ночь, игра превращается в напряжённый экшен. Разработчики постарались сделать перестрелки очень быстрыми и жёсткими.
Но самое интересное — это рукопашные драки! Герой может использовать всё, что находится вокруг: стены, столы, предметы. Он двигается так же плавно и эффектно, как настоящие киногерои в боевиках. Вам обещают не только драки, но и потрясающие погони — как на машинах, так и пешком.
Простые радости обычной жизни
🎯А чтобы отдохнуть от опасностей, вы всегда можете вернуться в свой уютный магазин. Здесь можно заниматься привычными делами: покупать и продавать диски, менять одежду. Самое милое — это общение с вашей сотрудницей.
Она постепенно узнаёт Антона лучше и понимает, что за суровым внешним видом скрывается обычный человек. Эти спокойные моменты делают историю очень живой и человечной.
Когда выйдет игра?
👉 BLACKWOOD выйдет на компьютерах через Steam во второй половине 2026 года. Пока что игра выходит только на английском языке, но кто знает, может, со временем появятся и другие переводы.
Следите за новостями, это точно будет интересное приключение
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901